Proiectul Morpheus vs. Oculus Rift: Are Sony un avantaj în VR timpurie?

Sony vede facebook achiziționare oculus validare eforturi vr proiect morpheus

Cel mai impresionant lucru pe care Project Morpheus de la Sony l-ar putea face în dezvăluirea Conferinței dezvoltatorilor de jocuri din 2014 este munca și funcționarea bine. Căștile de realitate virtuală poartă imediat aceeași promisiune evidentă în cele mai recente iterații ale ofertei Rift de la Oculus VR și tocmai l-am văzut pentru prima dată. Desigur, Sony a lucrat la Morpheus în secret, în comparație cu dezvoltarea mult mai publică a Oculus, finanțată de mulțime.

„Facem VR pentru acest proiect de aproximativ trei ani, așa că cu siguranță am început înainte ca Oculus chiar și finanțate”, a declarat Anton Mikhailov, inginer senior de software Sony U.S. interviu. „Cu siguranță, au adus o mulțime de aburi întregului ecosistem VR, așa că a fost de mare ajutor atât pentru noi, cât și pentru ei. Nu ignorăm contribuțiile lor. Credem că sunt un grup fantastic de oameni care sunt foarte încântați de VR, dar am început proiectul nostru cu ceva timp în urmă.”

Proiectul-Morpheus-2

Sony are o istorie cu afișaje montate pe cap, care se extinde până la Glasstron din 1997, din care au fost lansate mai multe modele. Acesta a fost succedat mai târziu de HMZ-T1 la sfârșitul anului 2011, modelele T2 și T3 urmând în 2012 și, respectiv, 2013. Glasstron avea de fapt un suport limitat pentru jocuri, dar toate aceste dispozitive Sony anterioare erau puține mai mult decât ecrane plutitoare în interiorul unei căști, cu o imagine proiectată care se profilează mare într-un spațiu altfel întunecat. Suportul hardware și software pentru urmărirea capului a primit cel mai mare impuls în ultimii ani odată cu succesul Oculus pe Kickstarter, deși acesta este în mare parte un produs al unui timp excelent. Pe măsură ce o anumită formă de tehnologie este acceptată pe scară largă, liniile de aprovizionare scumpe care cresc costurile pentru consumatori devin mai puțin o problemă.

Glasstron de la Sony
Glasstron de la Sony

„Acest lucru este similar cu ceea ce am văzut cu controlul mișcării, unde obțineți o piață mare, cum ar fi telefoanele mobile, care reduc semnificativ costurile unor ceva precum senzorii de mișcare”, spune Mikhailov. „Deci, practic, aveți această secțiune transversală chiar acum în care panourile de afișare au devenit mici, de înaltă rezoluție și accesibil, în timp ce înainte de a obține un astfel de panou ar trebui să treci la VR de calitate militară simulări. Acum le puteți cumpăra la un preț rezonabil. Deci, în acest moment, putem realiza un sistem VR de bună calitate, care este încă accesibil pentru ca oamenii să-l cumpere.”

Videoclipuri recomandate

„Părea pur și simplu momentul potrivit. De aceea, vedeți că multe din acest tip de avansare se întâmplă foarte rapid.”

Sony nu a atribuit încă nicio dată de lansare pentru Morpheus, deoarece hardware-ul este încă în dezvoltare. Demo-urile dezvoltate de Sony cu care ne-am petrecut timp pe scena de la GDC sunt mai mult o dovadă de concept decât previzualizările viitoare ale jocurilor viitoare. Echipa de cercetare a Sony se gândește în mod activ la cum arată un viitor bogat în conținut în VR, totuși. Nu este nimic confirmat, desigur, deși știm că simulatorul de luptă spațială în curs de dezvoltare al CCP Games EVE: Valkyrie vine la Morpheus. Eidos Montreal’s Hoţ a fost, de asemenea, convertit în scopuri demonstrative la spectacol, dar este, incontestabil, primele zile pentru partea de dezvoltare software a lui Morpheus.

„În acest moment, putem realiza un sistem VR de bună calitate, care este încă accesibil pentru ca oamenii să-l cumpere.”

„Chiar credem că această prezență este aplicația ucigașă pentru VR”, spune Mikhailov. „Sentimentul pe care îl ai că ești înconjurat de o lume reală. Așa că cred că doar să simți că te afli într-un mediu fantastic merită deja prețul intrării. Acum, modul în care proiectați jocuri în acel mediu este destul de deschis. Nu prea avem de care să ne bazăm. Nu mulți oameni au făcut jocuri de realitate virtuală.”

