La fel ca și Seiful de sticlă cu care a fost expediat Destin, Sfârșitul lui Crota este în părți egale mănușă de luptă și teaser. Rezolvarea problemelor este la fel de importantă ca și puterea de foc brută și vă recomandăm insistent ca dvs. și grupul dvs. de raiders adunați să încercați să abordați Crota fără asistență prima dată. Este mult mai distractiv așa.
Videoclipuri recomandate
Acestea fiind spuse, nu este nimic rău în a căuta puțin ajutor. Și pentru cei care l-au învins, mai este util să lucrezi pentru a-ți îmbunătăți strategiile. În timp ce Crota’s End ar putea dura 10 sau mai multe ore pentru a se rezolva, este posibil să rezolvi problema în doar 30 de minute cu echipa potrivită, unde toată lumea știe ce face.
Legate de
- Destiny 2 Season of the Splicer: ghid de transmogificare Armor Synthesis
- Ghid pentru începători Destiny 2: Cum să profiti la maximum de la Guardian
- Echipament de lucru în Destiny 2: Tot ce trebuie să știți
Suntem aici pentru a vă ajuta. Citiți mai departe pentru o prezentare completă a fiecărei secțiuni a raidului, completată cu soluții la puzzle-urile asortate și sfaturi pentru a aborda fiecare provocare de luptă.
Sfaturi pentru modul greu: Pentru oricine se confruntă cu modul greu, este practic vital ca fiecare persoană din echipa ta de foc să fie la nivelul 32. Toți inamicii din modul greu sunt de nivelul 33, așa că sporul de daune de care se bucură și penalizarea daunelor de care suferi este greu de luat în considerare atunci când există chiar și un singur 31 în grup. Asta nu înseamnă că raidul nu poate fi învins cu ceva mai puțin de șase 32; este doar mult mai dificil.
De asemenea, la fel ca și modul hard Vault of Glass, nu există reînvie pe parcursul întregului raid. Membrii partidului doborâți revin la viață dacă restul echipei de pompieri ajunge la un punct de control, iar capacitatea Vrăjitorului Sunsinger de a se reînvia face posibilă înșelarea morților fără reînvie. În afară de asta, nu revigorează.
Scufundare în Lumea de jos a lui Crota
Nu este nimic provocator în începerea raidului. Includem acest lucru aici, în principal, de dragul de a vă oferi o imagine completă a modului în care se desfășoară Crota’s End.
Când apari pentru prima dată într-un nou joc, te afli la suprafața Lunii, la prăpastia unei stânci cu vedere la groapa căscată cunoscută sub numele de Hellmouth. Pentru a începe, pur și simplu coborâți dealul și stați pe placa circulară de lângă marginea stâncii. Acest lucru face ca o platformă să se materializeze încet chiar în fața ta, extinzându-se deasupra Gurii Iadului. Odată ce este complet format, urmează calea până la capăt și coboară prin deschiderea circulară de pe podeaua platformei.
Câteva sfaturi înainte de a începe. Încercați să aduceți cât mai mulți oameni în grupul dvs. până la nivelul 30, înainte de a încerca chiar acest raid. Nivelul 30 este gradul de dificultate pentru Crota’s End în mod normal, iar secțiunile finale ale raidului implică confruntarea cu nivelurile 31 și 32. De asemenea, este o idee bună să intri cu echipamentul tău cel mai bun. La fel ca și Vault, nu există XP de câștigat în Crota’s End, doar pradă. Așa că nu vă faceți griji că vă ridicați lucrurile aici.
Asta este. Bun venit la Crota’s End. De aici devine mult mai greu.
Sfaturi pentru modul greu: Nimic special aici. Doar sari in gaura.
Navigand prin abisul negru ca beznă
Înainte de a începe să abordați această primă provocare, este important să înțelegeți ce este Abyss și cum funcționează.
Echipa ta începe pe o platformă circulară, bine luminată, înconjurată din toate părțile de întuneric. Există o singură cale care duce la o structură cilindrică care emite o strălucire albă; aceste „lanterne”, așa cum sunt numite, sunt împrăștiate în Abis. Vom vorbi despre scopul lor într-un moment.
De îndată ce ieși din cercul de lumină în care ai apărut inițial, personajul tău i se aplică un debuff „Greutatea întunericului” (textul apare în partea din stânga jos a ecranului). Efectele cresc pe măsură ce petreci mai mult timp în întuneric, până la „Greutatea întunericului x10”. Debuff-ul de bază împiedică personajul tău să folosească orice abilități de sărituri dincolo de săriturile de bază, dar WoD x10 te împiedică și să sprintul.
