EA achiziționează ESN, creatorul Battlelog

Deși seria Monster Hunter de la Capcom este mai populară ca niciodată în Occident, este totuși o serie descurajantă pentru a intra din cauza tutorialelor sale dominante și a interfeței de utilizare complicate. Echipa de dezvoltare Koei Tecmo Omega Force nu a vrut să repete această greșeală cu Wild Hearts – viitorul său joc fantastic de vânătoare de monștri cu un element complex de creație ofensiv. Pentru a rezolva această problemă, a colaborat cu eticheta EA Originals de la Electronic Arts pentru a înțelege mai bine modul în care jucătorii occidentali preferă să fie tratați în primele etape ale unei aventuri complicate.
„Am vrut să înțelegem mai bine cum ar putea fi primit acest joc de către jucătorii din diferite părți ale lumii”, a spus co-directorul Takuto Edagawa când a discutat despre roadele parteneriatului EA. „Jucătorilor din întreaga lume nu le place ca informațiile să fie supraprezentate. Ei nu vor să explici prea multe; vor să învețe mai multe într-un mod practic, experimentând ei înșiși prin joc.”


inimi sălbatice | 7 minute de joc
Digital Trends a pus acest lucru la încercare cu versiunea noastră jucabilă de trei ore a celor mai vechi părți din Wild Hearts și a descoperit că introducerea și tutorialele sale sunt mai bune decât orice a făcut Monster Hunter. În decurs de 30 de minute, jucătorii Wild Hearts ar trebui să fie familiarizați cu conceptele de bază cu care se ocupă jocul și să fie pregătiți pentru ceea ce se conturează a fi o aventură plăcută de vânătoare și meșteșug în cooperare.
O vânătoare sălbatică
„Un lucru care a fost foarte important pentru noi a fost să nu facem multe explicații și apoi să intrăm în poveste și joc”, spune Edagawa pentru Digital Trends. „Ne-am dorit să poți juca cât mai curând posibil. Știm că jucătorii noștri vor să experimenteze jocul și lumea cât mai curând posibil, așa că aceasta a fost abordarea fundamentală pe care am luat-o cu deschiderea.”
Wild Hearts începe liniștit, cu un vânător singuratic care merge printr-o pădure plină de mici creaturi prietenoase Kemono. În curând, începe o vânătoare mică, când jucătorul observă un Kemono asemănător căpriorului. În timpul acestei vânătoare, jucătorii vor învăța elementele de bază ale camerei și comenzile de mișcare, atacurile la eliminarea lor în timpul luptei, cum să urceți pe margini cu rezistență limitată și cum să vă furișați pe un dusman.
Acestea sunt câteva elemente de bază ale jocurilor de vânătoare, dar diferența față de Monster Hunter Rise este că jocul nu oprește în mod constant jucătorul cu scene lungi sau casete de text mari pentru a explica elementele de bază lucruri. Casetele de text apar numai dacă jucătorii aleg să le activeze atunci când apare un tutorial.
Trailer oficial de dezvăluire WILD HEARTS
Cele mai bune deschideri de joc ajung direct în lucruri, ceea ce Wild Hearts face cu succes. Potrivit producătorului executiv EA Originals, Lewis Harvey, acesta este aspectul jocului pe care Koei Tecmo a vrut să lucreze îndeaproape cu EA activat, deși EA a furnizat unele informații despre caracter și design mondial echipei de dezvoltare japoneză de la Omega Force as bine.
„EA are o bogată experiență în divizia sa de cercetare a utilizatorilor și am fost capabili să oferim o cantitate imensă de teste și date către Koei Tecmo care i-au ajutat într-adevăr să ajusteze jocul și să ia decizii critice în jurul setului lor de funcții”, Harvey a spus. „O mare parte din contribuțiile creative și feedback-ul pe care le-am oferit au fost legate de tutoriale, integrare și claritate a funcțiilor și a interfeței de utilizare pentru jucători.”
Vânătoarea continuă
Configurarea pe care EA și Koei Tecmo s-au stabilit era deja eficientă, dar nu s-a încheiat încă. Curând am dat peste o ființă mistică care se numea Mujina. În timpul unei discuții cu ei, am stabilit povestea de fundal a personajului meu, le-am personalizat aspectul, am aflat mai multe despre Kemono și am obținut primul meu obiectiv semnificativ: să merg în orașul din apropiere, Minato.

