CEO-ul Telltale, Dan Connors, despre „The Walking Dead”, „Fables” și schimbarea modelului de joc

jocul-mort-mergător

În perioada dintre Conferințele dezvoltatorilor de jocuri din 2012 și 2013, Telltale Games s-a bucurat de un an destul de dinamic. Episodul unu din The Walking Dead era încă la câteva săptămâni de la lansare când m-am așezat să discut cu CEO-ul Telltale, Dan Connors, la finalul GDC de anul trecut. Tocmai terminase o discuție în care discuta despre importanța tot mai mare a modelelor de distribuție digitală și despre succesul studioului său premiat aventura episodică bazată pe benzile desenate The Walking Dead a scos cu siguranță aceste cuvinte.

Dan Connors
Dan Connors

Când Connor și cu mine am vorbit ultima oară, tonul era unul de anticipare liniștită. Inapoi in viitor fusese un succes, dar Parcul Jurassic – cel mai dramatic pas al dezvoltatorului față de jocurile sale din trecut, mecanic vorbind – nu a reușit să rezoneze. Zombie era încă un fel de pariu, dar în care Connors avea, evident, multă încredere. Fanii știau că Telltale ar putea aduce rezultate în ceea ce privește povestea, dar ar funcționa într-adevăr jocul propriu-zis, promisiunea de a face alegerile tale importante? Succesul jocului a răspuns la această întrebare.

Videoclipuri recomandate

Acum, în 2013, ne uităm la un Telltale diferit, un Telltale evoluat. Zombie este confirmat pentru un al doilea sezon, Fabulele: Lupul printre noi este proaspăt anunțat și, în timp ce dezvoltarea jocului nu este niciodată un lucru sigur, Telltale trebuie doar să se bazeze pe formula de succes care a apărut din aventura episodică din 2012. Marea schimbare acum este că Connors gândește mai mare. Zombie a dovedit ceva, dar opinia internă la studio este că este mai degrabă un început decât un vârf. La un an după chat-ul nostru GDC 2012, Connors și cu mine ne-am așezat din nou pentru a vedea unde au mers lucrurile de la ultimul nostru chat și unde se pot uita fanii în lunile și anii următori.

Când am vorbit ultima oară, Zombie nu a ieșit încă și era încă un mare semn de întrebare. Aaaaaa... cum te simți zilele astea?

walking-dead-update-jocul-anului-300x300Ei bine, este chiar grozav! A fost un an grozav și Zombie a reușit să arate cu adevărat validitatea a tot ceea ce am vorbit de ani de zile. Dimensiunea francizei și momentul acesteia și structura narativă a jocului pe care am reușit să o punem cap la cap, într-adevăr, toate s-au unit și au funcționat. Așa că mă simt bine despre asta, mai ales când se traduce în Jocul Anului și recunoașterea de genul acesta. Ne străduim mereu pentru asta, dar nu ne așteptăm niciodată. E minunat.

Când am vorbit anul trecut, a fost imediat după discuția dvs. despre schimbarea modelelor de afaceri și importanța distribuției digitale. Fiind din nou aici la GDC un an mai târziu, cum simțiți că s-a schimbat conversația în contextul discuției dvs.?

„Devenim mai mari. Avem mai mulți oameni, avem birouri noi și încercăm doar să păstrăm intensitatea necesară pentru a face această producție episodică.”

Ei bine, cred că este uimitor la GDC doar să vezi diferitele companii care au crescut și au preluat poziții mai mari și unele dintre pozițiile mai mici ale altor companii. Cred că totul vorbește despre tranziția în afaceri în acest moment la digital și la mobil. În același timp, există încă o oportunitate excelentă în spațiul central de a oferi divertisment de vârf pentru oameni. Cred că acea parte a afacerii trebuie încă să-și găsească drumul în timpul tranziției. Noile abordări sunt într-adevăr foarte puternice [dar] abordările de tranziție se luptă. Cred că Telltale este un exemplu de... o abordare care funcționează în faza de tranziție. Vom vedea. Este greu să schimbi ceea ce faci pentru a lucra într-un nou model de afaceri fără a renunța la ceea ce faci bine. Este mai ușor să pornești de la zero decât să tranziți.

