Câți oameni termină de fapt jocurile video pe care le cumpără? Ai întotdeauna timp sau înclinație să vezi un joc până la sfârșit? Ratele de finalizare pot fi într-adevăr la fel de scăzute pe cât pretind unii oameni?
Într-un interviu recent, Hitman: Absoluție regizorul Tore Blystad pretins că doar „20 la sută dintre jucători vor vedea ultimul nivel al jocului”. Pare un procent foarte scăzut, dar nu este în niciun caz o afirmație izolată. Cu mai puțin de un an în urmă an articol pe CNN a citat un număr de persoane din industrie despre această problemă și a dezvăluit că rata de finalizare ar putea fi de până la 10%.
Videoclipuri recomandate
Există o lipsă de date concrete despre acest subiect. În trecut, era dificil să se măsoare ratele de finalizare, dar datorită sistemului de trofee și realizări de pe console, acum este ușor de urmărit câți jucători ajung la final. Desigur, există o dezbatere asupra a ceea ce înseamnă finalizarea.
Trofeele și realizările oferă rezultate distorsionate
Am declanșat marele sfârșit al
Batman: Arkham City și totuși a estimat progresul meu general la 67 la sută. Marea majoritate a jucătorilor nu finalizează complet jocurile. Cine vrea să petreacă ore întregi vânând trofeele Riddler după ce toți cei mari răi au fost învinși? Cei mai mulți dintre noi considerăm finalizarea ca sfârșitul arcului principal al poveștii, astfel încât trofeele pot da de fapt o impresie falsă. Uneori, trebuie să jucați o campanie pentru un singur jucător de două sau mai multe ori pentru ca toate trofeele să fie deblocate.Acest caracteristică pe Gamasutra ilustrează perfect problema. Puteți vedea ratele de finalizare a Gamerscore pentru un număr de titluri în comparație cu procentele de jucători care au obținut realizarea campaniei. Deloc surprinzător, ratele de finalizare Gamerscore sunt scăzute, puțin peste 30% pentru Halo 3, de exemplu. Cu toate acestea, ratele de finalizare a campaniei sunt destul de mari; peste 70% dintre jucători au finalizat Halo 3 campanie.
Mărimea contează?
Unele dintre cele mai populare titluri au rate de finalizare surprinzător de scăzute. Din aceeași diagramă de pe Gamasutra putem vedea asta GTA IV a fost finalizat de mai puțin de 30% dintre jucători. Hitul de tip western sandbox al lui Rockstar, Red Dead Redemption, este adesea citat și pentru rata de finalizare extrem de scăzută. Conform aceste date de la Raptr doar 5,2% dintre jucători au finalizat misiunea finală în ea. Pentru a face și mai rău, lista este de la jucători care s-au înscris la Raptr. Rata reală este probabil mai mică. Dacă ne uităm la Efectul de masă 2, de exemplu, Raptr raportează o rată de finalizare de 65,8% pentru misiunea finală a poveștii. Produse biologice raportat rata este „aproximativ 50%”.
Ca regulă generală, am putea spune că cu cât este mai mare numărul de ore de joc oferite, cu atât rata de finalizare va fi mai mică. Deci dimensiunea contează, iar editorii reduc durata jocurilor pentru a oferi o rată mai bună de rentabilitate a investiției. Dacă multiplayerul se dorește să fie punctul central, sau cel puțin o mare parte a unui joc, atunci o campanie scurtă pentru un singur jucător este în general acceptată de jucători. Seria Call of Duty este un bun exemplu al acestei formule.
Dezvoltatorii colectează date despre ratele de finalizare, dar nu le lansează întotdeauna. Președintele Quantic Dream, David Cage raportat la GDC în 2011, „72 la sută dintre jucătorii care au început Ploaie torentiala l-a terminat”. Aceasta este o statistică impresionantă, dar apoi o singură redare durează 8 până la 10 ore. Având în vedere durata medie a campaniei în Efectul de masă 2 (care este de 33 de ore), are de fapt o rată de finalizare foarte sănătoasă.