Acum, înapoi la felinare. Este posibil să te eliberezi temporar de WoD stând lângă un felinar. Stivele se scurg încet în timp ce te scalzi în strălucirea albă. Există totuși o captură. Lanternele „se activează” atunci când orice membru al grupului tău se apropie suficient și sunt vii doar aproximativ 10 secunde înainte de a exploda cu forță ucigașă. Îți poți da seama că vine o explozie când vezi că strălucirea albă se schimbă într-o nuanță portocalie.
Așadar, trucul pentru a naviga în Abis este să te muți ca grup de la lanternă la felinară, zăbovind suficient de mult pentru a fie ștergeți complet WoD, fie aduceți-l suficient de jos încât să nu se strice până la x10 în timpul sprintului către următorul felinar. Este vital ca grupul să rămână împreună și să aibă grijă să nu activeze un felinar până când toată lumea este gata să se apropie de el. Comunicarea este cheia. Nu ar trebui să petreci mai mult de patru sau cinci secunde la un felinar înainte de a merge mai departe.
Asta nu este tot, totuși. În timp ce încerci să-ți navighezi în întuneric, Thralls doar la corp la corp și Thralls blestemați care explodează apar din toate direcțiile. Așa că trebuie să ții hoardele la distanță în timp ce ești constant în mișcare. Jucătorii care ajung mai întâi la un felinar ar trebui să se învârtă și să tragă în mulțimea de Thralls care, fără îndoială, urmăresc pe oricine a rămas în urmă. Și toată lumea ar trebui să vină mereu privind dincolo de lanterna actuală pentru a-l vedea pe următorul.
De asemenea, este important să fii atent la gropile răspândite în toată camera. Ele sunt de obicei plasate în locații strategice între fiecare set de lămpi și trebuie evitate (căderea într-unul înseamnă moarte). Sună-i când îi vezi, mai ales dacă ești în fața unei alergări către următorul felinar. Cronometrul de revigorare din Abyss durează 10 secunde și este greu (dar cu siguranță nu imposibil) să revii dacă unul sau mai mulți membri ai partidului coboară între felinare.
Spărgătorul de gheață (fără foc cu lunetă, în cea mai mare parte), Fatebringer și orice arme care au avantajul Firefly (face ca inamicii doborâți cu o lovitură de precizie să explodeze) sunt extrem de utile în această perioadă. Un inamic care explodează adesea declanșează o reacție în lanț care îi distruge și pe Thralls din jur. Dacă aveți Ice Breaker – care îi face pe inamici să explodeze cu sau fără o lovitură în cap – doar învârtiți-vă când aveți un grup mare în spate și trageți o lovitură în mulțime. De cele mai multe ori, asta este suficient pentru a le distruge pe toate, sau cel puțin suficient pentru a face restul ușor de gestionat.
Știți că ați ajuns la capătul Abisului când ajungeți la o placă similară cu cea pe care ați folosit-o pe suprafața Lunii pentru a începe raidul. De îndată ce o persoană pășește pe ea, începe secvența finală a Abisului, cu o punte care se formează încet dincolo de placă, în timp ce generația Hive converge spre echipa ta.
În timpul acestei secvențe, desemnează două sau trei persoane care să se concentreze asupra Thralls și Cursed Thralls. Unul sau doi alți ar trebui să caute în întuneric căpcăunii care apar; acestea trebuie demontate imediat. Jucătorul final ar trebui să ajute cu atacatorii corp la corp, dar mai ales să urmărească un grup de cavaleri corp la corp care se apropie. La fel ca și căpcăunii, aceștia trebuie trimiși rapid.
Dacă vrei o asigurare, pune un jucător să sară deasupra stâncii care se află chiar în stânga felinarului final (când te confrunți cu el din placa podului). Saltul este posibil chiar și cu stivele WoD care vă împiedică să săriți dublu. Numai căpcăunii îl pot ataca pe jucătorul care stă pe stâncă, așa că trebuie să se concentreze asupra lor, de preferință cu un spărgător de gheață sau cu o altă armă cu daune mari și cu rază lungă de acțiune.
După câteva minute, se formează puntea și tot WoD-ul este șters. În acest moment, toată lumea ar trebui să ignore Stupul – care continuă să apară – și să treacă peste pod. Continuați să alergați direct către lumina albă până când obțineți recompensa pentru finalizarea secțiunii și apare un ecran de încărcare.
Dacă întâmpinați probleme la navigarea în Abis, puteți găsi o hartă brută chiar aici (mulțumesc Reddit!). Rețineți, de asemenea, că există un cufăr care se găsește în această secțiune a raidului. Poate apărea în oricare dintre câteva camere mici care sunt ascunse în întuneric. Există o modalitate mai ușoară de a-l obține, discutat chiar aici, dar rețineți că cufărul a fost corectat pentru a scăpa doar Energie radiantă/Shards acum (materialele radiante sunt necesare pentru a îmbunătăți echipamentul câștigat din Crota’s End).