Este greu, pentru că simt că consolele tind să conducă în ceea ce privește ceea ce oamenii consideră divertisment interactiv mainstream. Ne aflăm chiar acum într-un spațiu în care tocmai am avut un anunț de consolă și cu siguranță avem altul care urmează, probabil în câteva săptămâni. Chiar și cu cea despre care știm, există o mulțime de întrebări fără răspuns. Chiar și aici la GDC, Sony vorbește despre un viitor plin de indie. Modelele se schimbă.

Cred că Apple a arătat că, dacă activați crearea de conținut democratic, veți genera o mulțime de conținut pe platforma dvs. De asta trebuie platforma ta pentru a ieși în evidență.

Ai dreptate. O mare parte din educația în acest moment a venit din abordarea mai deschisă a Apple. A fost mai ușor să găsești acceptare pentru? Zombie pe platforme mobile versus console? Care ați spune că este liderul dvs., în funcție de platformă?

A fost destul de chiar și printre toate platformele. Cred că unul dintre cele mai mari lucruri despre Zombie este că este un joc de telefon premiat, în același timp, este un joc de consolă premiat. Când reușește pe telefon și pe tabletă, se simte ca și cum ar fi un alt public. Se simte că oamenii care urmăresc emisiunea au mai multe șanse să fie acolo. Dacă spectacolul are loc și se întâmplă ceva mare [acolo], îl vedem [reflectat în vânzări] pe tabletă și telefon. Dacă facem un impuls mare... vorbind cu jucătorii, vedem mișcare pe PC/Steam și PlayStation. Microsoft este un pic dintr-un amestec al ambelor. [Xbox 360] va răspunde la activitățile principale, precum și [ca un impuls către publicul principal]. În acest moment, telefonul este încă unul dintre cele mai robuste canale ale noastre. Cred că asta se datorează faptului că din ce în ce mai mulți oameni noi sunt introduși în ea. În timp ce publicul de bază a ales deja că le place și vrea să se implice în ea.

Morți vii Cu toate distincțiile care au primit The Walking Dead de la sfârșitul anului trecut, ai impresia că multe afacerea continuă pe care o faceți vine de la oameni care au auzit despre marele succes al jocului narativ? Sau este mai mult din succesul francizei în ansamblu?

Cred că este relația dintre amândoi. A fi Jocul Anului l-a menținut în viață în multe feluri și a adus o mulțime de oameni să-l verifice care ar putea fi l-au respins ca fiind ceva de care nu le-ar plăcea, deoarece ar fi putut să-l fi mapat la un tip de joc care nu l-au fost în. Dar atât de mulți jucători au ieșit și au spus: „Hei, aceasta este o experiență foarte tare” și recunoscând că a continuat să o reintroducă. De asemenea, cred că succesul francizei în ansamblu ne-a oferit atât de multe oportunități de a vorbi Zombie și păstrați-l în vârful minții [oamenilor]. Chiar se ajută unul pe altul.

Cum a crescut și evoluat Telltale în ultimul an?

„Cred că The Walking Dead ne separă cu adevărat de trecut.”

devenim mai mari. Avem mai mulți oameni, avem birouri noi și încercăm doar să păstrăm intensitatea necesară pentru a face această producție episodică. Este destul de intens. [Eliberarea] ceva de genul Zombie, ai tendința de a expira puțin. Acum trebuie să o punem din nou împreună și să începem să aducem din nou lucruri pe piață. Așa a funcționat întotdeauna Telltale. Scoateți produsul în mod regulat, iar și iar. Întotdeauna ne-am dorit să construim acel model de studio de televiziune pentru jocuri. Trebuie doar să-i aducem pe oameni înapoi la mentalitatea de a face asta, împreună cu integrarea unei grămadă de oameni noi și să-i facem să înțeleagă cum să facă lucrurile.

Eforturile studioului sunt acum împărțite? De exemplu, există separate Morți vii și fabule echipe?

