Când Marvel’s Vaduva Neagra a avut premiera în cinematografe și pe serviciul de streaming Disney+, nu numai că a inaugurat următoarea fază a filmului Universul cinematografic Marvel, dar a primit și mulți fani înapoi în cinematografe după o lungă pauză.
Vaduva Neagra îl urmărește pe agentul secret al super-eroului lui Scarlett Johansson, Natasha Romanoff, în timp ce se regăsește înapoi în Rusia investighează locul unor foști aliați din vremea înainte ca ea să devină an Răzbunător. Cel de-al treilea act exploziv al filmului este plasat în interiorul și în sus pe cer, în jurul și sub Camera Roșie plutitoare, un antrenament secret. instalație pentru asasini care explodează în jurul Natasha, forțând-o să fugă, apoi să se angajeze într-o luptă în aer cu răufăcătorul Supraveghetor.
Videoclipuri recomandate
Studio de efecte vizuale Domeniu digital a fost însărcinat să creeze digital – apoi să distrugă – Camera Roșie pentru Vaduva Neagra, extinzând un parteneriat la care studioul a lucrat anterior
Căpitanul Marvel și alte filme Marvel. Digital Trends a vorbit cu supervizorul de efecte digitale al studioului despre film, Hanzhi Tang, despre procesul atât de a crea structura masivă, cât și de a o sufla în bucăți în jurul filmului personaje.Tendințe digitale: cum ați lucrat Vaduva Neagra comparați cu alte proiecte Marvel la care ați lucrat? Au existat mai multe cadre VFX pentru echipa ta la aceasta sau mai puține?
Hanzhi Tang: Cred că au fost în jur de 320 de focuri. A fost un spectacol mare. Numărul de lovituri nu a fost la fel de mare precum am făcut-o în trecut - am mai făcut 800 de spectacole de fotografii - dar dificultatea acestuia a fost destul de mare. Așa că mi s-a părut o sarcină foarte mare.
Camera roșie este o parte atât de importantă a celui de-al treilea act al filmului, iar Digital Domain a jucat un rol important în proiectarea lui cu Marvel. Ce a intrat în crearea acestei piese speciale?
Am vrut să creăm ceva masiv care să aibă amploare, dar să fie și incredibil de complicat. Avea să testeze limitele a ceea ce puteam face, așa că ne-am petrecut primele luni doar să ne dăm seama și făcând mici teste în care am înghesuit cât mai multă geometrie posibil în model și ne-am asigurat că funcționează. Fiind capabil să-l animam, să-l distrugem, să-l aprindem... au fost multe teste, dar în cele din urmă ne-am spus: „Cred că vom fi bine”.
Care au fost unele dintre influențele vizuale și pietrele de încercare pentru designul Camerei Roșii?
[A fost] în mare parte arhitectură din epoca sovietică. Este ca o platformă petrolieră, deoarece este o structură care este mult expusă la elemente și există acest stil brutalist de arhitectură, precum și un turn de comunicații, de asemenea. Există atât de multă sticlă și oțel, dar apoi este și foarte ruginită și bătută.
Și apoi ai aruncat-o în aer! Face mai ușor sau mai dificil să lucrezi la distrugerea a ceva la care ai contribuit și la a crea?
Pentru mulți artiști cu efecte, aceasta este o meserie de vis: aruncarea în aer. Cui nu-i place să arunce în aer lucruri? Dar este și ceva pe care noi, ca companie, am făcut multe și avem multă experiență în ceea ce privește. Revenind până la filme dezastru cum ar fi Poimâine și 2012, oamenii de aici sunt foarte entuziasmați când ajung să distrugă ceva.
Scenele care se desfășoară în timp ce Camera Roșie explodează și personajele se năpustesc prin aer printre toate resturile sunt spectaculoase. Au fost acele scene atât de complicate pe cât par?
Ei bine, [personajele] sunt sus în atmosferă, așa că a fost ceva nou. A trebuit să luăm în considerare dacă se aflau la altitudinea de croazieră al companiei aeriene sau la o altă altitudine și ce ar putea însemna asta - cum ar fi, cât de sus este, de fapt? De asemenea, a trebuit să ne dăm seama de cât timp au nevoie pentru a cădea în parașutism, pentru că aceasta este o parașuta foarte lungă. De-a lungul acestor linii, a trebuit să ne dăm seama dacă viteza vântului la acel nivel ar trage afară fumul din jur și tot felul de alte mici detalii. De exemplu, trebuie să poarte măști de oxigen la acea altitudine? E atât de mare?
Încercarea de a combina peisajele de nori în el a fost, de asemenea, nou pentru noi, deoarece aveam nori peste tot și această stivă atmosferică prin care trebuiau să cadă. Actorii trec de la însorit și expuși în vârf, chiar la apus - practic, ora de aur - dar apoi devine mai înnorat în mijlocul căderii lor și, în cele din urmă, ies din nori din partea de jos și cerul se limpezește sus. Deci este mai mult aceeași oră de aur în timpul luptei lor la sol? Vremea, iluminarea, toate acestea trebuiau gândite pe parcursul întregii secvențe.
Dar toate resturile care cad în jurul lor? Asta a complicat lucrurile?
Categoric. Aveam o bibliotecă de bucăți de resturi și, de asemenea, câteva elemente prefabricate care au creat ceva ca o cortină de lucruri care cad, astfel încât să poți crea o dioramă cu lucruri care cad în fiecare fotografie. Acest lucru a făcut posibil ca fiecare vedere a camerei prin care fotografiați să cadă bucăți din Camera Roșie în jurul lor.
