Double Dragon IV, o nouă continuare a seriei arcade beat-em-up amintite cu drag de la dezvoltatorul Arc System Works, arată și joacă ca și cum ar fi fost creat cu 30 de ani în urmă și sigilat prompt într-un seif până când a fost dezgropat în 2017. În loc să implementeze o putere de procesare suplimentară și ușor disponibilă, Arc System Works sa limitat la puterea NES.
În ultimul deceniu, jocuri ca Fes,Shovel Knight, VVVVVV, FTL, și alții au format un nou stil de design de joc „retro”, imitând arta și mecanica erelor pe 8 și 16 biți. Chiar și cei mai fideli dintre aceste titluri pe 8 biți din punct de vedere estetic, totuși, profită de puterea de procesare sporită oferită de computerele și consolele moderne. Rareori reacţionează experienţa completă pe 8 biţi.
În timp ce dedicarea sa față de autenticitate este admirabilă, funcționează în mare măsură împotriva acestui joc de tip beat 'em up. Jocul pare să-și ascundă nostalgia pentru a-și ascunde limitările tehnologice. Plângând nostalgie, dar nereușind să o evoce,
Dragonul dublu IV se expune ca o odă superficială, inutilă, la deficiențele erei pe 8 biți.Imprecise și lent până la o greșeală
Jocurile moderne cu influență retro valorifică, de obicei, atractivitatea jocurilor retro, în timp ce stratifică mecanismele pentru un joc mai profund. Dragonul dublu IV folosește un aspect similar simplist și primitor. Natura sa simplă, însă, induce frustrare din cauza lipsei sale de profunzime.
Lupta pare greoaie și dureros de imprecisă. Animațiile prelungite și laborioase ale loviturilor și loviturilor tale creează un plafon de abilități: frații Lee se mișcă incredibil de lent în comparație cu personajele jocului de astăzi — săritul se simte ca o performanță asediată și te lasă expus atacului inamic atunci când lovești sol.
Această abordare nu ar fi o problemă dacă jocul ar recompensa jocul agil. În timp ce jocuri ca Suflete intunecate, unde jucătorii trebuie să se angajeze să-și balanseze sabia și să riște consecințele unui atac prost cronometrat, gamifică animațiile personajelor cu mare efect, Double Dragon nu se potrivește tocmai în stilul respectiv Joaca. Există puțină valoare în încetinirea caracterelor atunci când scopul jocului este să apese butonul de pumn.
În loc să influențeze jocul mai bun, sistemul învață arta superficială de a-și sparge adâncimea finită.
În plus, mișcarea ta lentă face dificil să ții pasul cu ceea ce este aruncat pe ecran. Uneori te trezești înconjurat de roiuri de dușmani care te înghită întreg. Este inevitabil. La fel ca în jocurile originale Double Dragon, inamicii te lovesc din afara ecranului și te așteaptă pe margini, dar nu poți face nimic în acest sens. Ești al naibii de lent.
Problema indică un aspect agravant al jocurilor retro beat ‘em up. În loc să influențeze jocul mai bun, sistemul învață arta superficială de a-și sparge adâncimea finită. Indiferent cât de mult ai juca, nu ai niciodată senzația că te îmbunătățești. În schimb, pur și simplu găsiți noi modalități de a profita de limitările jocului. Înlăturarea formulei nu se simte satisfăcătoare, se simte doar ieftină.
Mă joc în fața unui ecran verde?
Deși imită estetica pe 8 biți, cele mai bune jocuri moderne cu influență retro nu s-au limitat la tehnologia jocurilor care le-au inspirat. Fie că este vorba despre animațiile subtile ale Shovel Knight, sau mecanica de schimbare a orientării a Fes, este clar că, deși aceste jocuri au fost influențate de trecut, ele nu trăiesc în el. Prin contrast, designul fidel copy/paste Dragonul dublu 4 servește ca o reamintire a cât de limitate erau jocurile pe 8 și 16 biți.
La acea vreme, trecerea de la un peisaj sterp la un complex industrial era mișto pur și simplu pentru că oferea o aparență de diferență. Acum, totuși, dacă strângi ochii suficient de mult, s-ar putea să te uiți la fundaluri albe de cristal, cu sprite-uri zimțate fluturând în aer liber.
Ironic, Dragonul dublu 4 demonstrează de ce mediile din jocurile retro se repetă iar și iar. Limitările motorului fac ca secțiunile de platforme ale jocului – care adaugă blocuri rotative pentru a sări peste și vârfuri cronometrate pentru a le evita – dureroase de jucat.
Trecând prin mișcări, iar și iar
Dragon dublu a apărut pentru prima dată în sala de jocuri în 1987. La fel ca majoritatea jocurilor arcade, a fost conceput pentru a fi greu de provocat mai multe daune pușculiței. Iterațiile ulterioare NES au adoptat modelul „inserați monede”, poate în efortul de a rămâne fideli predecesorului lor, dar și pentru a suplimenta restricțiile speciale ale cartușelor.
Ești al naibii de lent.
În Dragonul dublu IV, începi cu cinci credite și, dacă le parcurgi pe toate, te întorci la început. Jocul poate fi învins în mai puțin de o oră, dar valoarea de rejucare artificială vine din lipsa punctelor de control sau a stărilor de salvare. Controale imprecise, platforme defectuoase și o prevalență copleșitoare a greșelilor forțate de noroc care se traduc inevitabil într-un alt set de credite în mașina proverbială. Ritmul dezechilibrat, un aspect al unui număr destul de mare de jocuri retro, te tachinează să crezi că jocul va trece treptat rampă după prima jumătate a sa relativ benignă, doar pentru a trage covorul de sub tine în brutal, ieșire întinde. Este un truc inteligent, sinonim cu epoca care, aici, devine vizibilă pentru ceea ce este: o cârjă.
O amintire a unui gen pierdut
Dacă Dragonul dublu IV este amintit pentru un singur lucru, ar trebui să servească drept reamintire a motivului pentru care jocul beat ‘em up a dispărut în obscuritate. Beat 'em up s-a bazat pe simplitate, dar pe măsură ce jocurile video au evoluat, au devenit un om ciudat.
Dragonul dublu IV este o continuare retro în adevăratul sens al cuvântului, dar onestitatea ei dezvăluie defectele unui gen pe care, poate, ar trebui să ne gândim să-l lăsăm în urmă. Continuările retro ar trebui să folosească ceea ce s-a învățat încă din perioada lor de glorie. Doar nostalgia nu ar trebui să ne orbească de faptul că jocurile de sferturi din anii ’80 și ’90 au avut defectele lor și că putem face mai bine.
Înalte
- Captează estetica pe 8 biți
Scăderi
- Luptă dureros de lentă, ieftină
- Design la nivel banal
- Ritm dezechilibrat
- Un joc de sfert de mâncare este făcut pentru a forța eșecul
Recomandările editorilor
- Pikmin 4: cât timp durează să învingi povestea principală și după joc
- Like a Dragon: Ishin aduce pentru prima dată în Occident un spin-off Yakuza
- Emisiune live EVO Lounge care include dezvăluiri de la Capcom și multe altele
- Primul DLC al lui Back 4 Blood trimite jucătorii în peșterile Ridden
- Sfaturi pentru doborârea dragonilor în Elden Ring