Inapoi in viitor

Oamenii lucrează la proiecte diferite, dar noi încercăm să facem asta astfel încât oamenii să poată lucra la lucruri diferite. Unitatea episodică face astfel încât să puteți lucra la un episod din unul și alt episod al altuia, polenizați încrucișați și lucruri de genul ăsta. Din acest motiv, suntem capabili să amestecăm lucrurile pentru oameni și nu trebuie neapărat să dedicăm oameni unei singure francize. Deși există persoane care participă la unele proiecte de la început până la sfârșit ca lider. Alții se pot mișca puțin.

Ca Sean Vanaman, nu? Este destul de bine recunoscut ca a Morți vii tip acum.

Sean ne ajută cu adevărat la construirea grupului nostru de scriitori și la insuflarea unora dintre valorile Telltale și Tehnici de scriere revelatoare pentru oameni noi pe măsură ce apar, astfel încât fiecare joc să poată face lucrurile pe care le-am făcut noi pe Zombie mai eficient. Așa că îl avem pe Sean făcând asta și făcând parte dintr-un lider în controlul calității pentru tot ceea ce lucrăm.

Anul trecut, când am vorbit despre un lucru la care te-ai concentrat cu adevărat, este că jocurile Telltale nu sunt atât jocuri de aventură, cât sunt jocuri Telltale. Au propria lor identitate. Simt că identitatea a evoluat odată cuZombie. Ai fi de acord cu asta?

Parcul Jurassic

Da, cred Zombie ne separă cu adevărat de trecut. În timp ce cred că jocurile anterioare încercau să o facă, dar nu erau suficient de diferite [pentru] să vadă că acesta este propriul lucru. Cred că am încercat destul de agresiv cu [Parcul Jurassic] a rupe mucegaiul în multe feluri. Într-un fel, asta nu a rezonat cu oamenii, dar multe din ceea ce a funcționat JP este mult din ceea ce a devenit Zombie. Genul ăsta de perioadă de tranziție de Inapoi in viitor, JP, și Zombie Cred că aici am găsit cu adevărat vocea unică Telltale. Unde cred eu Insula Maimuțelor și-a avut rădăcinile, rădăcinile profunde, în tipurile de jocuri LucasArts care l-au păstrat pe Telltale drept „micile LucasArts” pe care cred că oamenii obișnuiau să ne numească. Chiar dacă a făcut lucruri grozave cu povestiri în cliffhangers și emoții și personaje pe care le-ai putut dragoste și grijă, nu a avut experiența de joc care l-a făcut să iasă în evidență față de ceea ce a venit înainte – versus Zombie, ceea ce cred că a făcut.

Acum asta vă dă o pauză? Când te uiți la Insula Maimuțelor, care este un caz foarte interesant în care lucrați cu o IP familiară în domeniul jocurilor. Nu este o carte de benzi desenate sau un serial TV, este un joc clasic. Vestea a apărut acum câțiva ani că aveai licența pentru Căutarea Regelui. Vă regândiți cum abordați asta sau dacă faceți sau nu așa ceva atunci când reprezintă un fel de... un pas departe de vocea Telltale?

Cred că există o așteptare care vine cu chestiile clasice care ne plasează într-o poziție fără câștig, unde vom dezamăgi la un anumit nivel dacă nu rămânem fideli rădăcinilor de acolo. În acest moment, ne aflăm într-un loc în care ne îndreptăm cu adevărat într-o nouă direcție. Cred că există posibilitatea să ne întoarcem în acel spațiu și să modernizăm încă unele dintre francizele mai vechi, dar în acest moment ne concentrăm cu siguranță Zombie și Fabulele: Lupul printre noi. Ei ocupă o mare parte din lățimea noastră de bandă mentală. Ceea ce facem în continuare este ceva la care lucrăm, dar cred că vom avea niște anunțuri foarte interesante, care privesc viitorul. Cred că „modern” este un fel de cuvânt cheie. Aducerea mai departe a lucrurilor din trecut, acesta nu este un accent foarte mare pentru noi în acest moment.

Fabulele Lupul dintre noi

Hai sa vorbim despre fabule. Se anunta acum! Grozav! Este o poveste prequel; este canon?