Sfaturi pentru modul greu: Fluxul de bază al Abyss rămâne același în modul hard, dar totul se mișcă mult mai repede. Greutatea întunericului se acumulează aproximativ de două ori mai mult decât înainte; așteptați-vă să generați cel puțin patru stive în timpul sprintului inițial către prima lampă, de exemplu. Încă se scurge în același ritm.
Marea diferență în modul hard este că fiecare jucător trebuie să poată avea grijă de ei înșiși. Nu este nevoie să așteptați cronometrele de reînvie, deoarece nu există reînviări în modul hard, dar fiecare membru al echipei de foc pe care îl pierdeți este cu unul mai puțin pentru a ține linia în timpul întâlnirii finale pe pod.
Alte câteva modificări: toți esclavii blestemati, cavalerii și (în cazul întâlnirii pe pod) căpcăunii sunt majori (bară galbenă de sănătate), ceea ce îi face mult mai greu de ucis.
Sfatul de „asigurare” sugerat mai sus, de a sări pe o stâncă lângă lampa finală, este extrem de util aici. Încercați să aduceți doi Gardieni acolo și puneți-i să-și concentreze tot focul asupra Căpcăunului. Ar trebui să fie suficient pentru a o da jos. Chiar dacă restul echipei șterge, Gardienii de pe stâncă ar trebui să poată rămâne în viață și să facă ultima rundă pentru a finaliza această secțiune a raidului.
O altă notă: Cufărul Abyss care apare într-una dintre puținele camere răspândite în cameră nu poate fi colectat a doua oară în modul greu dacă l-ați primit deja în timpul unei rulări normale.
Trecând podul
Scopul acestei secțiuni următoare este destul de simplu: trebuie să-ți aduci echipa de unde începe (o vom numi partea A) până la celălalt capăt al încăperii (partea B), prin construirea unui pod care se întinde pe o groapă care separă cele două jumătăți ale cameră. După cum ne-au învățat deja secțiunile anterioare din Crota’s End, stând în interiorul plăcii rotunde de pe podea, la marginea căderii gropii, începe clădirea a podului.
Nu este aproape atât de ușor, desigur. Pentru început, Hive apare – începând cu Thralls și Acolytes, dar în cele din urmă adăugând și Cavalerii – de îndată ce podul începe să se construiască. În plus, podul se construiește doar în timp ce un jucător stă pe farfurie, dar în acest fel, două „Totemuri Anihilator”, pe părțile stânga și dreaptă ale plăcii de pod, vor străluci în roșu. Lăsați-i în pace mai mult de 10 secunde și toată echipa va fi distrusă.
Totemurile Anihilator pot fi oprite avand in picioare cel putin un Gardian pe placa de sub fiecare in timp ce podul se materializeaza. Cu alte cuvinte, construirea podului necesită minim trei Gardieni: unul pe placa pod și câte unul pe fiecare dintre cele două plăci Totem Anihilator.
Totuși, acesta nu este sfârșitul. Pentru a trece podul, trebuie să ții o sabie în mână. Primești unul de la un Swordbearer Knight care apare la scurt timp după ce podul începe să se construiască. Mai mult decât atât, sabia este singurul lucru care poate dăuna Cavalerului Gatekeeper care apare pe partea B după ce Purtătorul de Sabie este doborât. Dar la fel ca săbiile Blades of Crota din modul Patrol, lama Swordbearer durează doar o scurtă perioadă de timp.
Așadar, pentru a face ca un membru al echipei să treacă, trebuie să construiești podul complet, apoi termină cu Swordbearer (care regenerează sănătatea dacă este lăsat nedeteriorat prea mult timp), apoi pune-l pe mânuitorul tău de sabie să treacă podul și să-l omoare rapid pe Garzitorul Porții. Un nou Gatekeeper se afișează pentru fiecare Swordbearer învins, așa că este important să existe întotdeauna un Gatekeeper ucis pentru fiecare Guardian cu sabie trimis peste prăpastie. Mai multe Hive apar și pe partea B, dar numai Gatekeeper este o ucidere necesară cu sabie.
Odată ce trei Gardieni sunt peste partea B, întregul proces continuă ca înainte, dar invers. Partea B are o placă de punte și totemuri anihilatoare care oglindesc aproximativ aspectul părții A. Deci, partea B construiește podul, în timp ce partea A se ocupă de Purtătorul de Sabie, trimițând Gardienii pe rând pentru a-l înfrunta pe Garzitorul Porții odată ce podul este construit și sabia este în mână. Dacă sunteți pe partea B, așteptând purtătorul de sabie și un Gardator începe să vă urmărească, îndreptați-vă spre unul dintre totemuri, deoarece nu vă vor urmări acolo.
