Jon Favreau explică de ce experiența sa VR este doar Vive

Milioane de cinefili din întreaga lume au experimentat magia povestirii sale – iar acum acest regizor încearcă ceva complet diferit.

Jon Favreau ne-a făcut să râdem cu clasicul său modern de Crăciun, Elf, ne-a uimit cu filme Marvel cu buget mare precum Iron Man 1 și 2și l-am re-imaginat pe Disney Cartea Junglei complet ca un spectacol live-action adus la viață prin efecte speciale fantastice și captură de performanță.

Favreau preia un alt clasic Disney într-o versiune live-action a lui Regele Leu, dar el supraveghează și un proiect cu un set de provocări cu totul diferit. Și, ca și filmele sale, folosește tehnologia de ultimă oră pentru a crea o experiență unică. Cineastul a făcut echipă startup-ul tehnologic Wevr pentru a crea o nouă experiență de realitate virtuală, Gnomi și spiriduși, folosind tehnologia Unreal Engine 4 de la Epic Games.

În timp ce toată lumea se va putea bucura Regele Leu pe marele ecran în câțiva ani, Gnomi și spiriduși este dezvoltat exclusiv pentru sistemul Vive VR al HTC în acest moment.

„Am luat decizia de a porta doar pe platforme care au același nivel de sofisticare”, a spus Favreau pentru Digital Trends. „Așadar, pierdem un public potențial mai larg, dar suntem capabili să depășim marginea a ceea ce are de oferit tehnologia, ceea ce este mai interesant pentru noi în acest moment.”

HTC Vive este unic în acest moment prin capacitatea sa de a permite utilizatorilor să se deplaseze într-un spațiu retrogradat, ceea ce, după cum s-a menționat în recenzia noastră, „este un avantaj imens pentru realism”.

„Sperăm că tehnologia va ajunge din urmă și va deveni disponibilă pe scară largă”, a spus Favreau.

„Legea lui Moore arată că, în timp, tehnologia va deveni din ce în ce mai bună, mai ales cu toate platformele emergente pentru VR. Și speranța noastră este să fim acolo la un moment dat, dar nu am vrut să diminuăm experiența pur și simplu pentru că ar fi mai ușor disponibilă.”

Jon Favreau explică de ce experiența sa de VR este Viva, numai gnomesandgoblins, capturi de ecran 0009
Jon Favreau explică de ce experiența sa de VR este Viva doar gnomesandgoblins capturi de ecran 0010

Proprietarii Vive pot descărca o previzualizare gratuită a Gnomi și spiriduși acum. Este doar o mică parte din proiectul general, despre care Favreau a spus că va fi lansat în 2017. Nivelul Pădurea Goblin invită utilizatorii să intre în imaginația lumii fermecate de cărți de povești a lui Favreau, unde spiridușii mici trăiesc ascunși printre copaci și frunziș.

Ceea ce separă această lume fantastică de atât de multe altele sunt locuitorii săi, care reacționează direct cu utilizatorul în moduri în care divertismentul tradițional de la Hollywood pur și simplu nu le poate face.

Aceasta face parte din provocarea pentru Favreau și CEO-ul Wevr, Neville Spiteri, care lucrează cu directorul la proiect ca parte a unei echipe de 10 oameni care include și câștigătorul Oscarului Andy Jones (Avatar) și Jake Rowell, care a dezvoltat Chemarea la datorie jocuri la Infinity Ward timp de 5 ani.

„Am construit digital aceste personaje de la zero, cu AI și munca de animație dezvoltată mână în mână”, a spus Spiteri pentru Digital Trends. „Există straturi de animație cu cadre cheie, dar cea mai mare parte este animație procedurală derivată de un sistem AI complex.”

spuse Spiteri Gnomi și spiriduși împrumută atât din povestirea filmelor, cât și din interactivitatea jocurilor video.

„A fost important să avem momente de conexiune emoțională cu personajele din poveste, ceea ce a fost un element din filmare și povestire”, a spus Spiteri. „Dar modul în care a fost executat seamănă mai mult cu un joc. Aici ești un participant la experiență. Tu ești protagonistul în complot și personajele îți răspund.”

„Dacă clienții sunt intrigați de conținut, vom vedea că platformele se îmbunătățesc și hardware-ul se îmbunătățește.”

Când te apropii de un spiriduș în lumea VR, acesta se uită la tine și îți răspunde. Puteți chiar să ridicați obiecte și să le înmânați personajelor. Aceste tipuri de sisteme interactive se nasc în domeniul game design-ului. Cu toate acestea, hibridul dintre cele două formate este cel care vinde cu adevărat aventura.

„S-a pus mult accent pe crearea de actori digitali care pot oferi spectacole, dar care nu sunt capturați”, a spus Spiteri. „Jon a spus că vrea ca spiridușul să fie mai timid la început și mai încrezător mai târziu. Înfățișăm asta prin ochii și urechile personajului, care împrumută elemente din realizarea filmului.”