Ca tot ceea ce facem, vom lucra foarte strâns cu [fabule creatorul Bill Willingham] pentru a face bine. Nu vom face doar lucruri aleatorii care nu s-ar fi întâmplat niciodată în lume. Cred că avem o relație foarte bună cu DC Comics și Bill într-un mod în care toată lumea o va face fii confortabil când descoperim că povestea va fi chiar acolo și canon și tot altfel.

Relația pe fabule a apărut înainte Zombie a iesit.. Care a fost atitudinea lui Willingham față de Telltale înainte Zombie? A jucat-o? Cât de entuziasmat este să lucreze cu Telltale, separat de asta sau în legătură cu acesta?

Bill Willingham
Bill Willingham

Nu cred că a jucat Zombie deloc, dar a fost întotdeauna interesat să lucreze cu noi și să povestiți [pe care o facem]. Ori de câte ori lucrăm cu un creativ și își dau seama că acesta nu este un joc care va încerca să-și transforme povestea în ceva nu este, dar este un joc care va expune povestea lor și le va oferi oamenilor o nouă modalitate de a interacționa cu ea, îi va obține foarte încântat. Pentru că acum este un vehicul care spune povești. Toți sunt povestitori, așa că începi să vorbești despre personajele lor și despre lumea lor și o tratezi cu respect, iar fântâna pur și simplu se deschide. Ei intră în ea și devine cooperant. Atunci e cel mai bun. Deci, ori de câte ori am reușit să-l punem pe Bill la telefon, când nu a fost prea ocupat, am avut conversații grozave.

El ne-a oferit îndrumări foarte bune despre ceea ce trece prin capul personajului și ce putem face și ce pur și simplu nu funcționează. Asta a fost grozav. Apoi am fost la FableCon săptămâna trecută și a putut vedea o parte din lucrări pentru prima dată. Era foarte încântat de asta. Nu cred că a jucat Zombie, dar cred că vede Zombie pe acea listă de bestselleruri din New York Times în fiecare lună în care se află și el. Să sperăm că putem face același lucru pentru fabule cu care am făcut Zombie.

Fables_vârcolaci_r1_0Deci, care este procesul creativ cu el în comparație cu munca ta Zombie creatorul Robert Kirkman?

Este similar. Odată ce construiești încredere, ei sunt în treaba lor. Nu sunt oameni de joc, știi? Ei nu vor să-l controleze, vor să aibă încredere în tine pentru a-ți face treaba. Odată ce luați unele decizii împreună și văd lucrurile la care vă gândiți, în general, vă lasă să fugiți de acolo. Ceea ce vrei să faci este să poți lua deciziile care fac jocul mai bun. Cred că amândoi sunt suficient de inteligenți încât să știe că, dacă ne pot îndruma în direcția corectă în ceea ce privește povestea, ar trebui să ne lase deciziile jocului în seama noastră și să ne lase să ne dăm seama cum să funcționăm. Odată ce încrederea este acolo, ești într-un loc bun.

Revenind la Robert, cum a fost răspunsul lui Zombie acum ca s-a terminat? Sunt sigur că a văzut sfârșitul cu mult înainte ca noi, dar acum poți vorbi despre asta!

„... acesta este scopul; pentru a duce producția într-un astfel de loc în care rulăm emisiunile sau serialul, într-un mod în care avem un spectacol de primăvară, un spectacol de toamnă, un spectacol de vară și totul funcționează.

Cred că Robert este foarte mulțumit de asta până acum. Faptul că a prins vocea la fel de bine și a interpretat-o ​​într-un mod nou, care a dat mai multă amploare francizei, cred că este interesant pentru el. S-a înscris pentru un alt sezon, așa că a fost foarte bine. Este același tip de lucru în care ne oferă îndrumarea de care avem nevoie și apoi are încredere în judecata noastră. Există un dus și înapoi bun. Skybound [amprenta editorială a lui Kirkman] se descurcă și ei foarte bine, iar ei își iau picioarele și devin o adevărată entitate în divertisment. Așa că este bine să fii acolo în acest loc în timp cu ei pentru a-i vedea devenind un lucru cu adevărat în creștere la Hollywood. A fost doar o călătorie grozavă; Robert a fost grozav și ne-a susținut și ne-a ajutat în multe moduri diferite de când am început. Este grozav pentru că poți spune că este un creativ care vine din același loc și este cu siguranță apreciat.

