Nu era nici o cale Mario + Rabbids: Battle Kingdom nu avea să fie un joc video ciudat. Surprinzătoarea exclusivitate pentru Switch, dezvoltată de Ubisoft, presupune două francize de platforme de acțiune – Nintendo Lumea emblematică Mario și Iepurii de tip Minion - și le combină într-o formă modificată strategie-RPG. Nu seamănă cu niciuna dintre ele.
Jocul nostru este previzibil, dar există aceleași șanse mici de imprevizibilitate pe care le aveți Mario Kart…
Există și alte excentricități. Mario, Luigi, Peach, Yoshi și clonele lor Rabbid poartă toate arme colorate și intră în schimburi de focuri cu Rabbids, dintre care unele au preluat trăsăturile inamicilor clasici Mario. Ei luptă pe câmpuri de luptă strălucitoare, colorate, acoperite cu blocuri colorate și monede de colecție. Este un joc de război în cea mai bună formă.
Potrivit directorului de creație al Ubisoft Milano, Davide Soliani, totul este foarte mult prin design. Pentru a crea un nou joc video distinct de cele două serii din care este construit, el și echipa sa au creat un nou gen - ceea ce el numește o „aventură tactică” - pentru a oferi acea pânză pentru un joc care nu seamănă cu oricare dintre Mario anterior spin off.
Legate de
- Următorul booster pass pentru Mario Kart 8 Deluxe aduce nostalgie pentru Wii și GameCube săptămâna viitoare
- Super Mario RPG primește un remake complet pentru Switch și vine anul acesta
- Mario Kart 8 Deluxe are o nouă pistă Yoshi’s Island – și este perfectă
Am vorbit cu Soliani, pe care s-ar putea să-l cunoști mai bine „Omule Ubisoft care plânge”, in timpul Mario + Rabbids Kingdom Battle eveniment la New York săptămâna trecută. După ce am jucat câteva ore din joc, inclusiv un mod de cooperare local pe care nu l-am văzut la E3, l-am întrebat despre modul în care echipa sa a dezvoltat stilul unic al jocului.
Nota autorului: Acest interviu a fost condensat și editat pentru claritate.
Tendințe digitale: înainte de interviu, ai folosit un termen pe care nu l-am auzit niciodată înainte pentru a descrie jocul, „Aventură tactică”. Ce este un joc de aventură tactică?
Davide Soliani: Da. am început cu intenția de a propune ceva complet nou pentru Nintendo. Ceva pe care ei nu făceau deja, [pentru că] altfel, care este scopul de a propune ceva pe care Nintendo îl face deja foarte bine. În același timp, suntem mari fani ai tacticilor [de joc] și am vrut să încercăm să „reînnoim” genul. Nu revoluționați-l, ci reînnoiți-l.
![Mario, Rabbid Mario și Prințesa Peach se angajează într-o luptă cu șefii într-un sat înfricoșător — Mario + Rabbids Kingdom Battle](/f/d7ff30f9510c5d8d696dfcec4736272d.jpg)
![Rabbid Peach vindecă pe Mario și Luigi în luptă — Mario + Rabbids Kingdom Battle](/f/7c76469063b9d60ba70005af55218393.jpg)
![Rabbid Yoshi se angajează în luptă într-un sat înfricoșător – Mario + Rabbids Kingdom Battle](/f/7e145f95169ee4d4cc44ee441f9c951c.jpg)
![Mario și Rabbid Peach se angajează în luptă — Mario + Rabbids Kingdom Battle](/f/114ed642a24160623900dc3f049cf4e3.jpg)
Am vrut să rămânem fideli universului mamă. Exact aici am spus că ar trebui să amestecăm fazele de luptă cu fazele „Aventură” în care te poți pierde în frumos. lume, pentru a găsi zone secrete — un cerc de monede, un cufăr secret — și pentru a rezolva puzzle-uri, găsind în același timp noi aliați și înfruntând noi inamici.
DT: Deci se numește joc de „aventură tactică” pentru că îmbină elementele de strategie și explorarea?
DS: Absolut. În plus, ai o poveste care se dezvoltă cu cât joci mai mult cu lista noastră de opt eroi și alți inamici.
Am vrut să încercăm să „reînnoim” genul [tacticii]. Nu revoluționați-l, ci reînnoiți-l.
De ce are nevoie Mario de o armă?
Am vrut să facem un „joc de luptă” încă de la început, iar jocul pe care l-am folosit ca referință a fost Mario Kart. Am spus: „Oh, ar putea avea același tip de acțiune rapidă într-un joc pe rând.”
