Producătorul Borderlands 2 vorbește despre jocuri și industrie

Personaje Borderlands 2Săptămâna trecută Jocuri 2K și Gearbox Țara de graniță 2 a sosit cu o bubuitură. Majoritatea oamenilor bănuiau că va fi un succes datorită precomenzilor, precum și popularității generale a francizei, dar nu știam că va fi și unul dintre cele mai bune jocuri ale anului. Am sperat că va fi, dar nu am avut de unde să spunem până când copiile au fost eliberate din ghearele de protecție ale dezvoltatorului.

Dacă aveți nevoie de mai multe dovezi că jocul este un hit (dincolo de recenzia noastră), trebuie doar să accesați PSN, Steam sau Xbox Live în orice moment și să verificați câți prieteni ai jucând-o chiar acum. Dacă răspunsul este niciunul, luați în considerare investiția în niște prieteni noi online.

Videoclipuri recomandate

Acum, că anii de muncă s-au încheiat și jocul a fost livrat, există o ușoară pauză în ciclul de dezvoltare al jocului înainte de lucru începe DLC-ul (precum și o continuare probabilă, deși Gearbox va apăra probabil acel secret cu amărăciune până când va fi gata să anunțe unu). Deci ce înseamnă a

Borderlands 2 producătorul face cu el însuși în acel timp? Și cum a fost evoluția? Și în timp ce suntem la asta, ne putem aștepta la un Țările de graniță film, și dacă da, există vreo modalitate de a face ca acesta să nu fie supărător? Îi punem producătorului Gearbox Matt Charles aceste întrebări și multe altele.

Matt Charles de la GearboxLa cât timp lucrezi Borderlands 2?

Istoricul complet: Ținuturile de graniță 1 a ieșit, a făcut grozav. Am transformat o echipă mică pentru a se concentra pe eforturile DLC - conținutul suplimentar. Odată ce s-au terminat, am început să lucrăm Borderlands 2. Deci este o zonă gri, nu se întâmplă peste noapte. Dar sunt cam 2 ani și jumătate.

Te asteptai Ținuturile de graniță 1 să facă la fel de bine cum a făcut-o sau succesul ei te-a surprins?

Ei bine, cu siguranță, așa speram. Aș spune că am fost plăcut surprinși. Lucram la acel joc de mult timp. IP-ul nou-nouț, genul nou-nouț — am simțit că este o idee nouă, combinând tot ce este mai bun din shooter-ul la prima persoană și RPG și transformându-l în ceea ce am numit RPS. A fost foarte mult copilul nostru.

Când ai un joc care iese cu așteptări înalte, cum te descurci cu stresul din ziua lansării?

E interesant. Este o strop de nervi; este o strop de calm înainte de furtună. Se simte ca o lansare a navetei, ca și cum totul este deja făcut și trebuie doar să așteptăm și să vedem ce se întâmplă.

După ce un joc este terminat și lansat, fără a număra DLC-ul, trebuie să treci printr-o perioadă de răcire sau ești dornic să te întorci la muncă?

Există o pauză frumoasă în fluxul de lucru, cauzată în mod natural de procesul de certificare cu primele părți, cum ar fi Microsoft și Sony. Continuăm să lucrăm la versiunea pentru PC, remedierea erorilor pentru patch-uri în acest timp, dar acest lucru este în general mai puțin intens decât să ne pregătim pentru acea perioadă în care totul trebuie făcut și impecabil și perfect și gata pentru a fi imprimat disc. Deci, acesta este un moment grozav pentru ca oamenii să-și ia puțin timp liber.

De asemenea, ne întoarcem imediat și am pornit cu DLC, așa că este o pauză scurtă.

MechromancerPentru ce DLC Borderlands 2 poti vorbi despre?

Va exista, de fapt, un permis de sezon. Aștept cu nerăbdare să văd ce facem acolo... [râsete].

Pot vorbi și despre Mechromancer. Ea este cu adevărat interesantă. La PAX East am anunțat că am avut această idee, am avut această mică și frumoasă pepiță a unui cuvânt numit „mechromancer”, care a fost într-adevăr atrăgătoare pentru noi, și ea venea cu Deathtrap, iar ideea aceea era foarte interesantă și pentru noi - opusul polar al Claptrap, in esenta. Acolo unde este înțelept, Deathtrap este despre moarte și distrugere, dar, evident, protectorul prietenos al mechromancerului.

Cât de mare este Gearbox acum, inclusiv celelalte echipe, precum cele la care lucrează Aliens: Colonial Marines?

