Conducătorul studioului Nightingale explică rădăcinile BioWare ale jocului

Imaginea caracteristică a maratonului de jocuri de vară
Această poveste face parte din seria Digital Trends Summer Gaming Marathon

Jocurile de supraviețuire au obiceiul de a ieși din senin și de a fi cu adevărat plăcute și populare. În 2021, Valheima luat cu asalt lumea jocurilor de noroc. Anul acesta, V Rising’s luare vampirică pe formulă este una dintre cele mai mari surprize de jocuri din 2022. Inflexion Games și Tencent’s Level Infinite speră asta Privighetoare este următorul dintre acele hituri. Acest joc de supraviețuire la persoana întâi face din jucători un Realmwalker, cineva care caută hrană, luptă, creează și supraviețuiește în tărâmurile Faewild ale propriei lor creații în speranța de a găsi orașul titular, mitic al Privighetoare.

Videoclipuri recomandate

Deși jocul pare să fie într-o formă bună, a avut o dezvoltare neobișnuită, deoarece a început ca un joc cloud sub Improbable, înainte de a se transforma complet într-un joc de supraviețuire mai tradițional. Totuși, pe parcursul tuturor acestor schimbări, Aaryn Flynn a fost la cârma jocului. Flynn și-a făcut un nume la

BioWare, unde a fost programator pe jocuri ca Poarta lui Baldur 2 și Imperiul de Jad înainte de a deveni director general al studioului dintre ele Dragon Age: Origini și Efectul de masă: Andromeda.

Privighetoare este primul joc al lui Flynn de când a părăsit BioWare. Digital Trends a vorbit cu CEO-ul Inflexion Games, Aaryn Flynn, la adresa Zilele de joacă Summer Game Fest pentru a afla mai multe despre cum au influențat experiențele lui BioWare Privighetoare, cum va ieși jocul în evidență în genul de supraviețuire aglomerat și cât de mult rămâne din acea viziune originală a jocurilor în cloud.

Gameplay Reveal Trailer - Summer Game Fest 2022 | Privighetoare

Tendințe digitale: Privighetoare este mult diferit de orice ai lucrat la BioWare. Care sunt unele dintre cele mai mari lecții pe care le-ați luat de la BioWare pentru acest joc?

Arynn Flynn: Unul dintre lucrurile pe care ne-am asigurat că le facem, după ce am învățat câteva lucruri la BioWare, a fost acela în jurul subiectului construirii lumii. Am creat o lume creată de noi, plină de personaje interesante și elemente care pot fi identificate. De aceea am ales un cadru fantezist contemporan. Când faci ceva mai asemănător înaltă fantezie sau sci-fi, trebuie să stabiliți regulile acelui univers mai pe deplin, astfel încât jucătorii să le înțeleagă. Cu fantezia contemporană, obținem mai multă relatabilitate de la început și, de acolo, putem suprapune construirea lumii grozave, personaje interesante și povești cu care să ne angajăm.

Care sunt cele mai mari provocări pe care le-ați întâlnit la trecerea de la crearea de jocuri RPG tradiționale la un joc de supraviețuire?

Cu siguranță am învățat multe și încă învățăm. Unul dintre cele mai importante elemente dintr-un joc de supraviețuire, în opinia mea, este autonomia jucătorului. Jucătorii ajung să meargă acolo unde doresc și să facă ceea ce doresc să facă în timp ce se implică în construcție și crafting. Trebuie să ne asigurăm că jucătorul simte întotdeauna că are întotdeauna opțiuni și că are ceva de făcut este fundamental pentru experiență.

Când te gândești la asta, jocurile de rol grozave oferă și opțiuni, nu? Prin urmare, încercăm să adaptăm multe dintre lecțiile pe care le-am învățat despre a oferi jucătorilor alegeri semnificative, dar să le apropiem de joc și de lucrurile care sunt importante pentru jucătorii care creează supraviețuire. A fost o provocare interesantă pentru noi, dar sperăm că jucătorii vor aprecia cu adevărat ceea ce am făcut.

Cum a influențat succesul recent al unor jocuri precum Valheim și V Rising dezvoltarea Nightingale?

