Co-creatorul Xbox, Seamus Blackley, revine la rădăcinile sale de jocuri cu o nouă pornire de jocuri mobile

Co-creatorul Xbox, Seamus Blackley, vorbește despre noul său startup de jocuri mobile

Sunt anii ’80 din nou. Când te uiți la peisajul actual al jocurilor de noroc, unde cheltuiesc mai multe femei și consumatori de masă mai mult timp liber jucând jocuri de dimensiuni mici (de dimensiunea unui sfert?), este ca și cum perioada de apogeu arcade din anii '80 a revenit din plin leagăn. Și potrivit lui Seamus Blackley, co-creator Xbox și acum șeful dezvoltatorului de jocuri start-up Innovative Timp liber, tocmai de aceea și-a închis costumele de agent CAA și și-a îndreptat atenția înapoi spre joc dezvoltare. Blackley chiar scrie cod din nou. Dar de data aceasta lucrează cu 11 legende din zilele arcade din anii '80, care dezvoltă 30 de jocuri noi concepute pentru a se lansa pe mobil și a gravita către alte platforme. El vorbește despre motivul pentru care este încântat de viitorul jocurilor video și își oferă gândurile necenzurate despre peisajul actual în acest interviu exclusiv.

Ce v-a atras în spațiul de jocuri pe mobil?

Istoria este ciclică și lucrul care se întâmplă în jocurile mobile este că am ajuns într-un loc în tehnologie în care toată lumea poate avea în esență un computer puternic pe ei tot timpul. Și asta le-a dat oamenilor permisiunea socială să încerce să ruleze diferite tipuri de programe pe acele computere. Cu fiecare generație de computere, primul lucru pe care oamenii vor să-l facă pe ele este să se joace. Ceea ce am văzut este o explozie a demografiei și a numărului de oameni care au aceste dispozitive, iar toți acești oameni au brusc permisiunea de a juca. Aveți acest public uriaș și proaspăt de oameni care doresc să joace tipurile de jocuri care se potrivesc cu viața lor. Acestea sunt aceleași condiții sociale care au provocat explozia originală a jocurilor video la sfârșitul anilor ’70, care este o populație uriașă de oameni obișnuiți care nu sunt primitori. Sunt doar oameni obișnuiți cărora li se oferă brusc acces la aceste jocuri video minunate și se va forma o piață pentru a le satisface cu conținutul care le place. Dacă le oferiți conținut care le place, vă vor plăti mulți bani.

Videoclipuri recomandate

De ce ați decis să aduceți înapoi acești dezvoltatori giganți din acele zile arcade pentru mobil?

Van Bernham și cu mine am recunoscut că acești tipi erau un grup de oameni cărora nu le era frică de această explozie a jocului, dar care definiseră de fapt întregul spațiu creativ în ultimul ciclu al acestuia și doreau să lucreze împreună din nou. În esență, am reușit să reunim trupa. A fost mai puțin faptul că sunt un fel de oportunist care crede că mobilul este atractiv și mult mai mult că sunt un tip care pur și simplu iubește jocurile mai mult decât orice. Și am văzut o oportunitate din cauza creșterii acestui public de a reuni trupa din nou, care a făcut toate acele jocuri grozave și au fost responsabile în esență pentru o întreagă afacere și pentru a le oferi cuvenția și pentru a le oferi posibilitatea de a da din nou curele așa cum făceau la sfârșitul anilor ’70 și începutul anilor ’80 și au distracţie. Van și cu mine am văzut acest fenomen cultural drept scuza de care aveam nevoie pentru a reuni trupa din nou și a vedea ce se întâmplă.

Legate de

  • Cele mai bune jocuri Xbox Series X pentru 2023
  • Pentru creatorii de conținut, „jocurile confortabile” au deblocat o carieră neașteptată
  • Sfaturi și trucuri pentru Xbox Series X: cum să vă configurați noua consolă

Pentru cine proiectezi aceste noi jocuri?

Jocurile noastre sunt centrate chiar în mijlocul tipului demografic arcade, care este toți cei care joacă jocuri de consolă și jocuri mobile și jocuri Facebook. Dacă te uiți înapoi la datele din anii ’80, este același grup de oameni care jucau Centipede și Asteroizii care joacă aceste jocuri acum. Cred că, la fel ca multe lucruri care sunt atât de răspândite din punct de vedere cultural, oamenii uită specificul a ceea ce sa întâmplat cu arcadele. În 1982, afacerea arcade era mai mare decât industria muzicală și industria filmului combinate. De fapt, era mai mare decât ambele plus 50 la sută. Atractia demografică a fost mai larg decât au fost jocurile de atunci.