Între 150 și 200 de persoane.

Îți place să lucrezi în acel tip de mediu mai mare sau este mai stresant?

Cred că avem o organizare grozavă. Evident, suntem un studio cu mai multe proiecte, așa că există echipe în Gearbox, așa că nicio persoană nu trebuie neapărat să se îngrijoreze de alte 200 de persoane. Avem propriile noastre organizații în Gearbox. Îmi plac foarte mult ciclurile de proiect pe care le avem și la Gearbox, pentru că pot merge de la o pre-producție mai mică. echipă într-o echipă foarte mare, iar apoi înapoi o echipă mai mică, deoarece nu avem nevoie de forța totală a companiei din spate aceasta.

Deci e frumos. Simt că pot experimenta toate părțile.

frontiere-2Dupa parerea ta despre ce este vorba Țările de graniță asta o face să rezoneze cu jucătorii?

Este pură distracție. Este distracție distrată în fiecare colț. Acesta a fost de fapt scopul. „Ok, fă totul distractiv. Ne vom da seama ce înseamnă asta pe măsură ce începem să proiectăm sisteme, caracteristici și personaje”, dar acesta a fost întotdeauna scopul. Și cred că asta chiar atinge totul în joc. Când începeți cu obiectivul de „să ne asigurăm că totul este distractiv, evităm frustrarea”, va ajunge în multe feluri.

Au existat limitări tehnice pe care le-ați lovit?

A fost interesant să plec de la Ținuturile de graniță 1 la Borderlands 2. Încă lansăm pe PlayStation 3, Xbox 360 și PC. Bineînțeles că PC-ul a evoluat, dar în cazul consolelor ideea este că știi ce hardware va fi acolo. Dar ambițiile noastre nu au încetat să crească, mai ales cu continuarea unui joc de mare succes. Așa că a fost interesant să echilibrăm ce putem face pe un anumit hardware față de ceea ce vrem să facem, ceea ce putem visa.

Deci ești încântat de următoarea generație de console sau ești mulțumit de ceea ce avem acum?

Mai trebuie să aștept și să văd. Încă aștept informații mai concrete, așa că mă voi rezerva pentru moment.

Unde vedeți că industria merge pe cinci sau zece ani?

Aceasta este o întrebare interesantă și cred că am văzut, fără îndoială, un impuls mare către jocurile mobile și recent un accent pe asta. Sunt foarte curios să văd noul hardware de consolă - cum afectează asta și viitorul. Cred că devenim mai sociali ca industrie și, de asemenea, ca jucători de jocuri. Îmi place faptul că jocurile profită de asta, în sensul că îmi este ușor să intru într-un joc și să văd ce fac prietenii mei. Îmi place acest aspect al ei. Deci, dacă vom deveni mai mobil, dar și mai conectat, vom avea această rețea largă a lumii cu jucători care joacă unii împotriva altora și cred că este foarte tare. Sper să meargă mai mult în această direcție.

Cum vedeți creșterea industriei jocurilor de noroc în comparație cu alte industrii de divertisment, cum ar fi filmul?

Asa de…. Trebuie să mă asigur că înțeleg bine, altfel profesorii mei de film mă vor da cu capul... Putem privi înapoi la industria filmului și vedem cum a evoluat. Și sunt foarte bucuros că avem acest exemplu pentru că în multe feluri este foarte asemănător cu al nostru și putem să ne uităm la asta și să tragem propria noastră istorie relativ scurtă a industriei jocurilor video și un fel de diagramă unde ne aflăm, relativ vorbitor.

Există o mulțime de diferențe și cred că ne-am dat seama câteva dintre variabilele care ne fac diferit și de ce nu călcăm tocmai pe urmele filmului, ca să spunem așa în ceea ce privește industrie creştere. Dar, în același timp, oricum suntem aproape la vârful tehnologiei, așa că nu știu, cred că s-ar putea să divergem. Îmi este greu să prevăd dacă vom vedea o creștere explozivă ca filmul, sau dacă va fi un ritm mai constant sau ce se va întâmpla. Nu văd că scade.

Pe măsură ce jocurile devin din ce în ce mai mari și mai complexe, devin mai dificil de creat sau instrumentele de îmbunătățire le fac mai ușor?

Filmul este, evident, încă uriaș, dar modelele lor s-au schimbat și metoda de livrare, iar toată lumea încă experimentează experiența de vizionare. 3D este exemplul evident. Aceasta este tehnologia care s-ar putea extinde și am putea vedea mai multe jocuri 3D; Nintendo 3DS este un exemplu excelent în acest sens. Cred că va fi condus de tehnologie și de ceea ce este de ultimă oră.