De fapt, nu trebuie să îi faceți pe toți cei șase Gardieni pentru a finaliza această secțiune a raidului, deși este de mare ajutor. Odată ce traversarea este încheiată - fie pentru că toți cei șase sunt în siguranță pe partea B, fie pentru că toți cei rămași pe partea A sunt doborâți - întregul grup ar trebui să se înghesuie și să înceapă să-l omoare pe Hive. Totemul Annihilator din stânga este un loc bun pentru a se forma, deoarece există o cantitate bună de acoperire. Acordați prioritate cavalerilor și vrăjitorilor pe măsură ce apar, dar ceea ce căutați cu adevărat sunt căpcăunii.
Dacă rezisti suficient de mult după ce toată lumea este pe partea B, vor apărea doi căpcăuni, unul în stânga și unul în dreapta. Odată ce se întâmplă asta, tot focul ar trebui să se concentreze pe unul, apoi pe celălalt. De îndată ce căpcăunii sunt în jos, întregul scenariu se termină. Orice jucător doborât din partea A este reînviat automat, iar podul se formează automat, permițând oricui să treacă. Există, de asemenea, o recompensă care ar trebui să apară pe măsură ce orice alte forțe ale Stupului dispar după ce căpcăunii sunt îngrijiți.
Sfaturi pentru modul greu: Toată această secvență este relativ neschimbată din perspectiva strategiei. Dacă se întâmplă să joci cu personaje sub 32, fă-le să ia sabia pe ultimul loc. Există șanse mari să nu supraviețuiască atât de mult și, chiar dacă o vor face, cei 32 de-ai tăi vor face daune reale odată ce va sosi timpul să te aperi și să aștepți să apară căpcăunii.
Deși scenariul este neschimbat, este, de asemenea, incontestabil mai dur. Inamicii de nivelul 33 reprezintă o amenințare majoră pentru toți jucătorii, indiferent de nivelul lor. Și, la fel ca Abyss, orice lucru mai amenințător decât un Thrall sau un Acolit este un major cu bară galbenă de sănătate.
Supraviețuiește Thrallway
Există două moduri de a aborda această următoare secțiune, relativ scurtă, care echivalează cu o scurtă excursie pe un hol larg și șerpuit. Calea ușoară este într-adevăr ușor - omorâți totul și continuați să înaintați, apoi împingeți ușa finală pentru a opri Hive să apară - dar nu se termină cu echipa dvs. câștigând un cufăr. Cufărul conține întotdeauna Energie Radiantă sau Fragmente, care pot fi obținute numai de la Sfârșitul lui Crota (și, de asemenea, sunt folosite doar pentru a îmbunătăți echipamentul Sfârșitului lui Crota).
Ceea ce ne duce la calea grea. La capătul holului se află o cameră cu o groapă mare în mijloc în care trebuie să cobori pentru a ajunge la următoarea secțiune a raidului. Direct peste camera de unde intri, de cealaltă parte a gropii, este o uşă mare. Cufărul este în spatele acelei uși, dar nu te poți întoarce acolo odată ce ușa se închide.
Holul în sine este inundat de Thralls și Cursed Thralls (au un alt nume aici, dar asta sunt). Există, de asemenea, doi Shriekers (dușmanii Stupii plutitori în formă de diamant care trag explozii purpurie odată ce cineva se apropie prea mult). Pentru a ajunge la capătul coridorului și a ajunge la cufă înainte de a se închide ușa, trebuie să-i ucizi pe ambii Strigători fără a lăsa niciunul dintre Thralls blestemat să explodeze.
Această parte poate fi extrem de haotică atunci când trimiți echipa completă de șase Gardieni în hol în același timp. Primul Shrieker, în special, este ușor de tăiat fără ca nimeni să fie nevoit să intre pe hol (evitați exploziile mortale pe care le eliberează după ce îl coborâți). Pentru al doilea, un grup de trei sau patru Gardieni - de preferință incluzând un vânător care poate deveni invizibil - ar trebui să meargă cu atenție pe hol, sărind de la o formațiune de stâncă la alta. Thralls te pot lua doar dacă ești pe pământ, așa că folosirea acestor marcatoare de piatră este esențială.
Vânătorul ar trebui să continue să avanseze, de preferință în timp ce este invizibil, și să aibă încredere în restul echipei pentru a avea grijă de Strigători. Dacă ușa se închide complet, asigurați-vă că nu intrați în camera finală - cea cu groapă - deoarece acest lucru declanșează un punct de control. Lăsați-l pe Hive să vă ia petrecerea și încercați din nou.
