Spec Ops: Liderul Cory Davis vorbește despre oboseala și riscurile trăgătorului

Este destul de greu să faci un joc despre soldați și arme să iasă în evidență pe piața modernă a jocurilor video, dar și mai greu să-l faci la E3 când fiecare editorul de pe planetă lovește oamenii cu imagini cu clădiri care explodează, elicoptere prăbușindu-se și bărbați cu semi-barbă țipând despre reîncărcarea.

Cory Davis, lider creativ pentru 2K Games și Yager Development Spec Ops: Linia, trebuie să facă față atât provocării de a-și face shooterul la persoana a treia să iasă în evidență din mulțime, dar și să convingă oamenii să-l joace fără un mod multiplayer competitiv. Înainte de a te așeza să-l încerci misiuni bonus în cooperare la E3 2012, Davis a vorbit despre provocările de a determina editorii să își asume riscuri, cum să-ți denumești jocul și de ce oamenii s-au săturat în sfârșit de violență în jocurile video.

Videoclipuri recomandate

Spec Ops: The Line a fost conceput pentru a contesta concepțiile morale ale oamenilor despre filmarea în jocuri video. De ce?

Există o mulțime de jocuri care pur și simplu nu fac asta și cele care fac nu o fac foarte bine. Dacă vom dezvolta un joc în acest gen, a trebuit să facem ceva diferit pentru început. Ca dezvoltatori, ca jucători, ne-am maturizat. Eu personal, când joc un shooter, caut ceva care să provoace

pe mine. Nu tot timpul. Nu spun că celelalte jocuri nu sunt distractive sau că nu sunt bune. Ei fac ceea ce fac ei extrem de bine, dar ceea ce facem noi este mult diferit.

De ce crezi că există atât de puține jocuri care încearcă să-i facă pe oameni să se gândească la violență?

Este un ciclu. Dacă vă plac filmele de război din epoca pre-Vietnam, erau foarte eroice și eroice. Au vrut să reamintească oamenilor cât de minunată este America. După războiul din Vietnam, totuși, oamenii au venit acasă cu o mulțime de experiențe diferite, experiențe care i-au afectat emoțional și acei oameni s-au întors și au făcut filme sau s-au implicat în filme. Apocalipsa Acum, Sacou din metal complet, Vânătorul de caprioare, pluton— acestea se scufundă cu adevărat nu doar în corpul unui soldat, ci și în mintea unui soldat. Nu sunt neapărat filme realiste, dar sunt autentice pentru ceea ce simt acești soldați și călătoria psihologică pe care o parcurg. Ne dorim foarte mult să facem pentru jocuri ceea ce acele filme au făcut pentru film. Vrem să arătăm un arc puternic al caracterului și o evoluție pentru personajele noastre. Unde încep este diferit de locul în care ajung în joc. Avem o oportunitate grozavă, deoarece deții controlul asupra unui joc, așa că putem construi un alt tip de relație decât poți face cu personajele dintr-un film. Vă lăsăm să luați câteva decizii în calitate de aceste personaje care vă leagă cu adevărat de lucrurile care se întâmplă între ele. De asemenea, rămânem cu aceste personaje în călătoria lor prin Dubai, când au fost tăiați de lume. Este o poveste umană. Nu este vorba despre politică, nu este vorba despre capacitatea lor de a depăși orice.

Cum s-a născut această filozofie în misiunile DLC în cooperare gratuită pe care le lansați?

Am vrut să ne concentrăm pe single-playerul nostru în primul rând. Pe parcursul dezvoltării, este întotdeauna tentant să spui, bine, să facem un joc co-op. Jocurile cooperative se vând, oamenii caută asta, dar, în același timp, cred că există un decalaj în experiențele pentru un singur jucător în multe jocuri. Pentru noi, să putem atinge aceste subiecte îngrozitoare — teroarea războiului, sufletul omului, inima întunericul — nu am vrut să-ți bagi în pliculețe ceaiul în timp ce încerci să faci un decizie.

Da, probabil asta ar strica momentul.

Sau să ai prietenul tău la tine este și mai rău! Dar acesta este un shooter la persoana a treia, bazat pe acoperire, în care faci parte dintr-o echipă și AI-ul nostru este construit pentru a aborda mai multe amenințări. Ne place să jucăm și în cooperare. Am vrut să arătăm o altă parte a narațiunii cu cooperativa, chiar dacă nu este cu adevărat axată pe narațiune. Ajungi să întrupezi o grămadă de personaje diferite în contexte diferite. Poți să joci ca refugiați care încearcă să evadeze dintr-un lagăr de internare, de exemplu. Sau jucați în rolul Exililor, foști membri ai forței [antagonistului] Conrad care au dezertat și veți intra să vă asasinați foștii comandanți. Nu este necesar să profităm la maximum de poveste.

Există o mulțime de oboseală în industrie când vine vorba de împușcători, în special la E3 din acest an. Mai mult decât atât, sunt atât de mulți trăgători, este faptul că oamenii sunt epuizați de violență. Se pare că încercați să combateți asta cu povestea voastră. De ce crezi că acum oamenii se îndepărtează când împușcătorii au fost atât de populari de atâția ani?