Acest lucru deschide, de asemenea, o valoare de reluare a experienței, evident chiar și în această primă previzualizare mică a ceea ce urmează.

„O parte din ceea ce este important pentru acest următor val de VR este să răsplătească utilizatorul final pentru că revine și se interacționează din nou cu conținutul”, a spus Favreau. „Am observat că, cu o mulțime de experiențe VR, este un lucru minunat de experimentat și poate voi trece prin asta de câteva ori pentru a înțelege cu adevărat tot ce a fost așezat acolo, apoi voi părea că îl voi împărtăși cu alți oameni care nu au mai făcut-o până acum, iar apoi îl lăsați pe raft. Puteți să-l revedeți mai târziu, dar dacă nu a fost actualizat, aveți tendința să doriți să căutați experiențe noi.”

Oricât de importante au fost designul vizual și sarcina de a construi personaje credibile într-un efort de a aduce această lume de vis lucid la viața, Favreau spune că echipa a pus foarte mult accent pe audio nu numai pentru a ajuta oamenii să-i ghideze prin experiență, ci și pentru a o face mai mult. imersivă.

„Aveți sunet binaural, deci aveți perspectivă cu efectul sonor”, ​​a spus Favreau. „Dacă ați reuși să înțelegeți corect și dacă aveți un utilizator final care este confortabil să asculte și să acorde atenție direcționalității sunetului, ar putea fi de mare ajutor. Găsesc că uneori oamenii care nu sunt obișnuiți cu VR sau sunt obișnuiți doar să se uite la filme sau la televizor... vor lua mult mai mult rol pasiv și dor o mare parte din acțiune, deoarece sunt conduși de designul sunetului și uneori se pierde pe lor."

Chiar dacă realitatea virtuală este în esență o experiență solitară în acest moment, Favreau spune că, deoarece mulți oameni o experimentează cu prieteni acasă sau cu grupuri de participanți la evenimente publice, este nevoie de timp pentru a aprecia pe deplin profunzimea unui VR bun experienţă.

gnomesandgoblins_screenshots_0006

„VR tinde să fie o experiență comunitară în care o persoană va încerca experiența și el sau ea o va face au alți oameni în preajma lor care se uită pe un ecran și vorbesc cu ei și le distrag atenția”, Favreau a spus. „Deci, într-o situație complet captivantă, vă oferă un cu totul alt set de instrumente prin care să vă ajutați să ghidați concentrarea utilizatorului. Dar atunci când oamenii sunt copleșiți de el pentru că îl folosesc pentru prima dată sau îl folosesc în grupuri, acele subtilități sunt adesea pierdute. Cu Gnomi și spiriduși, unde s-a depus un efort enorm în designul sunetului, constatăm că, pentru prima dată prin experiență, mulți oameni ratează multe din ceea ce am făcut acolo.”

De cand Gnomi și spiriduși este încă în dezvoltare activă și mai este mult timp până la lansarea sa finală completă, Favreau speră că mai multe platforme vor evolua pentru a permite genul de experiență pe care îl are echipa sa creând cu Gnomi și spiriduși.

Cu progrese în realitatea virtuală pe mai multe platforme, inclusiv viitorul Oculus Touch de la Facebook, PlayStation VR și lansarea căștilor de realitate mixtă Windows 10 de la Microsoft în 2017, Gnomi și spiriduși poate fi bine poziționat pentru a-și extinde amprenta pe drum.

„Cred că toate acestea se vor prinde din urmă pe măsură ce oamenii vor începe să se simtă mai confortabil cu tehnologia”, a spus Favreau. „Aveți jucători foarte puternici în joc chiar acum, care sunt grozavi în dezvoltarea acestor tehnologii pentru platformele lor. Și dacă clienții sunt intrigați de conținut, vom vedea că platformele se îmbunătățesc și hardware-ul se îmbunătățește.

„În cele din urmă, cu toții urmărim clienții și care sunt nevoile acestora. Este de sarcina designerilor să dezvolte aplicații ucigașe care testează limitele tehnologiei și, prin urmare, creează o cerere pentru ca tehnologia să continue să inoveze. Acesta este ciclul interesant în care intrăm acum.”

Puteți vedea o primă privire Gnomi și spiriduși la Magazin cu aburi acum.

Actualizat 12-6-2016: Această postare a fost editată pentru a clarifica că este Jake Rowell, nu Powell, care a lucrat la Infinity Ward și că a lucrat acolo timp de 5 ani.

Recomandările editorilor

  • Setul cu cască Vive Flow de la HTC ar putea oferi VR portabil
  • Două noi căști VR care „schimbă jocul” ar putea ajunge la ViveCon de la HTC săptămâna viitoare
  • Cu noi plăci frontale interschimbabile, Vive Cosmos este acum o platformă VR modulară
  • M-am îndrăgostit de VR, dar Vive Wireless a reaprins flacăra
  • HTC Viveport Streaming oferă jocuri VR cu acces total pentru o taxă lunară