Producătorul XCOM: The Enemy Unknown vorbește despre onoarea trecutului fără a fi prins în capcană

XCOM Enemy Unknown Review

A fost o perioadă mai simplă în jocuri. Sprite-urile rulau liber, coloanele sonore MIDI dominau găurile pentru urechi, iar genul de strategie în timp real era o industrie înfloritoare și puternică în sine. Acele vremuri s-au dus, din păcate, de mult, iar titlurile RTS care odată s-ar fi aflat puternic pe vârful vânzărilor Topurile au fost retrogradate la limitele piețelor de nișă, susținute de francize de succes cum ar fi StarCraft și Civilizaţie, dar în cele din urmă eșuând să împingă în mainstream așa cum au făcut cândva.

Garth DeAngelis

Printre vechii giganți RTS care cutreierau odată peisajul jocurilor de noroc se număra jocul care avea multe nume în întreaga lume (inclusiv OZN: Inamic necunoscut), dar era cunoscut în SUA ca XCOM. Mai multe ore au fost sacrificate la altarul apărării planetare, iar hit-ul din 1994 a dispărut din lumina reflectoarelor, dar a rămas în inimile și mințile fanilor.

Videoclipuri recomandate

Când Firaxis și 2K au anunțat că se va întoarce, majoritatea jucătorilor l-au văzut ca pe o curiozitate mai mult decât orice altceva. Fanii originali dedicați au fost fără îndoială încântați, dar atractia în masă pe care numele l-a avut cândva a fost spălată de mult. Deci, în loc să creați ceva care pur și simplu a adus originalul înapoi în prim-planul jocurilor, Firaxis l-a reproiectat, reimaginat și a lansat ceea ce se dovedește a fi unul dintre cele mai bune jocuri ale an. Consultați-ne 

revizuire completă aici, unde i-am dat un 9,5, un scor pe care nu ne băgăm ușor.

Dar nu a fost o dezvoltare ușoară. A purta greutatea trecutului în timp ce împingeți spre viitor nu este niciodată, iar ciclul de dezvoltare de patru ani este de fapt, mai aproape de un deceniu dacă luați în considerare anii în care tehnologia pur și simplu nu a fost la înălțimea ambițiilor creatori. Și așa, după 18 ani, avem în sfârșit un nou XCOM. Și a meritat așteptarea.

Am avut șansa de a vorbi cu Garth DeAngelis de la Firaxis Games, unul dintre cei trei producători principali pe XCOM: Inamic necunoscut, despre provocările de a onora trecutul în timp ce construim pentru viitor și cum a fost dezvoltarea.

Cum te descurci, ca dezvoltator, cu presiunea de a aștepta recenzii și de a aștepta să auzi cum sunt cifrele vânzărilor?

Nu știu, nu m-am gândit prea mult la recenzii. Vânzările, pentru mine personal, abia aștept să le văd. Lucrezi la ceva atât de mult timp și îl joci pentru tine și ești atât de convins că este o experiență diferită; că nu există altceva asemănător și chiar vrei ca cât mai mulți jucători să experimenteze acest lucru. Atunci speri că vorbesc între ei și că vorbește un pic. Mai ales pe console, dar nici pe PC nu există un astfel de joc disponibil.

Și ne aflăm adânc într-un ciclu de viață al consolei, dincolo de 7 ani pe Xbox. Îmi scot pălăria de dezvoltare, ca jucător, aș dori ceva nou. Deci, de asta sunt cel mai încântat și sper că jucătorii știu cât de diferit este.

Cât de mare este echipa de dezvoltare?

Echipa este de aproximativ 45 de oameni intern la Firaxis.

Iti place marimea asta? Ar fi mai ușor o echipă mai mare sau poate chiar o echipă mai mică?

Cred că este o dimensiune destul de bună, mai ales la Firaxis. Ne dezvoltăm foarte agil – în ceea ce privește prototiparea rapidă, iterațiile rapide, găsirea distracției, facem orice este nevoie. Dacă trebuie să aruncăm niște lucruri, facem asta. Și dacă deveniți mai mari, puteți crea, evident, mai mult conținut, dar lucrurile pot deveni și grele. Deci 45 este mare, dar este și suficient de ușor de gestionat pentru a menține acea senzație de agilitate.

XCOM Enemy NecunoscutDeci ești unul dintre producătorii principali pentru XCOM. Cum îți place să fii pe primul loc?

Este foarte distractiv, e multă muncă grea. Uneori cred că e o nebunie, nu știu cum am ajuns aici, tocmai m-am trezit într-o dimineață și sunt aici. Dar a fost o experiență de învățare foarte puternică pentru mine. Am, de departe, cea mai mică experiență în comparație cu ceilalți trei lideri din echipă. Doar să fiu capabil să lucrez cu ei și cu liderii secundari și cu restul echipei a fost într-adevăr o onoare și am învățat multe foarte repede.