Tot ce trebuie să faceți este să introduceți o persoană în camera cu cufăr. Chiar dacă ușa se închide, se redeschide atunci când restul petrecerii se apropie. Toată această secvență este sărită cu ușurință doar luptându-vă și ignorând cufărul, dar nu este prea greu să o prindeți pe aceasta după ce ați înțeles-o.
Sfaturi pentru modul greu: Cel mai bun lucru pe care îl poți face în Thrallway în modul hard este să nu te deranjezi cu pieptul. Doar prindeți-l în modul normal, deoarece, la fel ca și cufărul Abyss, nu puteți să vă scufundați de două ori dacă îl aveți în dificultatea mai ușoară.
Diferența de mod greu aici este că te confrunți cu trei Shriekers în loc de doi, iar Shriekers reapar dacă nu îi dai jos pe toți și nu ajungi suficient de repede în ultima cameră. Rămâneți la aceeași strategie de bază de a rămâne cât mai mult posibil pe podea. Ajută ca un vânător să devină invizibil, pentru a evita mai bine exploziile morții Shrieker.
Nu trebuie să vă faceți griji cu privire la piept elimină ceasul care ticăie din ecuație, așa că concentrați-vă doar pe curățindu-i pe Strigători și trăgând cu pumnul unui gardian până în camera de la capăt, moment în care totul de-icrează.
Cântecul Cântătorului morții
Ați ajuns în ultima cameră din Crota’s End și în penultima secvență din raid. Felicitări. Două recompense mai jos, încă două mai sunt.
Cel mai bine este să definiți aspectul camerei în termeni de busolă. Vom spune că grupul tău de raid începe într-o cameră mică care este accesibilă printr-o ușă la capătul sudic al spațiului principal, la nivelul solului. Mergând spre nord pe holul scurt din acea cameră de pornire duce la o curte, cu un mic set de scări care oferă acces la porțiunea mai mare a camerei.
Scările care duc la al doilea etaj sunt accesibile pe laturile de est și vest ale camerei. Există uși la al doilea nivel în partea de sus a fiecărui set de scări (sud-vest și sud-est colțuri) și o pereche de turnuri în care nu poți intra decât sărind, în nord-est și nord-vest colțuri. Există și o cameră cu ferestre situată chiar deasupra curții prin care poți vedea un vrăjitor plutitor; acesta este Ir Yut, ținta ta.
Când intri pentru prima dată în camera principală, o pereche de cavaleri îngenunchiați, care flanchează scările din curte, se trezesc și încep să patruleze. Ignorați-le în timp ce echipa voastră se împarte în două grupuri de câte trei, unul pentru partea de est a camerei și celălalt pentru partea de vest. Doi membri ai fiecărui grup de trei ar trebui să intre în turnul de pe partea lor a camerei și să țintească pe ușa de la etaj, sudic, din partea lor. Al treilea aleargă prin prag pentru a atrage atenția unui vrăjitor sfințit înăuntru (bară galbenă de sănătate), apoi fuge înapoi și intră în turnul grupului lor.
Vrăjitorii, odată enervați, ies prin fiecare ușă, expunându-se la focul de arme de la grupurile tabărate în turnuri. Este o idee bună să eliminați unii dintre Cavalerii Sfințiți care aleargă în apropierea fiecărei uși, dar vrăjitorii sunt prioritatea ta. Fiecare grup de trei trebuie să-și doboare vrăjitorul, apoi să curețe orice Cavaleri și alți Stupi care se găsesc în jurul ușii.
Odată ce vrăjitorii sunt plecați, unul sau doi din fiecare grup de trei trebuie să se îndrepte spre ușa laterală (ai grijă la acoliți și la alte Cavalerii) și scoateți-i pe Strigătorii care sunt chiar în afara camerei centrale unde se află Ir Yut, în timp ce oamenii din turnuri continuă să se concentreze asupra Cavaleri. Eliminarea Strigătorilor deschide camera lui Ir Yut, moment în care toată lumea ar trebui să-și converge și să concentreze focul asupra vrăjitorului șef.
Iată de ce secvența se desfășoară așa cum se desfășoară: Strigătorii nu sunt o amenințare (și, de asemenea, nu pot fi uciși) până când cei doi vrăjitori dispar. Și câmpul de forță care păstrează camera lui Ir Yut protejată cade doar după ce ambii Strigători dispar. Toate acestea sunt complicate de faptul că zona este plină de cavaleri, acoliți și thralls. Există, de asemenea, o limită de timp invizibilă; Ir Yut începe să cânte imediat ce intri în camera principală. Lasă-o să cânte prea mult și întregul grup află foarte repede de ce i se spune „Deathsinger”.