Succesul lui Valheim și V Ridicarea este foarte încurajator și este cu adevărat grozav pentru acele echipe minunate și inspirator pentru dezvoltatorii noștri. Spre deosebire de Valheim, care are bogata tradiție nordică din care să se bazeze și V Ridicarea, unde aproape toată lumea știe ce sunt vampirii, trebuie să stabilim mult mai multe informații de fundal, astfel încât jucătorii să poată aprecia Setare victoriană a lămpii cu gaz.

De aceea am ales o istorie alternativă, în care o mare parte din istoria lumii noastre este prezentă, dar am adăugat complicațiile magiei și Fae. Asta a devenit, în cele din urmă, distracția construirii lumii din nou.

Un nou tărâm este creat cu sistemul Nightingale's Realm Card.

Ați putea explica sistemul Realm Card care le permite jucătorilor să creeze tărâmuri pe care să le exploreze mai detaliat?

Cărțile de tărâm sunt o modalitate prin care le oferim jucătorilor mai multă agenție în experiența lor. Noi generăm procedural privighetoarea tărâmuri, așa că toate tărâmurile pe care le vedeți în trailerele noastre au fost create de stiva noastră de software după ce artiștii noștri de mediu au muncit din greu pentru a crea componentele acestuia. Cărțile Tărâmului permit jucătorilor să manipuleze, să controleze și să schimbe aceste lucruri dintr-o paletă uriașă de opțiuni. Le permite jucătorilor să aleagă lucruri precum ce biom vor merge, dacă este ziua sau noaptea, ce provocări meteo există și ce bonusuri sau avantaje ar putea exista.

Când deschideți un portal și treceți prin el, ceea ce este pe cealaltă parte reflectă ceea ce ați jucat cu cărțile Tărâmului. Este, de asemenea, foarte social pentru că dacă am juca împreună, ai putea pune o carte jos, eu aș putea pune o carte jos și vor fi amestecate împreună. Deci, încurajează jocul cooperant și devine modul în care oferim mai multă agenție jucătorilor noștri.

Deci, asta îl face un joc de supraviețuire în care ar trebui să te miști în mod constant sau pot jucătorii să se stabilească și să construiască dacă doresc?

Ne dorim cu siguranță să vă stabiliți, astfel încât să nu fiți nevoit să vă mutați proprietatea. Cred că mulți jucători vor dori să facă asta și vor continua să crească. Un lucru pe care jucătorii îl pot face este să treacă prin tărâmuri și să aducă înapoi resurse pentru a-și continua construirea proprietății. Sau, vă puteți lăsa moșia în urmă pentru a construi una alta într-un tărâm nou cu niște prieteni. Ambele opțiuni vă sunt disponibile.

Un jucător păzește o moșie în Nightingale.

Cum a evoluat Nightingale de când Inflexion a făcut tranziția de la Improbable la Tencent și Level Infinite?

Gameplay-ul de bază este aproape același, dar cel mai important lucru pe care l-am făcut a fost că am încetat să mai investim Tehnologia lui Improbable și o experiență mondială comună care a avut sute și sute de jucători simultan în ea. A fost destul de grozav, dar a devenit mai puțin o prioritate pentru noi, deoarece am vrut să oferim jucătorilor o experiență de cooperare în grupuri mici, pe care jucătorii de supraviețuire o iubesc.

Deci, există vreunul tehnologie cloud gaming rămas în Nightingale în acest moment?

Nu, totul a dispărut acum. A fost bine pentru noi, deoarece ne face să ne concentrăm pe ceea ce este mai bun pentru jucător și pe ceea ce face Privighetoare mai puțin complicat din punct de vedere tehnologic de construit.

Acesta este primul IP nou-nouț la care ați lucrat de ceva timp, așa că cum a fost procesul de a crea o lume nouă de la zero?

Este un privilegiu să ajungi să faci asta. Există atât de multe francize de istorie în industrie acum, așa că mulți dezvoltatori de jocuri își pot petrece timpul într-o singură franciză pentru întreaga lor carieră. Faptul că dezvoltatorii Inflexion și eu trebuie să investim în primele zile ale unei noi proprietăți intelectuale cu adevărat interesante, care poate avea potențial pe termen lung, este cu adevărat minunat.

Privighetoare va intra în acces anticipat mai târziu în acest an.