Există o mulțime de factori diferiți. După cum am spus, cred că jucătorii ca grup s-au maturizat, dar jocurile pe care le jucăm nu s-au maturizat cu noi. Asta nu înseamnă că fiecare joc trebuie să fie o experiență emoțională semnificativă. Îmi place și eu să joc toate aceste jocuri eroice – oferă o mulțime de feedback puternic, sunt foarte puternice, foarte distractive, foarte cool și sunt bine dezvoltate. Au valoare, dar lipsește ceva. Cu toate acestea, jucătorii în general caută ceva mai semnificativ. Împingem într-o direcție cu Spec Ops. Tehnologia ne oferă acum oportunități de a face lucruri pe care nu le-am putut face în trecut. Acest joc pe care îl dezvoltăm aici, chiar dacă am fi încercat să-l facem mai devreme în această generație, ne-am fi chinuit să facem unele dintre lucrurile emoționale pe care le facem. Iluminatul, lucrurile pe care le putem face cu nisipul fac ca mediul să prindă viață și nu să fie doar un fundal, putem face lucruri noi. Vom fi forțați să facem lucruri noi pentru că asta caută oamenii.

Vorbind despre această generație de console, bugetele pentru jocuri au crescut vertiginos când Xbox 360 a apărut în 2005. Costul absolut al realizării unui joc de înaltă definiție a paralizat o mulțime de dezvoltatori și mulți editori s-au speriat să investească în idei originale. Ce crezi că îi va convinge pe editori să investească în idei originale în viitor?

Este chiar greu. Trebuie să-ți asumi riscuri. De multe ori însă, asumarea unui risc nu duce întotdeauna la rezultatul dorit. Unii oameni preferă să joace în siguranță. Din fericire, există editori dispuși să-și asume unele dintre aceste riscuri și, dacă au succes atunci când fac asta, alți oameni vor urma exemplul. Dezvoltatorii spun în special: „Nu vrem să lucrăm la ceva ce nu facem”. Sau „Vrem să lucrăm la ceva care împinge limitele.” 2K, de exemplu, a fost întotdeauna de acord cu asta. Ei ies în evidență și au vrut să-și asume riscuri cu noi încă de la început. Chiar și la E3 2010, am avut o mulțime de lucruri de care am fost încântați, niște scene pe care le-am crezut că au impact, dar în același timp când ne-am dus să ne concentrăm să testăm povestea noastră principală, am descoperit că o mare parte din poveste nu ajungea acasă la fel de mult ca noi dorit. Vă puteți imagina că dacă am porni pe această cale pentru a face ceva ce credem că este semnificativ și apoi am ratat obiectivul, probabil că ne-ar răni nu doar nouă, ci și studiourilor care încearcă să facă lucruri similare. Editorii ar spune: „Oh, uită-te la acel joc. Nu a funcționat!”

Sper totuși să nu fie așa. Am avut 16 naționalități diferite care lucrează la acest joc și am promovat acea perspectivă internațională asupra tuturor. A existat o mulțime de dezbateri puternice și sănătoase despre toate aceste subiecte. Doar pentru a-i face pe colegii noștri de echipă să înțeleagă ceea ce încercăm să realizăm, i-am adus în birou cu toată lumea, ajustând și iterând cu ei. 2K a fost chiar acolo tot timpul, împingând alături de noi pentru a ne asigura că a ieșit corect. Sunt entuziasmat, dar este riscant.

Branding-ul este un lucru foarte greu de făcut cu trăgători. Totul are nume atât de asemănătoare. Auzind numele Spec Ops: The Line chiar lângă ceva de genul Ghost Recon: Future Soldier, este greu pentru consumatorul mediu care cumpără la Walmart să facă distincția între aceste lucruri. Care sunt provocările în a decide cum să numești jocul tău?

Este întotdeauna o mare dezbatere. Pentru mine personal, ca jucător, știam despre Spec Ops franciza și despre ce a fost vorba, dar ceea ce facem este atât de diferit, încât cred că atunci când oamenii vor arunca o privire, ne va deosebi în viitor. Ceea ce vreau este ca, peste câțiva ani, când oamenii aud numele Spec Ops, ei nu se gândesc la acele jocuri din trecut sau la alte jocuri, se gândesc la acest joc pe care l-am creat.

Cărțile au fost stivuite împotriva noastră și asta ne-a împins să găsim modalități de a face jocul să iasă în evidență. Schema de culori, de exemplu. A trebuit să ne asigurăm intenționat că nu am făcut un shooter maro generic. Tehnologia noastră s-a concentrat foarte mult pe asta pe parcursul dezvoltării. Am avut o echipă foarte puternică de tehnologie și iluminat, care s-a asigurat că Dubaiul a prins viață. Apoi a trebuit să ne asigurăm că aceste personaje trec prin lucruri care au însemnat ceva pentru oameni. Este o provocare. Este. Linia, acel nume, are multă semnificație pentru noi. Vrem ca oamenii să se gândească la cum este de fapt ca soldații să treacă această linie pe care trebuie să o facă în fiecare zi, acele deciziile pe care le vor lua pentru a supraviețui și modul în care aceste decizii le afectează psihologic pe termen lung termen.

Recomandările editorilor

  • Încă cinci titluri de Jocuri 2K care trebuie să vină pe Nintendo Switch