Cum crezi că se vor conecta dezvoltatorii tăi de jocuri cu jucătorii de astăzi?

Băieții ăștia au făcut jocuri care vorbesc cu publicul respectiv și vor să facă jocuri pentru a vorbi din nou cu acel public. Semnele distinctive ale jocurilor arcade au fost acea calitate a experienței, durata experienței și modul în care se potrivește în a avea o viață. Oamenii ar putea crede că într-un fel jocurile arcade au fost scurte pentru că computerele nu erau puternice sau designerii erau proști sau așa ceva, și nu este cazul. Designerii erau cu adevărat inteligenți, iar computerele erau de ultimă generație la acea vreme. Motivul pentru care au fost scurti este pentru că acesta este timpul pe care o femeie ar avea la dispoziție pentru a cumpăra alimente să joci Centipede, iar dacă l-ai făcut mai lung sau mai scurt decât atât, atunci nu a funcționat la fel de bine ca un Afaceri.

Ce crezi că ar fi surprinși să audă oamenii de astăzi care nu au experimentat revoluția arcadelor?

Aceste jocuri au fost special concepute și gândite și reglate prin încercare și eroare. Asteroizii nu a fost un os de dinozaur care a fost dezgropat de un tip. A fost un lucru care a fost creat special de oameni și special reglat și inventat cu un mare cost emoțional și personal pentru a fi ceva care să fie cu adevărat perfect. A fost complet proiectat și proiectat creativ pentru a fi ceea ce era. La fel și cu Pac-Man, Centipede, Tempest și Missile Command. Dacă un joc era bun, ar putea genera un miliard de dolari în sferturi. Și asteroizii au făcut-o. Pac-Man a făcut-o. O mașină de asteroizi în 1980 ar genera 400 de dolari în numerar în fiecare săptămână, aproape indiferent unde s-ar fi aflat. Și asta înseamnă peste 1.000 de dolari în numerar în dolari din 2012. Imaginați-vă un dispozitiv care generează 1.000 USD fără taxe pe săptămână. Este ca și cum ar fi afacerea cu droguri, dar nu a fost ca și cum Asteroids ar fi fost singurul joc. Au fost mii și mii și mii de alte jocuri lansate în același timp care pur și simplu nu au reușit.

Cum vedeți piața în plină expansiune a tabletelor, unul dintre punctele focale ale noilor voastre jocuri, care va avea un impact asupra afacerii cu console?

Scopul creării oricărei console, inclusiv Xbox... gândul meu în timp ce scriam nota pentru lucrul care a devenit Xbox și riscând cariera mea pentru a-i arăta lui Bill (Gates) a fost că am putea face un dispozitiv care a fost conceput special pentru a juca minunat. jocuri. Ar permite designerilor de jocuri să aibă o platformă hardware țintă care ar putea crea jocuri minunate. Cred că vom vedea cel puțin încă o generație de consolă. Dar cred că aceste companii, pentru a face investiția necesară pentru asta, vor trebui să găsească modalități de a realiza aceste dispozitive super integrative. Și întrebarea pe care o am este dacă aceste dispozitive super integrative vor fi atât de diluate în ceea ce privește platforme de joc intenționate și încercarea de a face totul la timp, că le cam emasculează ca joc platforme. Deci vom vedea.

Noile tale jocuri vor ajunge pe console?

Absolut. Fără îndoială. Da. Facem toate jocurile noastre inițiale pe iOS doar din comoditate, dar scopul nostru este să țintăm oricare platformă are sens pentru jocurile noastre, inclusiv console și PC-uri și dispozitive Android și oriunde altundeva.

Recomandările editorilor

  • Cele mai bune jocuri mobile free-to-play
  • Jocuri noi Xbox Game Pass: ce este nou și ce urmează în aprilie 2023
  • O nouă ofertă vă oferă două jocuri gratuite atunci când cumpărați un Meta Quest 2
  • Televizorul Samsung din 2021 poate primi Xbox Game Pass și mai multe aplicații de joc săptămâna viitoare
  • Xbox Game Pass primește o pereche de nominalizați la Game Awards și multe altele

Îmbunătățește-ți stilul de viațăDigital Trends îi ajută pe cititori să țină cont de lumea rapidă a tehnologiei cu toate cele mai recente știri, recenzii distractive despre produse, editoriale perspicace și anticipări unice.