Sincer, sunt cam ambele. Pentru că pe măsură ce iese tehnologia, pe măsură ce apare noul hardware, mințile noastre creative se înnebunesc și ambițiile noastre cresc total. Și apoi trebuie să construim instrumentele care ne permit să distrugem ceea ce avem în cap, ceea ce este posibil cu această nouă tehnologie. Și apoi, în timp, acele instrumente devin din ce în ce mai bune și mai bune și apoi devine mult mai ușor la o scară relativ mică să faci acele lucruri.

De exemplu, voi continua puțin și voi lega asta cu ceva pentru care am făcut Borderlands 2. În Ținuturile de graniță 1, totul era bazat pe date, de exemplu armele noastre. 17 milioane de arme, și asta a fost o combinație de sistem de piese, dar a fost o introducere foarte manuală. Același lucru a fost valabil și pentru crearea unui inamic sau gestionarea abilităților unui jucător în culise. În Borderlands 2 ne-am dublat și am făcut acest instrument numit „construcții” intern pentru noi înșine, care transformă toate aceste date introduse într-un instrument mult mai vizual. Deci, puteți spune cu acest bloc de aici, să-l legăm de acest alt lucru și ar trebui să interacționeze în acest fel. Deci o putem vedea de fapt; a fost aproape ca un tipar pentru ceea ce am vrut să vedem să se întâmple într-un joc. Deci, în acest sens, acesta este unul dintre lucrurile care ne-au ajutat. Am răzuit toate armele vechi din primul joc pentru a face altele noi, oferind totodată mult mai mult tip de creatură și varietate. Nu am fi reușit să facem asta dacă nu am fi investit într-un nou set de instrumente.

Da, devine mai repede. În același timp, echipa noastră de producție este și ea mai mare de data aceasta, deoarece instrumentele noastre ne ajută să facem lucrurile mai repede, dar ambițiile noastre sunt mereu în creștere.

Comic Borderlands

Recent a fost anunțat că va exista o mini-serie de benzi desenate Borderlands în patru părți, care urmează să fie lansată la sfârșitul acestui an. Aveți planuri de a explora în continuare universul Borderlands în alte medii? Poate un film animat ca al lui EA Spațiu mort?

Asta ar fi chiar interesant. Aș fi foarte interesat să explorez toate părțile universului Borderlands, este uriaș. Cred că ar fi grozav să văd alte medii încercând să-l exploreze.

Ar putea Țările de graniță lucreaza ca un film?

[Râsete] Este interesant.

Poate o întrebare mai bună ar fi: ar putea vreun joc să funcționeze cu adevărat ca un film?

Pai mi-a placut Frații Super Mario. [Râsete].

Aceasta este o afirmație îndrăzneață.

Spun asta în timp ce zâmbesc foarte greu.

claptrap și lilithS-ar putea să fii prima persoană care a rostit acele cuvinte exacte în această ordine.

Cred că aveam 3 ani când l-am văzut, așa că este posibil ca părerea mea să se fi schimbat de atunci.

Crezi că va exista o zi în care filmele de jocuri vor putea să se asocieze și să ajungă la culmile filmelor cu benzi desenate?

Așa cred. Aceasta este cu siguranță doar părerea mea... Industria jocurilor video este încă relativ nouă și industria filmului există de multă vreme, iar industria benzilor desenate există mai mult decât jocurile video. Așa că cred că benzile desenate și filmul au învățat cum să lucreze împreună. Cred că încă încercăm să înțelegem asta, relația – mai degrabă traducerea dintre film și jocuri video. Dar cred că odată ce înțelegem tipurile de lucruri pe care le putem face care se traduc foarte bine și cele care nu, vom începe să vedem mai multe dintre ele.

Cu Țările de graniță serial, care este singurul lucru de care ești cel mai mândru?

Ca producător, expedierea la timp [râsete].

Recomandările editorilor

  • Remnant 2 este o clasă de master în design de luptă cu șefii împușcători
  • 5 caracteristici AEW: Fight Forever trebuie să se deosebească de WWE 2K23
  • WWE 2K23 aduce durere cu John Cena, Cody Rhodes și Bad Bunny
  • 2K avertizează utilizatorii să consolideze securitatea cibernetică după ce echipa de asistență este piratată
  • New Tales from the Borderlands a fost dezvăluit, lansat în octombrie