Există câteva lucruri pe care le puteți face pentru a ajuta la abordarea lui Ir Yut odată ce scuturile camerei centrale sunt jos. Pentru unul, fii cu ochii pe camera principală. Există de obicei un mare grup de inamici, majoritatea cavaleri și acoliți, care se adună într-un grup la baza scărilor de est sau de vest (de obicei este la vest). Vrei să te muți pe Ir Yut din partea opusă.
În plus, există câteva margini înalte care pot fi sărite deasupra camerei lui Ir Yut. Ești expus la focul de arme acolo sus, dar hoarda de cavaleri și thralls exclusiv corp la corp nu poate ajunge la tine. Încercați să aduceți doi sau trei membri ai grupului pe margini înainte de a începe să atace Ir Yut, în timp ce restul grupului concentrează focul asupra vrăjitor din afara camerei ei și, din nou, atacând din partea opusă celei în care se află cea mai mare parte a stupului camerei principale. s-au adunat.
Odată ce Ir Yut este mort, trebuie să curățați forțele rămase. Este important să nu te relaxezi încă. Există încă o mulțime de amenințări peste tot, iar camera lui Ir Yut nu este deosebit de sigură. Odată ce ea a plecat, grupul ar trebui să se retragă în oricare dintre cele două turnuri din nord-est/vest și să elibereze încet, metodic camera. Limita de timp dispare după ce Ir Yut cade, așa că nu este nevoie să te grăbești.
Sfaturi pentru modul greu: Iată o altă situație în care se schimbă foarte puțin, dar totul este mult mai greu. Marea diferență este cântecul lui Deathsinger, care ajunge la faza finală, Liturgy of Ruin (moment în care echipa are 30 de secunde pentru a-l ucide pe Ir Yut) mult mai repede decât în mod normal.
Dincolo de asta, așteptați-vă să întâlniți mai mulți inamici și inamici mai duri, toți la nivelul 33. Programul accelerat pentru cântecul lui Ir Yut înseamnă că trebuie să faci totul atât de mult mai repede.
Este extrem de util să aduci un Titan cu armura sporită pe Ward of Dawn. Beneficiul de deteriorare a armei este util, dar există o mulțime de inamici corp la corp care rulează prin camera lui Ir Yut și posibilitatea de a intra și ieși din bulă pentru ceea ce echivalează cu o reumplere gratuită, instantanee pentru sănătate este o uriașă avantaj.
Sfârșind Crota
Iată-l. Brânza mare. Crota.
Pentru a începe lupta, mai întâi trebuie să-i adunați pe toți în jurul cristalului mare și verde din centrul camerei lui Ir Yut. Acest lucru face ca câmpurile de forță să se materializeze la dreapta și la stânga, blocându-vă în cameră în timp ce Hive apare. După 10 sau 20 de secunde, câmpurile de forță dispar și Stupul exterior atacă în forță. În mare parte acoliți, cu doi cavaleri corp la corp de fiecare parte. Ele sunt ușor respinse.
Până acum, probabil ați observat că toată lumea din grup are debuff-ul „Prezența lui Crota”. În timp ce este activ – și este activ pe toată durata acestei lupte – regenerarea sănătății este dezactivată complet. Orice arme sau abilități care regenerează sănătatea funcționează normal, dar Destinvindecarea naturală a lui nu se declanșează. Dacă nu țineți Potirul de Lumină, adică.
Potirul este adunat în camera principală; este vizibil ca o lumină strălucitoare, albă, așezată deasupra unui piedestal la capătul nordic al parterului. Nu o puteți rata. De îndată ce Stupul care atacă camera lui Ir Yut este tratat, un jucător ar trebui să coboare scările pentru a apuca Potirul și a-l aduce înapoi grupului. Abilitățile de vindecare se reactivează de îndată ce iei Potirul de la cineva și este suficient să reumpleți bara de sănătate (cu excepția cazului în care suferiți daune), chiar dacă altcineva apucă Potirul la o secundă sau două după tu faci.
Apoi este Crota. Tipul cel mare apare pe o platformă de la etaj, la capătul nordic al camerei, de îndată ce echipa ta își face treaba „adună în jurul bijuteriei”. El trage explozii de arc către oricine se apropie prea mult și își balansează sabia într-un arc mare, măturator (ucidere cu o lovitură) către oricine care într-adevăr se apropie prea mult.
Odată ce Stupul este îndepărtat din camera Cântătorului Morții, întregul grup ar trebui să tabărească în vârful scărilor de vest, deoarece niciunul dintre Thralls de la nivelul solului nu se aventurează să atace. Doi membri ai grupului, de preferință înarmați cu spărgătoare de gheață, ar trebui să stea înapoi și să-și concentreze toată atenția asupra turnului de nord-vest.
