Kagenova
Jaron Lanier, omul care a inventat termenul „realitate virtuală”, spune o poveste despre cum, în anii 1980, Steven Spielberg a avut demonstrația de laborator a lui Lanier niște tehnologie VR pentru șeful studioului de la Universal Pictures. Directorul filmului a fost receptiv, dar l-a întrebat pe Lanier dacă căștile VR îi vor îmbolnăvi pe oameni. Lanier a spus că, în starea lor actuală, există o șansă ca ei să poată, dar că laboratorul va continua să lucreze la această problemă până când nu va mai fi o problemă.
Cuprins
- O soluție este la îndemână
- Punând din nou creierul drept
- O lucrare in curs
„Putiule”, a spus directorul studioului, adresându-se lui Lanier, în vârstă de douăzeci și ceva de ani. „Nu știi primul lucru despre divertisment. Vreau să văd titluri despre îngrijitorii mei care renunță din cauza vărsăturilor.”
Videoclipuri recomandate
Este o anecdotă grozavă. De asemenea, este unul care evidențiază diferența dintre cei care văd VR ca pe un truc distractiv, pe termen scurt, și cei care îl văd ca pe o platformă valoroasă și pe termen lung pentru a experimenta realitatea simulată.
Legate de
- Apple Vision Pro a oferit VR momentul iPhone
- Meta Quest 3 este oficial, dar Apple așteaptă în aripi
- O nouă scurgere dezvăluie exact cum va funcționa căștile VR de la Apple
Mai simplu: dacă este primul, vărsăturile sunt bune. Dacă este cea din urmă, cu siguranță nu este. Majoritatea oamenilor care lucrează în VR sau care cumpără căști VR ar înclina probabil spre a doua dintre aceste două opțiuni.
O soluție este la îndemână
Acești oameni sunt cei care Jason McEwen, profesor de Astrostatistică și Astroinformatică la University College London și fondator și CEO al unui startup numit Kagenova, încearcă să ajute. Startup-ul lui McEwen a creat un nou algoritm despre care susține că poate ajuta la reducerea barfingului indus de VR - sau, după cum este mai cunoscut, boala cibernetică.
„După părerea mea, boala cibernetică a fost cel mai mare obstacol în calea adoptării VR”, a spus McEwen pentru Digital Trends. „Sistemele de odinioară aveau întârzieri foarte mari și rate de reîmprospătare scăzute. Aceste întârzieri lungi au indus și boala cibernetică. S-au făcut progrese mari la începutul și mijlocul anilor 2010, eliminând în esență întârzierile semnificative și crescând foarte mult ratele de cadre. Cu toate acestea, au rămas obstacole tehnice remarcabile. La Kagenova, încercăm să rezolvăm probleme precum acestea pentru a ajuta la introducerea adoptării în masă a VR.”
Sistemul companiei, numit Copernic360, ameliorează boala cibernetică aducând mișcarea cu șase grade de libertate în experiențele VR la 360 de grade. Acesta este conținut, cum ar fi videoclipurile 3D, care sunt filmate cu camere statice care acoperă toate împrejurimile direcții, permițând spectatorilor să privească în jurul scenelor într-un mod care îi face să se simtă ca și cum sunt de fapt acolo.
copernic360
Ideea de a simula mișcarea, adăugând și mai multă mișcare la o experiență VR, ar putea suna contraproductivă. O persoană care se simte greață în realitatea virtuală are cu siguranță nevoie Mai puțin mișcare, nu mai mult. Dar asta nu este exact. Boala VR - simptomele care pot include dureri de cap, vertij și greață - se crede că se datorează unui conflict între sistemul vestibular al corpului, care contribuie la echilibru și orientare în spațiu, și vizual sistem. Una dintre aceste experiențe de mișcare atunci când este utilizat VR, în timp ce celălalt nu. Această nepotrivire a semnalelor este ceea ce se crede că declanșează răul de mișcare.
Punând din nou creierul drept
„Cu Copernic360, atunci când utilizatorul se mișcă în lumea fizică, mișcarea sa se reflectă în lumea virtuală”, a spus McEwan. „Sistemul lor vestibular, care le simte mișcarea fizică, se potrivește cu ceea ce este experimentat de sistemul lor vizual. Asigurându-se că aceste două sisteme rămân în armonie și nu în conflict, Copernic360 elimină conflictul vizual-vestibular al experiențelor VR standard la 360 de grade.”
În esență, ceea ce face este să folosească A.I. pentru a transforma imaginile atât de ușor pentru a adăuga mișcare. Este un pic ca modul în care animațiile „intermediare” desenează cadre suplimentare între cadrele cheie pentru a face mișcarea să pară mai lină. „Utilizatorul se poate deplasa apoi în scena reconstruită, iar noi puncte de vedere sintetice sunt apoi redate din mers și servite utilizatorului în funcție de poziția lor în scenă”, a continuat McEwen.
copernic360 in actiune
Sistemul Copernic360 a fost recent pus la încercare folosind căștile HTC Vive de către cercetătorii de la Universitatea Royal Holloway din Londra.
„Am cerut participanților să se plimbe și să privească în jur într-un mediu VR cufundat la 360 de grade.” Elisa Ferrè, un lector superior în Percepție, Acțiune și Luare a Deciziilor în cadrul departamentului de psihologie al Royal Holloway, a declarat pentru Digital Trends. „Am prezentat un scenariu VR neutru care a constat dintr-o plajă, iar participanții au fost rugați să o exploreze timp de aproximativ 10 minute. Într-o sesiune experimentală, participanții au fost expuși la VR standard de 360 de grade, în timp ce într-o altă sesiune au fost expuși la Copernic360. La sfârșitul fiecărei sesiuni experimentale, participanții au fost rugați să completeze un chestionar despre simptomele bolii cibernetice.”
Participanții au raportat că au experimentat cu 33% mai puține greață atunci când foloseau Copernic360.
O lucrare in curs
Pentru a fi clar, aceasta nu este o soluție generală pentru a elimina boala cibernetică. Utilizările diferite ale VR vor necesita abordări diferite. Cheia pentru reducerea bolii cibernetice pare să implice simularea semnalului senzorial alterat sau lipsă - care ar putea fi realizat alternativ folosind stimularea vestibulară artificială sau mișcarea specială platforme. Copernic360 este proiectat special pentru VR la 360 de grade în care utilizatorul este liber să se miște, dar în mod normal informațiile vizuale despre mișcarea proprie nu sunt coroborate.
„Principala problemă legată de boala cibernetică este, în opinia mea, nivelul de precizie al organelor vestibulare”, a spus Ferrè. „[Nu] este ușor să imitem sofisticarea semnalelor transmise de sistemul vestibular în ceea ce privește accelerația de rotație și translație a capului. [Cu toate acestea,] prin dezvoltarea experienței VR multisenzoriale eficiente, s-ar putea să reușim să depășim limitările actuale și să îmbunătățim imersiunea VR.”
O lucrare care descrie cercetarea recentă, intitulată „Reducerea bolii cibernetice în realitatea virtuală la 360 de grade”, este disponibil pentru a fi citit online.
Recomandările editorilor
- SDK-ul Vision Pro a sosit. Iată ce a dezvăluit până acum
- Versiunea mai ieftină de la Apple a căștilor Vision Pro ar putea fi la câțiva ani distanță
- Casca VR de la Apple nu are o aplicație ucigașă, avertizează un divulgator proeminent
- 9 noi produse Apple care ar putea fi lansate în 2023
- Leak dezvăluie cum poate funcționa urmărirea mâinii căștilor Apple VR