Ești încântat de următoarea generație de console?

Sigur. Habar n-am ce este sau când urmează, dar, ca dezvoltator, ești mereu entuziasmat de ceea ce urmează. bend, fie că este vorba de următoarea generație de cicluri sau de progresele în jocurile bazate pe browser - toate aceste lucruri sunt cu adevărat captivant.

Care sunt cele mai interesante tendințe pe care le vedeți în gaming acum?

Ei bine, sunt destul de multe. Vedeți unele lucruri care se întâmplă cu free-to-play, și nu doar cu tradiționalul free-to-play, există câteva francize mai mari, cu istorie, care încearcă asta acum. Asta va fi interesant.

Unde vedeți că va merge industria în următorul deceniu sau mai mult?

Uau, lasă-mă să-mi scot globul de cristal. Am fost un jucător de consolă toată viața mea, îmi plac absolut consolele, așa că sper să nu meargă pe calea dodo. Dar auziți o mulțime de predicții despre console... sau experiențe de consolă care pot fi redate într-un browser, așa că nu este nevoie de asta. Se vorbește mult despre asta, așa că pot vedea că se întâmplă în cele din urmă; Habar n-am când. Dar îmi place experiența pe consolă, așa că sunt cam rupt dacă aș vrea să se întâmple asta. Există ceva despre a sta pe canapea și a te relaxa cu un controler. Dar văd că lucrurile se omogenizează puțin și devin una, asta cu siguranță s-ar putea întâmpla

Ați auzit despre asta de ceva vreme – grafica, încă nu este perfectă și se vor îmbunătăți în generația următoare, iar computerele devin mai puternice, așa că grafica poate continua, dar cred că vor ajunge curând. Odată ce începi să lovești asta Avatar [nivel], unde poți de fapt, în jocurile video, să vezi emoțiile personajelor — odată ce ajungem în acel stadiu, nu o putem împinge mult mai grafic decât lucruri mai stilizate, care sunt grozave. Dar cred că povestirea și venirea cu noi mecanici de joc vor fi ceea ce o va împinge mai degrabă decât grafica. Încă nu am ajuns la acel punct, dar ajungem acolo.

XCOM Enemy Necunoscut Sunt grafica cu adevărat atât de importantă?

Da, cred că grafica este cu siguranță foarte importantă. Cred că ei atrag multă atenție și chiar dacă te întorci la Avatar de exemplu, a fost o poveste cool și o lume mișto, dar cârligul pentru asta a fost oamenii care văd acele personaje. fețe care nu sunt umane, dar arată ciudat uman din cauza mușchilor feței și a felului în care aceștia reacţiona. Niciun alt film nu a făcut-o în așa măsură. Acesta este un lucru grafic, este animație, dar se îmbină și cu povestirea.

Cred că odată ce jocurile pot ajunge acolo - jocuri ca L.A. Noire a făcut o treabă grozavă – odată ce va continua să fie împins, și cred că mai este loc acolo, dar este foarte interesant pentru mine să văd unde pot merge jocurile în acest sens.

Apropo de povestire, care a fost procesul de proiectare a poveștii pe XCOM: Enemy Unknown?

Inspirația, volumul nostru, a fost întotdeauna Apărare OZN, originalul XCOM. Designerul nostru principal Jake [Solomon], acesta este jocul lui preferat din toate timpurile. Este interesant, pentru că vă spun multe despre povestea tradițională și am jucat multe dintre acele jocuri când am crescut, dar XCOM m-a învățat atât de multe despre puterea narațiunii interne. Originalul XCOM nu a avut opțiuni de dialog și cinematice statice cu personajele care vorbesc între ele (pe lângă cinematograful introductiv). Jucătorul și-a creat propria poveste, care este foarte, foarte puternică. Aceasta este o altă ramură în care jocurile pot continua să meargă și care le separă de orice alt mediu artistic, fie că este vorba de filme, cărți sau orice altceva. Trebuie să continue să fie împins.

În povestea originală a XCOM extratereștrii invadează, toată lumea înțelege asta. Dar modul în care jucătorii își pot crea experiența de fiecare dată când joacă, indiferent dacă își numesc personajele după cei dragi sau celebrități sau orice ar vrea ei să facă, creează această conexiune emoțională unică despre modul în care aduci aceste figuri digitale prin povestea ta personală de a salva univers. Nu am depus o mulțime de cercetări pentru a crea eroi care au propriile lor personalități, pentru că am vrut să dăm posibilitatea jucătorului să-și folosească imaginația pentru a face asta singur. În multe moduri, acestea pot fi mai eficiente decât scrisul tradițional în crearea unei povești.

Acum, acestea fiind spuse, avem aceste mari momente cinematografice XCOM unde vrem ca jucătorul să știe că ați venit acest până acum, acest moment important s-a întâmplat, așa că obțineți această cinematică drăguță, tradițională, cu câteva personaje care vă spun ce se întâmplă. Și am folosit un anumit personaj din HQ pentru a transmite povestea. Cârligul pentru XCOM pentru mine, jucătorul este capabil să aibă acel sentiment de agenție pentru a-și spune propria poveste.