Înainte de a putea face asta, totuși, mediul din jurul nostru s-a schimbat rapid și a fost depășit de gheață. Am folosit abilitățile pe care jocul ma învățase până la acel moment pentru a vâna sursa, un lup uriaș de gheață Kemono, și i-am angajat în luptă. Din păcate, această luptă a fost imposibil de câștigat, așa că personajul meu a fost învins și aruncat într-o peșteră adâncă. Atunci a reapărut Mujina și mi-a activat Karakuri, un dispozitiv mic pe care vânătorul meu l-a găsit la ultima vânătoare și l-a purtat cu ei.
Apoi a urmat partea a doua a tutorialului, care sa concentrat pe acest sistem unic. În timpul dezvoltării, Koei Tecmo a decis să facă crafting în Wild Hearts nu doar un lucru defensiv sau de pregătire, ci ceva care poate ajuta în timpul explorării și luptei. Pentru a ieși din această peșteră, a trebuit să construiesc cutii de Karakuri care să mă ajute să urc pe un zid și apoi să construiesc mai multe pentru a crea un punct de observație din care puteam ataca inamicii aerian.
Abilitățile de construire a Karakuri sunt de asemenea esențiale atunci când vă pregătiți pentru vânătoarea de Kemono mari. După ce am scăpat din peșteră, am folosit Karakuri în mod mai tradițional pentru a construi o tabără lângă o fată pe care am găsit-o inconștientă pe pământ. Odată ce am făcut asta, un alt Kemono uriaș care arăta ca un șobolan uriaș cu plante care cresc din el a atacat și eu a pornit la prima vânătoare adevărată a jocului, încheind deschiderea și dând startul adevăratelor inimi sălbatice aventură.
Deși mult mai mult m-au mulțumit după aceea -- cum ar fi designul colorat al lumii, numărul daunelor de atac și faptul că Karakuri rămâne pe harta lumii după o vânătoare pentru a vă aminti de exploiturile anterioare - această deschidere este ceea ce a rămas cu mine.
Sayonara, vânătorul de monștri
Am încercat să intru în seria principală Monster Hunter de mai multe ori, dar întotdeauna mi s-a părut dezamăgitor începutul acestor jocuri din cauza cât de descurajante sunt deschiderile și tutorialele lor. Regele acestui gen are o problemă de abordare, iar Wild Hearts are șanse mari să devină opțiunea preferată pentru jucătorii noi datorită modului în care gestionează integrarea jucătorilor. Combinați asta cu o interfață de utilizare mai curată, iar acest Wild Heats are deja o experiență de utilizator mai bună -- chiar și la doar 30 de minute de la o versiune de previzualizare pe care am jucat-o cu luni înainte de lansare.

După anunțul din 2020 că piața EA Origin se va închide, EA a lansat următoarea sa platformă pentru PC: aplicația EA.

Origin a fost lansatorul exclusiv pentru PC al EA pentru titlurile sale lansate pentru prima dată în 2011. Era destinat să concureze cu alte vitrine de PC digitale, cum ar fi Steam, deși în cele din urmă s-a integrat cu concurentul său pentru a-și vinde titlurile pe acel serviciu. Origin, totuși, era încă necesar să ruleze titluri EA chiar dacă a fost cumpărat de pe Steam. În ciuda faptului că a acumulat peste 50 de milioane de utilizatori înregistrați, serviciul a fost puternic criticat și criticat de comunitatea PC din cauza defectelor de securitate și a suspiciunilor de spionare a jucătorilor. La sfârșitul anului 2020, EA a anunțat că va retrage Origin în favoarea unui nou client numit pur și simplu aplicația EA.

Editorul Electronic Arts a dezvăluit Need for Speed ​​Unbound, următorul joc principal din seria de jocuri de curse de lungă durată. Need for Speed ​​Unbound va fi lansat pentru PlayStation 5, Xbox Series X/S și PC pe 2 decembrie 2022. Acest joc s-a scurs acum câteva zile înainte de dezvăluirea oficială a EA.

Need for Speed ​​Unbound - Trailer oficial de dezvăluire (ft. A$AP Rocky)