„Este puțin prea devreme pentru a spune care este genul principal sau orice altceva, totul este foarte sus în aer. De aceea, dezvăluim acest lucru la Conferința dezvoltatorilor de jocuri, pentru că dorim ca toți dezvoltatorii să vină și să învețe cu noi. Vrem să fim foarte deschiși cu oamenii în ceea ce privește învățările noastre și sperăm că vor fi foarte deschiși și cu noi, astfel încât să putem aduce această industrie.”

Chiar și metodele de introducere rămân un semn de întrebare masiv. Este unul cu care Oculus continuă să se lupte, de asemenea. Este corect un gamepad standard? Baghete detectoare de mișcare? Un fel de hibrid elaborat, cum ar fi sistemul STEM al lui Sixense? Aici Sony are de fapt ceva în sus. Rămâne de văzut dacă cerințele de conținut VR nu necesită revizuiri pe partea hardware a controlerului, dar atât Gamepad-ul DualShock 4 de la PlayStation 4 și bagheta de detectare a mișcării Move sunt efectiv pregătite pentru VR atunci când sunt asociate cu un PlayStation 4 Eye.

Dualshock-4-declanșatoare-și-lumină

„Am proiectat DualShock 4 astfel încât să poată fi urmărit de cameră, deoarece credem cu adevărat că intrarea VR este o afacere uriașă. Când am proiectat PlayStation Move, l-am proiectat de fapt pentru a fi un controler de intrare VR”, explică Mikhailov. „S-a lansat alături de Wii și Kinect, care s-au concentrat mai mult pe titluri ocazionale pentru petreceri, în timp ce Move a fost întotdeauna foarte concentrată pe introducerea de precizie. S-ar putea să se fi pierdut în mesaje, dar a fost întotdeauna conceput pentru a fi un controler de realitate virtuală. Așa că, când am început să facem Proiectul Morpheus, a fost destul de drăguț pentru că aveam deja un pas în privința asta.”

Oculus rift crystal cove unghi complet
Cel mai recent kit de dezvoltare Rift al Oculus VR

Lucrul dificil cu intrările VR este că, atunci când ajungeți la asta, nu există o singură soluție de intrare care să se califice drept cea „potrivită”. La fel ca în viața reală, diferite activități necesită moduri diferite de interacțiune. A conduce o mașină nu este ca și cum a legăna o sabie nu înseamnă a trage cu o armă... și așa mai departe. Din nou, se întoarce la ceea ce a spus Mihailov despre prezență. Este vorba despre a vinde utilizatorul cu iluzie în orice mod posibil, ceea ce sporește și mai mult senzația că realitatea virtuală din căștile tale este de fapt un spațiu fizic pe care îl locuiești.

"În EVE: Valkyrie demo-ul pe care [CCP Games] a creat pentru Morpheus, controalele pe care le are pilotul atunci când privești în jos arată remarcabil de asemănătoare cu un DualShock”, spune Mikhailov. „Au făcut asta intenționat pentru că atunci când ții un DualShock și vezi mâinile tale ținând ceva ca un DualShock, îți crește sentimentul de prezență. Următorul pas este să urmăriți DualShock-ul; nu au ajuns la asta, dar când urmăriți DualShock-ul [deci are mișcări 1:1 în spațiul virtual] și îl utilizați ca un fel de intrare de zbor 3D, poate funcționa ca acest tip de dispozitiv. Cred că cele mai intense experiențe de prezență vor fi aliniate cu orice obiect care folosește VR care se potrivește cu obiectele din lumea reală pe care le folosești.”

„Chiar credem că această prezență este aplicația ucigașă pentru VR.”

Echipa de cercetare și dezvoltare a Sony analizează și alte câteva posibilități de îmbunătățire a capacităților lui Morpheus. Turul standului GDC al companiei a inclus un proiect în curs de dezvoltare care implică urmărirea ochilor. Nu este ceva care este integrat formal, pentru căștile VR sau orice altceva (cel puțin conform Sony); este pur și simplu o jucărie ingenioasă cu aplicații viitoare promițătoare. Versiunea scurtă este că te așezi în fața unei camere de urmărire a ochilor și, odată ce ai calibrat-o (un proces rapid), ochii tăi se dublează efectiv ca stick-ul analogic drept al unui DualShock 4. Demo-ul standului a asociat această tehnologie cu Al doilea fiu infam, și funcționează extrem de bine.