Deci care au fost cele mai mari influențe asupra XCOM în toate mediile?

XCOM Enemy NecunoscutMarea influență este total acel joc original. Ca, toți cei din echipă au iubit Districtul 9 când a apărut și chestii de genul, dar originalul XCOM ne-a influențat din toate. Acel sentiment de a avea o misiune unde ar putea fi la colțul străzii sau pe blocul tău cu case diferite - totul ți se pare foarte familiar, dar apoi e ceva puțin neplăcut când vezi acei ochi în ceață de razboi. Și am vrut să creăm acel sentiment în misiunile de luptă în care vezi o benzinărie care poate fi foarte recunoscută pentru tine sau vezi un restaurant fast-food, dar ceva nu merge în neregulă. Există corpuri înfundate pe care le întâlnești.

Povestirea în jocurile video poate fi mai ambientală așa și ne-am dorit foarte mult să ne concentrăm pe atmosfera XCOM poveste. XCOM nu a fost niciodată cu adevărat despre narațiunea liniară, arcul narativ tradițional. Am vrut să surprindem atmosfera și agenția jucătorilor. Acestea au fost cele mai mari lucruri.

Unde ai trasat limita dintre a onora jocul original și a fi prins de el?

Jocul original ne este foarte aproape și drag. Inițial, am spus că aici sunt toți chiriașii jocului original pe care îi iubim, a fost această listă mare de articole și am spus că vrem să le recreăm, că vrem să-l reimaginam în felul nostru. De fapt, unul dintre primele prototipuri ale lui Jake a fost, în esență, un remake al originalului XCOM cu o grafică mai bună. Și a fost amuzant, pentru că ne-am jucat testat, și originali fani hardcore de XCOM mi-a plăcut. Au spus: „Oh, grozav, asta este ceea ce știm și iubim din 1994”. Dar apoi ne-am jucat testat și designul jocului a evoluat din ’94, iar unele lucruri erau puțin prea abstracte pentru jucătorii care nu erau familiarizați cu original XCOM. Curba de învățare a fost puțin prea abruptă.

Am spus „iubim această franciză atât de mult încât ne dorim ca cât mai mulți oameni să se bucure de magia pe care am experimentat-o.” Asta nu înseamnă să-l udați sau să-l amuți, înseamnă să luăm acești piloni de bază precum moartea permanentă, ceața războiului, extratereștrii clasici, strategia pe rând, stratul de strategie în care vă puteți construi propria bază - și apoi luați acești stâlpi, dar apoi poate putem masa mecanica de sub ei pentru a fi mai potrivite pentru 2012. despre asta era vorba. Dar atâta timp cât am susținut acești stâlpi, am fost fericiți.

Dezvoltarea jocurilor este o lume total diferită de cea din 1994. Construiți un joc având în vedere instrumentele actuale sau aveți ideea și îl potriviți cu instrumentele disponibile?

XCOMDa, asta era clar o parte din asta. Jake a avut această idee de mult timp să o refacă, mergând înapoi în 2002, 2003. Și una dintre preocupările majore a fost tehnologia, iar 3D-ul nu era încă acolo pentru a susține medii complet distructibile, o ceață de război 3D, aceste anumite lucruri pe care am vrut să le facem. Dar când am explorat Unreal Engine, am creat câteva prototipuri și am spus că credem că putem face dreptate – din punct de vedere tehnic – cu ceea ce originalul 2D XCOM făcut în 1994. Avem instrumentele acum.

Dar aveți perfectă dreptate, unii dintre acești piloni se legau direct de unelte și avem cunoștințele tehnice și instrumentele necesare pentru a reuși. De aceea cred că – parțial – sa întâmplat puțin mai târziu.

Deci ai vrut să adaugi ceva, dar poate că tehnologia nu există încă?

Unul dintre lucrurile noi pe care ne-am dorit cu adevărat să le introducem acolo, care a durat mult timp pentru a-l masa, a fost camerele care mătură în jos. pe câmpul de luptă și te fac să simți că regizi un film de acțiune și aduci jucătorul mai aproape de experienţă. Am fost foarte mari fani ai asta și am spus „acesta este ceva diferit față de originalul XCOM pune și el, dar poate fi ceva îngrijit. De ce să nu o punem într-un fel de versiune modernă a XCOM unde este o lume 3D în care există această artă frumoasă de privit și poți face jucătorul să se simtă mai împuternicit, ca și cum ar fi în mijlocul acestei bătălii tensionate?” Deci a fost o provocare tehnică și a fost o provocare creativă. Avem o pistă cinematografică care ne-a ajutat cu adevărat. Ne-a luat mult timp pentru a face acest lucru corect, dar suntem mulțumiți de cum a ieșit.