Este Kirkman un jucător?

Da, joacă jocuri. El este un jucător. Nu știu că este un jucător hardcore pentru că știu că este foarte ocupat. Dar cu siguranță știe jocuri. Nu este ceva care îi este străin. Știa de ce Telltale îl atrăgea. Când i-am spus ce vrem să facem cu el a spus: „Da, asta vreau să fac cu franciza. Aceasta este soluția de joc potrivită pentru franciză.” Așa că a avut suficientă viziune pentru a ști... că abordarea noastră a fost cea corectă. Chiar s-a ținut de ea odată ce a intrat.

Morți viiVoi fabule încetini eliberarea de The Walking Dead: Sezonul doi?

Chiar nu ne gândim la asta așa. Ar trebui, dar nu facem. fabule ia ceea ce este necesar pentru a se realiza și a fi la nivelul de calitate pe care trebuie să-l fie. Nu o vom schimba pe scurt. Dar am ajuns să fim și un studio care poate scoate acest program obișnuit. Cred că Telltale ca afacere va fi într-un loc cu adevărat sănătos când va avea un nou episod în fiecare lună. Nu am ajuns încă acolo, dar odată ce facem asta, atunci practic am evoluat în ceea ce ne-am dorit întotdeauna să fim. Chiar acum, acesta este scopul; pentru a duce producția într-un astfel de loc în care rulăm spectacolele sau serialul, într-un fel încât să avem un spectacol de primăvară, un spectacol de toamnă, un spectacol de vară și totul merge bine. Probabil că anul acesta va fi niște dureri de creștere, așa că unele proiecte vor aluneca, în timp ce altele se vor orienta, dar cred că se va stabiliza în următoarele 12 luni sau cam asa ceva. Ar trebui să fim acolo până la începutul anului viitor.

Ai invatat ceva de la Zombie pe care acum veți dori să le duceți fabule? Evident, fiecare proiect este un proces de învățare, dar jocul a fost un succes enorm. A ieșit ceva anume din asta în care ați crezut că ați fi putut face lucruri mai bune pe care le veți prezenta acum?

fabule

În centrul Telltale, iterația se află în ADN-ul nostru. Chiar și de la episodul unu [în continuare] este acel proces de „Acesta a funcționat”. Acest lucru nu a funcționat. Să facem mai mult din asta. Să facem mai puțin din asta. Dacă am face asta?’ Construind instrumentele și tehnologia în așa fel, asta facem bine. Ne asigură că vom lua întotdeauna ceea ce am învățat și o vom încorpora în seria următoare, introducem ceva zone pentru a încerca lucruri noi, într-adevăr, așa cum cere licența, și include toate acestea în următoarea serie și următoarea serie. Iterația și îmbunătățirea este modul în care am ajuns Zombie.

Cu siguranță nu ne vedem ca stând și odihnindu-ne pe lauri, încercând să repetă ceea ce sa făcut deja. Mai mult simțim că am găsit ceva care funcționează, dar este doar începutul. Cum se fabule aveți o experiență de joc similară cu cea în care a funcționat Zombie? Cum seamănă Bigby și Lee? Cum sunt Bigby și Lee diferiți? Cum îi pui în situații care provoacă jucătorul? Acestea sunt provocări diferite pentru cele două produse, dar folosim unele dintre aceleași tehnici și folosim și câteva tehnici noi.

Este o atitudine grozavă de avut.

Mulțumesc. Întotdeauna vom merge pentru asta. Uneori facem lucruri în care oamenii spun [în derizoriu] „Ce naiba a fost asta?” și uneori facem lucruri unde oamenii spun [emoționați] „Ce naiba a fost asta?!’ Misiunea noastră este întotdeauna aceeași și mereu doar arăm redirecţiona. Aceasta va fi întotdeauna atitudinea noastră, pentru că este din ce în ce mai bună. Chiar și un pas înapoi duce la ceva mai bun.


the-walking-dead-screenshot-2

Cu siguranță aveți un impuls remarcabil pe care să vă dezvoltați.