În primul rând, doi cavaleri înarmați cu echivalentul Hive al lansatoare de grenade apar („boomers”), lanțând explozii AoE asupra grupului. Ele trebuie tratate imediat. La scurt timp după apariția acelor cavaleri, un al treilea, înarmat cu o sabie, sare din turn și dă în fugă grupul („Cavalerul de pod”). La fel ca cavalerii la distanță, scoate-l repede pe acesta.
Între timp, ceilalți patru jucători ar trebui să își concentreze atenția spre centrul camerei, lângă generația Potirului, pentru a urmări un purtător de sabie (la fel ca cel de pe podul anterior întâlni). Sabia sa este necesară pentru a-l distruge pe Crota, dar momentul uciderii ei variază în funcție de situație.
Funcționează astfel: sabia este singurul lucru care poate dăuna sănătății lui Crota, dar numai focuri de armă îl pot elimina pe Crota. scut (moment în care tipul mare îngenunchează pentru câteva secunde, oferindu-i celui care poartă sabia o deschidere pentru a începe tocat). Timpul și comunicarea sunt absolut esențiale aici.
Odată ce Swordbearer apare, piperează-l cu lovituri corporale până când se grăbește în poziția vestică. Loviturile în cap îl zguduiesc pe Swordbearer, motiv pentru care vrei să le ții până când se apropie. Dar ești, de asemenea, în criză de timp și, uneori, Swordbearer nu cooperează. Este foarte mult un apel de făcut în acest moment. Crota se mută în cele din urmă în partea de est a camerei, iar ideea este să obțină cel puțin o încercare cu sabia înainte să o facă.
Odată ce un membru al grupului tău are sabia – personajul de cel mai înalt nivel, pentru a maximiza daunele – cel care îl poartă ar trebui să alerge spre spațiul dintre turnul de vest și platforma pe care stă Crota. Există o stâncă pe care poate fi sărită și folosită ca platformă pentru a ajunge la Crota într-un singur salt. Purtătorul de sabie trebuie să urce pe acea stâncă și să aștepte.
În timp ce toate acestea se întâmplă, restul echipei (cu excepția celor doi care acoperă turnul de vest) ar trebui să se așeze în Crota cu numai armele primare. Puteți folosi lucruri mai grele dacă grupul dvs. este mai mult de nivelul 30 decât de 31, dar nu este ideal. Menținerea unei daune pe secundă (DPS) constantă este importantă, deoarece scutul lui Crota se regenerează aproape instantaneu dacă rămâne nedeteriorat mai mult de o secundă sau două.
Un jucător din grupul care trage asupra lui Crota ar trebui să fie desemnat ca apelant, informându-l pe cel care mânuiește sabia când tipul cel mare este la scut de 50 la sută, apoi la scut de 20 la sută. 20 la sută este indicația celui care îl poartă pentru a sări și a ataca Crota cu un combo R1/R1/R2 (aceasta face cele mai multe daune). Odată ce combo-ul este complet, purtătorul de sabie trebuie să o facă imediat întoarce-te și întoarce-te la stâncă.
Pe măsură ce Crota începe să se ridice în urma primului atac cu sabia, el este temporar învăluit într-un scut de aur care îl face invincibil. Durează doar două sau trei secunde. De obicei, există suficient timp pentru a o doborî pe Crota pentru un al doilea atac cu sabia înainte ca sabia să dispară și acest este locul în care echipa vrea să se întindă în el cu cele mai grele arme pe care le au (lansatoarele de rachete, în special Gjallahorn, Hezen Vengeance sau Hunger of Crota sunt extrem de utile aici).
Dacă echipa face bine, scutul lui Crota dispare mult prea repede la a doua lovitură pentru ca cel care apelează să se țină de strigăturile de 50 la sută/20 la sută. Purtătorul de sabie ar trebui să aibă suficient timp să se întoarcă la stâncă și să se întoarcă înainte de a trebui să sară înapoi și să atace din nou Crota. Totuși, este încă important să comunici, așa că cel care apelează ar trebui să continue să-l țină actualizat pe purtatorul de sabie, mai ales dacă Crota nu coboară atât de repede pe cât ar trebui.
Dacă totul decurge fără probleme, ar trebui să existe suficient timp pentru a începe două atacuri cu prima sabie înainte ca Crota să se deplaseze în partea de est a camerei. În acel moment, grupul în patru concentrat pe Purtător de Sabie ar trebui să-și atragă atenția și să-și mențină sănătatea scăzută (it se regenerează dacă este lăsat neatins pentru câteva secunde), dar evită să-l omori cât timp Crota este încă în est. platformă. Așteptați până când începe să se miște înapoi în centru, apoi ucideți-l pe Purtător de sabie și repetați procesul descris mai sus.
