Return to Monkey Island este în secret o autobiografie

Puține serii de jocuri de aventură au rezistența Monkey Island. Ceva despre umorul și inima din călătoriile în desfășurare ale lui Guybrush Threepwood în timp ce se străduiește să devină un pirat puternic a rezonat în rândul jucătorilor încă de la jocul de aventură „point-and-click”. Secretul Insulei Maimuțelor lansat pentru prima dată acum peste 30.

Întoarce-te pe Insula Maimuțelor | Trailer de dezvăluire a gameplay-ului

În urma lansării în 1991 a lui Monkey Island 2: Răzbunarea lui LeChuck, au existat continuare și omagii, dar niciuna făcută de creatorii originali ai serialului. Asta se schimbă odată cu lansarea viitoare a Întoarcere pe Insula Maimuțelor, care se lansează pe 19 septembrie. Am avut ocazia să stau cu creatorii de seriale Ron Gilbert și Dave Grossman la PAX Vest pentru a-i întreba despre ce i-a adus înapoi și unde merge seria recent reînviată de aici. Pentru ei, continuarea este o chestiune de lucru neterminat - atât pentru Guybrush, cât și pentru ei înșiși.

Videoclipuri recomandate

De ce te întorci pe Insula Maimuțelor după toți acești ani?

Ron Gilbert:Această poveste este într-adevăr despre afaceri neterminate. Și cred că sunt două niveluri. Există treaba neterminată pe care Guybrush o are cu găsirea „care este secretul Insulei Maimuțelor?” Și apoi mă gândesc există treaba neterminată pe care Dave și cu mine o avem de a face un joc nou și este vorba despre acest lucru neterminat. Afaceri.

O fotografie de aproape cu Ron Gilbert, creatorul Money Island.
Creatorul Monkey Island, Ron Gilbert

Dave Grossman: Am lăsat un fir atârnând în aer acum aproximativ 30 de ani.

Au existat și alte titluri de Monkey Island care au dansat, dar nu au continuat strict povestea. Poți spune unde și când are loc această poveste?

Gilbert: Începe chiar la sfârșitul Insula Maimuțelor 2. Și atunci devine cu adevărat bizar. Și asta este tot [vom] împărtăși. Pentru că îmi doresc foarte mult ca oamenii să experimenteze acel moment.

Acesta este un serial care există de peste 30 de ani. Cum abordezi construirea unui joc de aventură în 2022?

Gilbert: Cred că în multe feluri am abordat-o atunci. Cred că există un lucru fundamental în modul în care faci un joc de aventură și cum spui povestea. Și mai ales povestea din jocuri de aventura, care sunt în primul rând atrași de puzzle-uri, că cred că există doar o modalitate de a face asta, care pur și simplu nu s-a schimbat atât de mult. Deci, în esență, nu mult.

Dar, pe de altă parte, publicul s-a schimbat destul de mult. Nu avem de-a face cu băieți de opt ani care au o mulțime de timp liber. Avem de-a face cu un public care acum are posibilitatea de a alege între sute de jocuri de jucat și are la îndemână sisteme de indicii sub forma Google. Și avem de-a face cu oameni care, sincer, vor avea vieți și trebuie să se gândească la jocuri puțin diferit decât poate oamenii cu mult timp în urmă. Deci este foarte diferit. Trebuie să ne uităm la modul în care publicul abordează această aventură.

Având în vedere asta, ce s-a făcut pentru ca oamenii fără timp infinit să poată progresa prin joc?

Grossman: Un lucru, există un sistem de indicii încorporat... Nu vrem să spunem doar că iată ce faceți, ceea ce găsiți într-o prezentare. Credem că este mai puțin distractiv decât un fel de a primi un ghiont de la cineva care știe despre ce este vorba în joc.

Putem într-un fel să accelerăm ritmul pentru audiență, am făcut puțin pentru a îmbunătăți explorarea, exact în modul în care am implementat interfața de utilizare pentru asta. Modul în care treci prin unul dintre aceste jocuri este, în mare parte, să rezolvi puzzle-uri cu instrumente pe care le iei. Deci ai un inventar plin de lucruri, iar asta nu s-a schimbat. Și dacă sunt un fel de obiect exotic, cu utilizare specială, vrei să poți declanșa orice fac ei.

Guybrush Threepwood conversează cu un alt pirat la un foc de tabără în Return to Monkey Island

Aceștia se îndreaptă spre vechiul, „uită-te la un lucru, ridică un lucru și folosește [lucru]”. Și așa am creat o interfață care prezintă doar acele opțiuni și numai acolo unde au sens. „Utilizarea” este deosebit de problematică, pentru că este super falsă, nu? Așa că am început să scriem aceste mici descrieri text a ceea ce se va întâmpla de fapt. Și ne-am dat seama treptat că acestea sunt de fapt foarte aromate. Și ei îl reprezintă pe Guybush. Are gânduri despre lumea din jurul lui. Și ne-am gândit că aceasta este o altă cale grozavă pentru a spune povestea și a expune personajul. Și așa am intrat cu adevărat în asta pentru o vreme. Și credem că este un plus, doar un plus grozav, care nu numai că simplifică lucrurile, dar și face jocul mai bogat.

