Evoluția e-sportului continuă pe măsură ce jocurile se apropie de statutul de sport profesionist

Testare beta FirefallÎn timpul SXSW, am avut șansa să mă întâlnesc cu TwitchTvKevin Lin și Matthew DiPietro, precum și David Ting de la IGN. Ei au făcut parte din evenimentul SXSW Screenburn, care a găzduit turnee de jocuri profesionale pe tot parcursul săptămâna, unul dintre numeroasele eforturi care încearcă să susțină ascensiunea jocurilor video ca profesionist sport. Ting, Lin și DiPietro sunt cu toții de acord că jocurile profesionale care ajung în mainstream sunt chiar după colț.

„Se întâmplă foarte repede”, spune Lin. „Conceptul de e-sport a fost în jur de 10 până la 12 ani și cred că anul trecut a fost un an foarte bun pentru creștere, în mare parte din cauza tehnologie și pentru că oamenii care au încercat să o crească s-au maturizat.” Lin spune că acești susținători înțeleg mai bine cum să trateze e-sporturile ca o afacere și cum să vedeți ecosistemul ca unul care trebuie să sprijine și să implice agenții de publicitate, sponsorii, jucătorii, rețelele și curând. Creșterea doar pentru TwitchTv este evidentă: de la lansare în iunie 2011, site-ul depășește 16 milioane de vizitatori pe lună, în creștere cu 11% pe lună, iar utilizatorii au o medie de 47 de minute de vizionare.

Videoclipuri recomandate

Ting evidențiază această evoluție pentru mine în termeni cu care sunt familiarizat. El spune că jocurile profesionale vor fi echivalente cu ceea ce este baschetul profesionist în doi ani, iar fotbalul profesionist (vorbind la nivel internațional aici) într-un an. Cifrele sunt cu siguranță suficient de bune pentru a sugera că mergem în acest sens: evenimentul live IPL All-Stars de două zile de la SXSW a atras 106.868 de vizitatori unici și 596.512 vizionări video în cele trei jocuri.

Legate de

  • Iată care sunt jocurile de luptă care vor fi la Evo 2022
  • Esporturile vor fi evenimente cu medalii la Jocurile Asiatice 2022
  • Riot Games alege orașele gazdă ale Campionatului Mondial League of Legends pentru 2021

Când au fost întrebați ce titluri vor fi o parte importantă a acestei evoluții, atât Ting, cât și băieții de la TwitchTv menționează Luptător de stradă, iar Lin arată, de asemenea, spre League of Legends și Starcraft. “Starcraft este un exemplu perfect”, spune Lin, explicând că este un joc grozav pentru spectatori. „Jocurile de strategie în timp real sunt doar mai ușor de înțeles, mai ușor de urmărit. Împuşcăturile la persoana întâi sunt atât de populare, dar problema este că perspectiva observatorului nu există încă”, spune el. „Va fi nevoie de o schimbare fundamentală de design în joc pentru a fi mai ușor de urmărit, astfel încât să puteți micșora și să vedeți câmpul de luptă; iată lunetistul, iată lansatorul de rachete, de ce sunt poziționați acolo unde sunt?"

Desigur, și nostalgia contează pentru ceva. „Mulți oameni au crescut în America jucând Streetfighter”, spune Lin. „Și acesta este un joc grozav de jucat și urmărit. Acestea ne vor conduce mai mult în mainstream pentru că sunt atât de populare – există de când eram copii.”

El și DiPietro subliniază, de asemenea, că jocul în sine a devenit o experiență media.

„Avem tendința de a vorbi mult despre e-sporturi pentru că este foarte fierbinte și este foarte interesant”, spune DiPietro. „Dar e-sporturile reprezintă probabil jumătate din conținutul [TwitchTv]. Cealaltă jumătate sunt doar oameni care joacă jocuri și își transmit jocurile.” El menționează că oamenii vor trăi stream „alergare viteză”, în care un jucător trece rapid printr-un nivel de Mario Bros fără a ține cont de puncte. „Oamenii fac aceste lucruri mici interesante care generează trafic”, spune el.

IdraNu reduceți nivelul de celebritate pe care îl aduce jocurile video profesionale. „Te uiți la Coreea de Sud, iar celebritățile de acolo sunt jucători”, spune Lin. “Starcraft este mai mare decât fotbalul de acolo și fotbalul este uriaș. Jucătorii profesioniști de acolo câștigă milioane de dolari pe an, sunt susținuți de cele mai mari mărci de acolo, sunt la televizor, se întâlnesc cu staruri pop. Sunt echivalentul nostru de vedete ale sportului.” Se pare că nici SUA nu vor lipsi de jucători celebri.

„Stephano este ca o poveste de tip Jeremy Lin: Cineva care iese din senin și își face un nume”, spune Ting. „Idra este un alt exemplu bun.”

Dintr-o perspectivă tehnică, multe din ceea ce trebuie să se întâmple pentru a împinge sporturile electronice în curentul mainstream au deja făcute. Tehnologia a făcut salturi și limite în ultimii câțiva ani, mulțumită în parte adoptării în masă a streamingului live. „Până anul trecut nu puteai să vizionezi cu adevărat un flux de înaltă definiție care era accesibil”, spune Lin. „Chiar și anul trecut, o mulțime de oameni care și-au construit propriile soluții personalizate pentru a oferi videoclipuri live la 2,5 megabiți pe secundă la o calitate 1080p ar cheltui literalmente sute de mii de dolari în fiecare weekend pentru a oferi un eveniment pentru 150.000-250.000 de oameni din jurul orașului. lume."

Desigur, nu totul se rezumă la specificații. „Comunitatea pasionată de e-sport trebuie să continue să răspândească vestea și să învețe oamenii cum să se bucure de joc”, spune Ting. „Avem nevoie, de asemenea, de sponsori care să prindă și de un erou local.” El face referire la Chris Moneymaker of the World Poker Series, care a trecut de la anonimatul complet la atragerea unei cantități nebunești de atenție sportului peste noapte. „Avem nevoie de cineva aici care să treacă de la a fi un nimeni la un campion și care să câștige mulți bani pentru a crește popularitatea”, spune Ting, observând că un american nu a câștigat vreodată un turneu global major.

Și, evident, este vorba despre bani. „Este atragerea de sponsori, a face agenții de publicitate să se simtă confortabil cu jocurile competitive vor să-și pună marca în jur.” „Totul începe să se întâmple”, spune DiPetro, referitor la piață Atenţie. „Intel cheltuiește foarte mult în spațiu, [la fel ca și] Red Bulls și Dr. Peppers din lume, care sunt cu adevărat interesați să ajungă la tipi între 18 și 25 de ani. Una dintre provocări este să spui povestea – să-i faci să înțeleagă cu adevărat valoarea conținutului și cât de nebun de pasional este acest public.”

Recomandările editorilor

  • Puteți concura în seria eSports Olimpice jucând un joc de baseball de 1 USD
  • Riot Games va organiza primul turneu de sporturi mobile pentru Wild Rift
  • G4 face echipă cu ESL Gaming pentru a aduce sporturile în televiziune
  • Binge, un nou serviciu de conținut de jocuri, care va fi dezvăluit la E3
  • Achiziția Evo de la Sony va fi un lucru bun dacă va ajuta sporturile electronice să crească în sfârșit