Au fost, de asemenea, o mulțime de urmărire a pieselor mari cu forme mai recunoscute. A trebuit să urmărim acele lovituri și să ne asigurăm că au rămas oarecum consistente și multe piese au fost de asemenea, plasate în fotografii pentru a arăta estetic plăcut, asigurându-vă în același timp că nimic nu i-a împiedicat aparat foto.
Văduva Neagră | Defalcare VFX | Domeniu digital
Ai lucrat la unele mai devreme Filme Marvel, și bănuiesc că anumite elemente ale procesului tău au evoluat mult de atunci Căpitanul Marvel și filmele anterioare. Care a fost cea mai mare schimbare de data asta?
A fost în principal randarea GPU. GPU-urile sunt foarte greu de găsit acum. Am randat pe procesoare pentru cea mai mare parte a vieții acestei companii, dar odată cu avansurile de viteză pe care le puteți obține cu GPU-urile, este ceva ce nu am putut ignora. În același timp, redarea cu GPU-uri este atât de nouă încât nu am putea risca imediat să schimbăm prea repede modul în care facem lucrurile.
Da, nu vrei să riști acel efect de unda prin restul muncii tale...
Exact. Și pentru că există atât de puține GPU-uri la companie, a trebuit să construim o fermă de randare complet nouă pentru a face acest lucru. Am început să folosim GPU pentru randările animației. Acestea nu vor fi văzute niciodată de public, pentru că era ca o cutie de nisip internă pe care obișnuiam să vedem cât de repede putem merge. Asta a fost cam pe vremea lui Avengers: Endgame și Razboi infinit, când am folosit doar GPU-uri pentru randări interne de animație pentru aprobări. Apoi am trecut la Căpitanul Marvel, care a fost primul proiect în care am folosit GPU-uri pentru randarea finală. Puteți vedea unele dintre aceste fotografii în film - în special atunci când nava Skrull explodează.
Când evadează din navă aproape de sfârșitul filmului?
Da, am făcut scena aia din hangar, când au ieșit din hangar și zboară pe Pământ. Am făcut și urmărirea canionului efecte vizuale în Căpitanul Marvel, iar toate acestea au fost redate cu GPU-uri. Practic, am văzut toate aceste timpi de randare care au fost cu adevărat minunat și am făcut câteva teste pentru a ne asigura că calitatea este la fel de bună ca și dacă nu am fi folosit GPU]. Am încercat să găsim punctele slabe din el, pentru că nicio tehnologie nouă nu are totul acoperit, dar arăta grozav. Asa de Vaduva Neagra a fost următorul pentru noi.
Pentru Camera Roșie, toate sunt suprafețe dure, metal și sticlă. Deci, din punct de vedere al redării, am avut mare încredere în a putea face față. [Folosirea GPU-urilor] ne-a salvat cu adevărat slănină în ceea ce privește redarea acestui activ masiv de tone de ori. Am repetat-o în fiecare zi și dacă ar fi trebuit să așteptați cele două zile obișnuite [cu procesoare] pentru a obține o redare completă a unei imagini lungi de revizuit, cred că ne-am fi îngreunat viața.
Există ceva în filmul la care ai lucrat despre care oamenii probabil nici măcar nu își vor da seama că este un efect vizual?
În timp ce se prăbușesc prin parașut, există câteva fotografii cu ei luptându-se și nu cred că veți observa neapărat că am înlocuit complet personajele în unele fotografii. Este intercalat între actori și lucrarea de cascadorie mai evidentă. Ei fac niște mișcări foarte dificile uneori, care probabil nu sunt actorii, și există câteva lucruri la mijloc pe care tocmai am ajuns să le înlocuim pentru că a fost mai ușor. Fie actorii au fost greu de rotoscopat cu fundalul, fie nu ne-au plăcut părul sau iluminarea pe ei — poate că părul sufla în direcția greșită sau le sufla pe față, sau ceva de genul acea. Așa că am ajuns să le înlocuim.
Aceasta este una dintre acele căi pe care le coborâți când primiți fotografiile înapoi și regizorul spune: „Nu prea îmi place Poza aceea, poți înlocui asta sau asta?” Și apoi, în cele din urmă, ajungi să înlocuiești mai mult decât inițial planificat.
Care sunt unele dintre scenele la care ești cel mai mândru că lucrezi în film?
Există două focuri în interiorul Camerei Roșii, care sunt un fel de evenimente de distrugere unică. Unul este locul în care Natasha și Taskmaster se confruntă, iar apoi, în același timp, întreaga cameră se rupe în jumătate. A fost o cantitate extremă de muncă unică. Toate elementele exterioare Red Room pe care le-am dezvoltat pot fi reutilizate pentru mai multe cadre, dar acea scenă a fost multă muncă doar pentru acea fotografie și există o mulțime de distrugeri foarte grozave acolo.
Mai târziu, Natasha se împiedică printr-un coridor când Camera Roșie este distrusă și sunt multe resturi care cad, iar câteva dintre acestea sunt toate CG, unde am înlocuit-o și pe Natasha. Alea au ieșit chiar drăguțe. Sunt cu adevărat mândru de ei.
ale lui Marvel Vaduva Neagra este disponibil pentru vizionare acum pe serviciul de streaming Disney+ prin Premier Access.
Recomandările editorilor
- Construirea unui Predator mai bun: în spatele efectelor vizuale ale filmului de groază al lui Hulu, Prey
- Cum echipa Thanos VFX a adus la viață personajele lui The Quarry (și apoi le-a ucis)
- Cum efectele vizuale au făcut din Manhattan o zonă de război în DMZ de la HBO
- Cum a alimentat VFX-ul pe o echipă de răufăcători a lui Spider-Man: No Way Home
- Cum efectele vizuale au modelat lumea inspirată de GTA a lui Free Guy