Știai că, mergând în acest joc, ai vrut să rămâi cu strictețe la o aventură în stil point-and-click?

Gilbert:Da, asa cred. Point-and-click este mai mult decât o interfață. Punct-clic este aproape o modalitate de a spune o poveste. Este un cadru narativ pe care îl așezați pe lucruri cu rezolvarea puzzle-ului, pentru a duce lucrurile înainte. Și cred că asta este ceva cu care Dave și cu mine suntem foarte familiarizați și cu siguranță ceva ce am vrut să facem cu acest joc. Pentru că există o oarecare nostalgie în asta. Dacă acest joc tocmai s-ar fi transformat într-un shooter la persoana întâi sau, știți, un joc de redare video sau ceva, nu este chiar despre ce este vorba. Cred că natura point-and-click este un fel de nucleu a ceea ce vrem să facem aici.

Grossman:Un lucru care mă impresionează este cât de netedă este interfața controlerului pentru a face chestii punct-click. Este doar elegant și bine gândit. Este doar o abordare diferită de a conduce Guybrush.

Care sunt provocările de a fi amuzant într-un joc video? Cum abordați introducerea comediei într-un joc?

Grossman: Nu știu de ce oamenii spun că comedia este grea și nu știu de ce spun că este greu în jocuri, pentru că nu este. Este o viziune asupra lumii. Cred că singurul mod prin care pot să mă descurc cu o lume, pe care o simt absurdă, este doar să-mi bat joc de ea. Simt că trebuie să-mi bat joc de tot [în joc], în același mod în care mă gândesc la tot ce mă înconjoară. Și face doar amuzant.

Un magazin își examinează colecția de chei din Return to Monkey Island.

Oamenii își fac griji cu privire la sincronizare și la modul în care nu controlezi cu adevărat timpul într-unul dintre aceste jocuri. Dar și asta e cam fals. Pentru că momentul care este critic pentru ca o glumă să ajungă este un fel de moment momentan pe care l-am pune în interiorul unui lucru minuscul, neinteractiv. Este ca și cât spațiu este între linia lui Guybrush și linia următoarei persoane. Chiar poți petrece ceva timp ajustând asta. Așa că poate dacă nu ai un simț al timpului, asta îngreunează. Există un fel de aspect muzical în ea - trebuie să puneți acea linie exact în locul potrivit. Dar avem control total asupra acestui tip de timp.

Și ca o abordare generală, lucrăm de sus în jos și venim cu un concept pentru joc, apoi venim cu câteva capitole pentru joc și apoi venim cu puzzle-uri care intră în capitole și devenim din ce în ce mai fine și mai fine. Și încercăm doar să fim amuzanți la fiecare pas al acestui proces. Și până când terminăm, jocul este amuzant.

Pur și simplu nu-mi pot imagina o lume în care nu mai există jocuri de pe Insula Maimuțelor.

Deci, în ceea ce privește Guybrush Threepwood, a evoluat mult de la ultima dată când l-am văzut și am experimentat aventurile lui?

Gilbert: El nu. Adică, este foarte amabil, foarte fericit. Ştii? E ca și cum, paharul este mereu plin pentru el. Nici măcar pe jumătate=plin. E plin. Și cred că acest fel îl face atât de drăguț și fermecător. Privește totul cu acest gen de entuziasm cu ochii mari. Și vrem ca jucătorii să privească jocul prin ochii lui Guybrush. Deci nu știu că s-a schimbat cu adevărat. El nu este ca un bătrân cinic amar în această versiune a jocului. Cred că există un pic de bătrânețe. Adică, este puțin mai experimentat. El nu este „Sunt Guybrush, vreau să fiu un pirat puternic”. El este un pirat puternic acum. Deci, există experiență care merge împreună cu asta.

Un pirat blond își întinde mâna pe marginea unei nave în Return to Monkey Island

Grossman: Da, atitudinea lui este un fel de „Pot găsi o modalitate de a rezolva această problemă” și pur și simplu nu se gândește cu adevărat la consecințele care ar putea apărea. Acesta este oarecum în centrul a ceea ce se întâmplă.

Deci, atunci când te uiți înapoi la original, este ca și cum te-ai uita în trecutul tău în ceea ce privește locul în care erai mental și la ce te gândeai?

Gilbert:Da, se pare că poți privi acele jocuri timpurii ca pe o mică metaforă pentru etapele noastre ca designeri. Primul este Guybrush ca un tânăr pirat care vrea să reușească ca pirat și, cu siguranță, a fost ca unul dintre primele jocuri pe care le-am făcut vreodată. Eram Guybrush în acest sens. În al doilea joc, a avut ceva succes. Și încearcă să se dovedească acum. Și din nou, cam asta făceam cu al doilea joc. Așa că a fost un pic de autobiografie care urmărește aceste jocuri diferite.

Și este același lucru și aici, atunci?