„De fapt, folosim [eye-tracking] de mult timp”, spune Mikhailov. „Părerea mea personală, cel mai interesant lucru este că îți dă acest sentiment de parcă ți-ar citi gândurile. Mulți oameni vorbesc despre interfața de control al minții, vorbesc despre lucruri pe care le lipiți pe creier și apoi îți citește gândurile, dar ce este amuzant este că ochii tăi sunt foarte corelați cu orice te gândești.”

sony-playstation-eye-tracking-Magic-Labs

El continuă să descrie o demonstrație în care participantului i se cere să se uite la o hartă și să se gândească doar la una dintre țările pe care le văd pe ea. Persoana care efectuează demonstrația luminează apoi țara pe hartă și, aproape de fiecare dată, aceasta este cea la care se gândea participantul la demonstrație. Aceasta nu este citirea minții; este pur și simplu un proces de înțelegere a răspunsurilor fiziologice așteptate. În acest caz, ochii sunt atrași în mod natural de locația de pe hartă la care se gândește și tehnologia a avansat până la punctul în care citirea mișcării lor cu acest tip de precizie este posibil. Este evident în Al doilea fiu; Ochii tăi nu controlează doar camera, ei identifică și ținte, chiar și cele îndepărtate.

Anton Mikhailov, inginer senior software la Sony U.S. R&D
Anton Mikhailov, inginer senior software la Sony U.S. R&D

„Există o mulțime de posibilități cu adevărat interesante [cu urmărirea ochilor], deoarece este mult mai fiabil decât orice lucru legat de controlul minții”, continuă Mikhailov. „Vă puteți imagina cazuri... Mă uit la o armă într-un joc cu împușcături la persoana întâi și inamicul se aruncă după acea armă. Lucruri în care jocul știe cu adevărat cum interacționați cu el dincolo de introducerea butonului. Cred că acesta este cel mai interesant pentru mine, ortogonal cu avantajele unui spațiu HMD.”

Ideea de a combina ceva ca Morpheus cu urmărirea ochilor este o posibilitate certă. „Este un fel de combinație naturală. Modul în care îl conectăm sau dacă îl punem în devkit este încă deschis, dar cu siguranță este ceva – cred că Valve a vorbit despre asta, cred că Oculus a vorbit oarecum despre asta. Practic, mulți oameni l-au sugerat ca o pereche naturală pentru VR, așa că este ceva ce ne interesează și pe care îl analizăm.”

Un lucru care nu este luat în considerare – cel puțin în prezent – ​​este evoluția controlerului Move. A fost conceput inițial având în vedere aplicațiile VR, iar modelul actual funcționează deja cu Morpheus. Sony este așa-numitul castel demo, în care leagănați pumnii și săbiile la un manechin de antrenament într-o curte a castelului, implică ținerea unui controler de mișcare în fiecare mână. Cu Morpheus înfășurat în jurul ochilor tăi, acele două controlere Move apar ca mâinile și brațele tale în joc. Controlerele reproduce mișcările tale din lumea reală cu o precizie 1:1.

„Move a primit deja un impuls de la noua cameră a PS4, a primit câteva îmbunătățiri de precizie acolo. Am putut implementa unele îmbunătățiri gratuit, în mod eficient, deoarece putem suporta același hardware [pe care l-am lansat inițial pentru PlayStation 3]”, explică Mikhailov. „Mutarea 2 este o discuție pe termen lung. Dacă venim cu suficiente funcții pentru a crea așa ceva, atunci am putea lua în considerare asta, dar în acest moment nu avem nimic de anunțat despre asta.”

Imaginea brevetului Sony Smart Glasses

Mikhailov pledează pe al cincilea atunci când este întrebat cum ar putea Move să evolueze dincolo de forma sa actuală, deși el agăța câteva posibilități tentante. „Când am făcut Move, am publicat o mulțime de lucrări de brevet în jurul diferitelor alte lucruri pe care ne-am gândit să le facem pentru Move, dar nu prea am reușit”, spune el.

„Dacă te uiți la unele dintre acestea, vei vedea câteva dintre ideile mai nebunești pe care le-am făcut. Nu știu dacă voi comenta în continuare exact care dintre cele credem că sunt cele mai viabile, dar avem o mulțime de brevete în domeniul a ceea ce ar putea avea sens pentru un dispozitiv de realitate virtuală. Nucleul ei funcționează deja; este mai mult despre ajustările mai fine, dacă este ceva, dar [Move este] cu siguranță un controler pregătit pentru VR așa cum este acum.”