De ce oamenii nu termină jocurile?
De fiecare dată când se discută despre ratele scăzute de finalizare, veți vedea o gamă familiară de scuze, de la lipsă de timp la o supraabundență de alte distrageri. Viața modernă este atât de plină încât niciunul dintre noi nu poate găsi timp să termine un joc și să se încadreze în cele peste 30 de ore de televizor în fiecare săptămână. Cred că acest tip de explicație este un polițist. Pentru mine, există doar două motive pentru a nu finaliza un joc: devine plictisitor și nu-mi pasă, sau mă lovesc de un perete și nu pot progresa după mai multe încercări.
Problema incapacității de a progresa a fost redusă drastic de prevalența videoclipurilor online. Puteți găsi foarte repede o soluție pentru orice vă blocați și puteți vedea exact cum să treceți peste asta.
Asta lasă doar pierderea interesului. Este ciudat că oamenii vorbesc despre jocuri ca și cum ar fi diferite de alte forme de divertisment în acest sens. Dacă nu mă mai uit la o emisiune TV după câteva sezoane, este pentru că mi-am pierdut interesul. Dacă mă opresc să joc un joc la jumătatea drumului, este pentru că mi-am pierdut interesul. Nu pentru că sunt prea ocupat și nu am timp. Dacă începi să joci un alt joc, atunci clar că ai timp. Să recunoaștem, pentru că jocul nu a reușit să te cuprindă.
Încărcarea frontală ar putea fi răspunsul
Rata de finalizare a fost un subiect fierbinte în industria jocurilor video de câțiva ani. Dezvoltatorii cheltuiesc sume uriașe de timp și bani pentru a produce ceea ce speră că va fi următorul hit zdravăn. Dacă tot conținutul cu adevărat suculent nu este disponibil până la sfârșit, atunci mulți jucători s-ar putea să nu-l experimenteze niciodată. Aceasta este o perspectivă deprimantă de înțeles pentru echipa care s-a ocupat de acea mare finală. Deci care este soluția?
Două jocuri care cred că s-au descurcat bine sunt Prototip și Războiul Stelelor: Forța Dezlănțuită. Oferă jucătorului să guste ce înălțimi amețitoare ar putea atinge la primul nivel, apoi trage covorul de sub el. Dacă vor să recupereze acea putere, vor trebui să joace până la capăt. Cel puțin în acest fel fiecare jucător are un gust despre cum este să ajungă la statutul de complet alimentat. Majoritatea jocurilor vă oferă noi puteri și arme treptat pe măsură ce progresați, așa că nu veți rata doar conținutul etapelor finale dacă nu finalizați niciodată jocul.
Adaptarea la jucător
Un joc care a avut o abordare diferită a fost Episoade SiN. Dezvoltatorul Ritual Entertainment a urmărit tot felul de statistici în timpul jocului și de fapt a cerut jocului să își ajusteze dificultatea pentru a satisface jucătorul. Dacă ai progresa prea repede și ai găsi jocul ușor, atunci s-ar apărea mai mulți băieți răi sau tactica lor s-ar îmbunătăți pentru a oferi o provocare mai mare. De asemenea, dacă ai avea performanțe slabe, dificultatea ar scădea pentru a încerca să te împiedice să devii frustrat. Nu a decolat niciodată, dar ideea de dificultate dinamică este destul de inteligentă, poate că merită să fie prezentată mai des.
Ce crezi? Termini majoritatea jocurilor tale? Ce te face să renunți înainte de final? Ar trebui dezvoltatorii să facă jocuri mai scurte sau să le încarce frontal? Postează un comentariu și spune-ne.
Recomandările editorilor
- Anthem primește schimbări uriașe pentru a salva jocul de la irelevanță
Îmbunătățește-ți stilul de viațăDigital Trends îi ajută pe cititori să țină cont de lumea rapidă a tehnologiei cu toate cele mai recente știri, recenzii distractive despre produse, editoriale perspicace și anticipări unice.