Oh, da, suntem într-o poziție bună. Infrastructura pe care am construit-o și platformele pe care le susținem. Fiind într-o poziție în care ajungem la o tranziție la consolă și vom putea să fim pe noile console, dar și să sprijinim versiunea digitală. canale pe celelalte console și sprijină platformele emergente ale tabletei și telefonului, toate simultan - nu am fost niciodată în acest loc inainte de. Întotdeauna a fost [o situație în care] trebuie să renunți la lucrurile vechi și să mergi pe toate lucrurile noi. Pentru că inovația de care vom profita se va referi la consumatorii conectați și vitrinele digitale și toate aceste lucruri noi care se integrează în PS4 și Durango, vom fi capabili să creăm experiențe grozave și unice pe noile dispozitive, dar vom suporta în continuare dispozitivele existente ca bine. Simt că este o oportunitate foarte bună pentru noi, să gestionăm tranziția într-un mod sănătos și eficient, în loc să o facem o faptă care sfidează moartea.

De îndată ce treci dincolo de consolele stabilite, devine atât de tulbure, vreau să spun, uită-te la Ouya. Este o platformă mobilă livrată ca o consolă, cu actualizări hardware anuale, rentabile. Ideea „cursei consolelor” pare că s-a terminat, sau dacă nu s-a terminat, atunci măcar operează pe un teren de joc mult mai larg decât am văzut până acum.

TelltaleGamesLOGO

Se întoarce la ceea ce ați spus mai devreme despre a permite creatorilor de conținut să iasă și să dezvolte lucruri unice pentru platformă. Asta scoate punctele forte. Oferiți-le creatorilor de conținut oportunitatea de a crea ceva pentru platforma dvs. care să profite de el și să o facă să cânte. Ouya va avea nevoie de o aplicație ucigașă. Totul are nevoie de o aplicație ucigașă pe care oamenii să o adopte. Faptul că există atât de mulți oameni în acest moment și grupuri mai mici care lucrează la lucruri, va aduce experiențe care vor ajuta să fie piatra pe care următoarea generație de hardware se poate defini și câștiga spatiul.

[Motivul] Apple are atât de mult succes cu aceste dispozitive, ca dispozitive de divertisment și vânzare de software... software-ul conduce hardware-ul, software-ul conduce hardware-ul. Așa că vom vedea cum arată pe celelalte platforme. Și vom vedea cum arată asta în ceea ce privește televiziunea prin cablu și mass-media la cerere.

Absolut. Am fost la spectacol în această dimineață, întâlnirea cu NVIDIA despre inițiativa lor GRID și este, practic, streaming în cloud. Dar vorbesc cu furnizorii de cablu despre transmiterea conținutului de jocuri în flux prin infrastructurile lor existente. Deci, de ce să nu-l oferi acelor furnizori? Ne oferă deja filme, muzică și televizor. Așa că de ce să nu ne dai și nouă jocuri?

Interesul nostru este atunci când acele lucruri trăiesc împreună, trăiesc unul lângă celălalt, cum se împletește interactiv în non-interactiv și cum se deservesc unul altuia? Cum trăiesc oamenii? Aceasta este o perspectivă cu adevărat interesantă pentru noi, povestitorii. Dacă le puteți lega pe cele două împreună, atunci când tocmai am terminat episodul și comportamentul meu în acel episod se reflectă cumva în experiența mea de spectacol. Sau ceea ce tocmai am văzut în experiența mea de spectacol se reflectă cumva în experiența mea de joc. Este amuzant, pentru că conținutul îl definește. Conținutul determină ceea ce se realizează, iar întrebarea este cererea de conținut. Nu știi niciodată ce își vor dori clienții, așa că nu știi cât de mult să investești în lucruri noi. Deci, într-adevăr, capacitatea de a naviga prin asta în următorii câțiva ani va fi setul de abilități necesare pentru a defini aceste lucruri.

Recomandările editorilor

  • Am jucat The Walking Dead: Betrayal cu unul dintre dezvoltatorii săi și m-au înjunghiat pe spate
  • „The Wolf Among Us 2” a fost deja anulat chiar înainte de închiderea Telltale Games