Odată ce a doua sabie este terminată, întregul grup (inclusiv observatorii turnului) ar trebui să se îndrepte spre pasajul de la nivelul solului din care ați intrat prima dată în cameră, înainte de lupta cu Deathsinger. Întoarce-te în camera în care ai căzut de pe Thrallway și urmărește ușa care duce înapoi la camera centrală din care tocmai ai venit.
Faceți asta pentru că doi căpcăuni apar, pe laturile de est și de vest ale camerei, de fiecare dată când doi purtători de sabie sunt doborâți. Camera de pornire în care ai căzut de pe Thrallway este un blocaj grozav; ești încă susceptibil la focul căpcăunului, dar este mult mai ușor de gestionat.
Odată ce căpcăunii sunt jos, întoarce-te în camera centrală. Crota este probabil deasupra ta, pe platforma vestică, așa că este important să alerga și urcă scările din est, înapoi în camera Cântătorului Morții. Așteptați-vă să întâlniți o mulțime de Thralls și Cursed Thralls pe parcurs, precum și boomers în turnul de est. Treci pe lângă tot ce vezi până ajungi în camera Deathsinger-ului, apoi curăță Cursed Thralls (în special) și orice alți inamici care te hărțuiesc acolo.
După ce căpcăunii au plecat și camera Deathsinger-ului este liberă, întoarce-te pe platforma vestică de unde ai început toată această întâlnire și repetă procesul Swordbearer/chop Crota. Dacă echipa ta este strânsă și comunică bine, nu ar trebui să fie nevoie de mai mult de patru săbii pentru a-l răsturna pe tipul cel mare.
Cu toate acestea, există un alt element al acestei întâlniri de care toată lumea trebuie să fie atent: Oversoul. După ce valul inițial de Hive este tratat în camera Deathsinger-ului și Potirul este în mână, Crota invocă un Suprasuflet ori de câte ori un membru al echipei este doborât. În acel moment, planeta uriașă, explodata de pe cer (pare un fel de ochi) eliberează un glob enorm, verde de energie.
Echipa trebuie să-și concentreze imediat tot focul pe acel câmp energetic. Dacă rămâne prea mult timp (cinci secunde și ceva), întreaga echipă șterge și trebuie să începeți întâlnirea din nou.
De asemenea, Crota începe să-și cheme Suprasufletul la intervale regulate, foarte scurte, dacă nu este învins de (aproximativ) a cincea sabie. Acesta este cronometrul Enrage al acestei lupte și este foarte dificil să câștigi odată ce începe. Cu excepția cazului în care Crota are doar o fărâmă de sănătate, de obicei cel mai bine este să ștergi doar odată ce începe Enrage.
Cam despre asta e. De fapt, nu este chiar atât de dificil, cu condiția să joci cu o echipă care comunică bine. S-ar putea să fie nevoie de câteva încercări înainte ca toată lumea să înțeleagă cum decurge timpul pe parcursul luptei, dar ține-te așa și o vei doborî pe Crota o dată pentru totdeauna.
Sfaturi pentru modul greu: Marea schimbare în lupta cu Crota: No Calice. Aceasta înseamnă că, dacă nu aveți o abilitate de echipament care umple sănătatea - orice armură cu avantajul Infuzie (restaurează sănătatea atunci când adunați un glob de lumină) sau arme exotice precum Red Death și Suros Regime - nu vă recuperați deloc sănătate pe toată durata acestui timp. luptă.
În plus, boomerii din turn sunt acum majori, iar Cavalerul de pod care apare după ce-i doborâți este înlocuit cu un Vrăjitor Sfințit (bară galbenă de sănătate). De asemenea, Crota se dă drumul cu Oversoul lui în mod constant (ca și cum ar fi înfuriat) odată ce îl aduci la o fărâmă de sănătate.
Încă nu am reușit să-l doborâm pe tipul cel mare în modul greu, dar această strategie excelentă postat pe Reddit pare un plan bun.
Recomandările editorilor
- Destiny 2: Unde este Xur pentru weekendul din 30 decembrie
- Ghid de nivelare a puterii Destiny 2: Cum să fii pregătit rapid pentru raid
- Iată explicată întreaga poveste a Destiny 2, până la Beyond Light
- Ghid Destiny 2 Battlegrounds: Sfaturi și trucuri pentru Sezonul Aleșilor
- Dominați multiplayerul cu ghidul nostru Destiny 2 Crucible