Grossman:În totalitate, da. Este o treabă neterminată pentru noi, o treabă neterminată pentru Guybrush. Cu siguranță există o mică legătură între viața reală și povestea jocului.

Cred că dacă încerci să-i faci pe toți fericiți, ajungi la un produs plictisitor.

Există un echilibru pe care cauți să-l atingi între imaginea ta pentru ceea ce creezi și ceea ce crezi că s-ar putea aștepta oamenii? Sau ești într-adevăr all-in cu propria ta viziune artistică?

Grossman:Dacă ne gândim la ceea ce oamenii se așteptau de fapt, ar fi probabil să facem opusul, deoarece nu vrem să facem doar ceea ce se așteaptă oamenii. Asta nu este niciodată interesant. De exemplu, ne gândim la modul în care urmau să fie primite lucrurile de către public. Asta ne face să fim precauți cu privire la unele lucruri, dar uneori trebuie să facem doar ceea ce este potrivit pentru joc.

O femeie pirat se cațără pe o frânghie într-o groapă slab luminată din Return to Monkey Island.

Gilbert:Adică, în cele din urmă, trebuie să faci ceea ce crezi. Știi, cred că dacă, în principiu, crezi în ceea ce faci, nu faci doar un joc pentru un salariu. Dacă crezi cu adevărat în ceea ce faci, cred că asta se realizează. Și mulți oameni, în apărarea lor puțin, nu au jucat încă jocul. Tocmai au văzut capturi de ecran sau mici clipuri video. Dar este ceva în care credem foarte profund. Credem în acest joc, credem în alegerile care se fac pentru acel joc.

Într-un fel, face parte din a fi o persoană creativă în lumea modernă, în care toată lumea are un megafon și toată lumea poate să țipe la tine pentru lucruri mărunte. Ca și cum un tip de pe Twitter s-a supărat foarte tare din cauza fontului pe care îl folosim. Fontul. Și avea tot acest fir de Twitter. Și este ca, vreau să spun, mă bucur că ești pasionat de joc în acel moment, dar din nou, asta este cu adevărat sabia pe care mori?

Toată lumea va avea o părere, mai ales când faci un joc Like Monkey Island, 30 de ani de nostalgie au creat pentru el. Și sincer, este un lucru diferit pentru fiecare. Nu există nicio alegere pe care Dave și cu mine am fi putut face care să-i fi bucurat pe toată lumea... Cred că dacă ai încerca să faci toți mulțumiți, ajungi doar cu un produs care este plictisitor, ceea ce probabil ai obține dintr-o concentrare testată joc. Sunt plictisitoare la un anumit nivel. Deci facem doar ceea ce credem.

Îmi place ceea ce ai spus despre relația dintre artiști și social media astăzi. Nimeni nu a spus niciodată pe internet: „Hei, Monet, picturile tale sunt neclare și ești nasol!”

Grossman:Ron Gilbert mai mare decât Monet!

Va fi interesant să vedem cum este povestea când vom avea 68 de ani. Va fi vorba de a merge la culcare, mai ales.

În ceea ce privește povestea lui, ai fost direct aceasta este concluzia, aici încheiem lucrurile.

O fotografie de aproape cu Dave Grossman, co-creatorul Monkey Island.
Co-creatorul Monkey Island, Dave Grossman.

Grossman: Nu.

Nu? Am citit greșit asta atunci.

Gilbert: Mulți oameni au citit greșit asta. Nu sunt sigur de unde vine asta.

(Nota editorului: cel site-ul oficial pentru Întoarcere pe Insula Maimuțelorconține fraza „Concluzia captivantă a seriei Monkey Island...”)

Oamenii pot minți pe internet? Nu!

Gilbert: Exact! Nu îl puteți imprima dacă nu este adevărat.

Grossman:: Cred că cineva a ales prost un cuvânt și a fost lansat.

Gilbert: Da, vreau să spun, acesta ar putea fi ultimul pe care David și cu mine îl facem. Cine ştie? Dar pur și simplu nu-mi pot imagina o lume în care nu mai există jocuri de pe Insula Maimuțelor.

Ce v-ar face pe voi doi să vreți să faceți altul? Este doar dacă mai trec vreo două decenii și îți simți mâncărimea?

Gilbert:Vorbește cu noi peste 30 de ani.

Grossman:Adică da, dacă a fost o poveste bună de spus și, și oportunitatea a fost acolo, fă-o. Cred că o parte din ceea ce este interesant este să urmărim cum s-a schimbat povestea de-a lungul deceniilor. Oamenii care spun asta îmbătrânesc. Va fi interesant să vedem cum este povestea când vom avea 68 de ani. Va fi vorba de a merge la culcare, mai ales.

Gilbert:Este vorba de a te trezi să faci pipi de cinci ori

Recomandările editorilor

  • Detective Pikachu Returns: data lansării, trailere, joc și multe altele
  • Această generație de consolă nu este despre jocuri sau hardware. Este vorba despre servicii
  • Return to Monkey Island este o continuare surpriză a anilor 90