Știam că acest lucru ar fi putut fi problematic pentru Nintendo. Am petrecut mult timp făcând brainstorming; făcând tone de schițe pentru a crea arme care nu erau deloc realiste. Erau colorate și distractive, dar, în același timp, jucătorul putea înțelege funcția doar privindu-le. Și acestea erau instrumentele exacte de care aveam nevoie pentru a crea un joc de luptă. Așa că, când am mers în sfârșit la Nintendo, la Kyoto, propunând acțiunea de luptă, Miyamoto-San le-a aprobat. A fost o mare recompensă pentru noi.
Ai spus că inspirația ta pentru joc a fost Mario Kart?
Mario Kart este foarte faimos pentru bonusurile [sau power-up-urile] pe care le poți lua de-a lungul cursei. Ele chiar adaugă un nou strat de joc unei curse normale. În același timp, în jocul nostru, în afară de valorile, tehnicile și diferitele tipuri de abilități care jucătorul dobândește prin arborele de abilități, avem arme care nu sunt doar acolo pentru a trata deteriora. Ai „super efecte”.
![](/f/3b4964bcb9be3dcf9a0def349dff880c.jpg)
Deci, [de exemplu], puteți vedea un inamic sărit în aer din cauza unuia dintre aceste efecte. Și apoi, când cade, activează o abilitate precum „Steely Stare” a lui Luigi, de exemplu, care [i permite] să tragă, chiar și atunci când nu este rândul lui. El lovește din nou inamicul și aplică un nou super efect, cum ar fi efectul de ardere, așa că atunci când lovește pământul, începe să alerge și să țipe cu fundul în foc. Și acel efect de foc se poate propaga și la alte unități.
Aceste tipuri de elemente adaugă un nou strat. Jocul nostru este previzibil, pentru că trebuie să fie solid și de încredere în ceea ce privește luptă, dar există aceleași șanse mici de imprevizibilitate pe care le ai în Mario Kart, dar într-un joc de luptă.
Am încercat să surprindem mereu ambele tipuri de jucători Iepurii fani și fanii Nintendo.
Având în vedere esența lui Mario Kart, ce ați spune că este perfect Mario + Rabbids: Battle Kingdom moment?
Când înlănțuiți mai multe combo-uri în același câmp de luptă, folosindu-vă doar toate abilitățile și văzând ceva imprevizibil să se întâmple. Sari un inamic, apoi ii dai foc, apoi il sari din nou, apoi ai un alt tun care trage... Toate sunt actiuni simple, dar iti scapa de sub control pentru un timp. Acesta este genul de moment surprinzător pe care am vrut să-l adăugăm peste un joc tactic.
Întrebare tehnică: Cum ai decis să folosești trei personaje simultan în luptă?
Așa am avut-o de la bun început. Este un triunghi, nu? Trei personaje sunt aproape un triunghi. Pe plan intern, am numit asta „Triforța.” Fiecare personaj are, de asemenea, trei acțiuni, [o mișcare, un atac și o abilitate], care este, încă o dată, un triunghi, deci, încă o dată, o Triforță. Combinația de 3 x 3 x 3, ne-a oferit o mulțime de posibilități de a veni cu sinergie între ele. Acesta a fost punctul nostru de plecare.
Jucând la Mario + Rabbids, jocul se simte ca un parc de distracții. În Super Mario 64, alergi în jurul lumii și simți că te afli într-un loc. În Mario + Rabbids’ lume, ești ghidat în jur să o vezi. Și apoi, în luptă, este aproape ca o tablă de joc. Din nou, nu ești într-un loc, ești pe o tablă; cu blocuri de acoperire cu super efect și abilitatea de a fi aruncat „în afara limitelor”.
Poți să spui de ce ai decis să creezi această versiune suprarealistă a lumii?
Am început cu intenția de a „invada” Regatul Ciuperci și din această cauză am vrut să facem jucătorul confortabil, capabil să recunoască unele elemente ale Regatului Ciuperci. Dar, în același timp, pentru că a fost răsucit de Rabbids, surprinzându-i.
Veți observa că folosim o mulțime de culori vii, strălucitoare, dar ne-am concentrat și pe a face lumea disproporționată. Toate elementele principale de fundal sunt cu adevărat mai mari decât tine și în comparație între ele. Acest lucru dă un fel de „efect de jucărie” care face jocul atrăgător pentru toți jucătorii, nu doar pentru cei obișnuiți cu jocurile tactice, pe rând. Am vrut să scoatem acest gen de la concepția generală că acesta este un [tip de] joc de nișă.
Jocul este Mario „plus” Rabbids. Există o mulțime de lucruri Mario. Există o mulțime de chestii de la Rabbids. Cum ai reușit să-ți găsești stilul între cei doi?
La început, am vrut să lucrăm la contrastul dintre cele două lumi, Mario și Rabbids. Am îmbrățișat cu adevărat aceste diferențe pentru a ieși cu noi mecanisme de joc - idei noi, umor nou, imagini noi, muzică nouă. Și apoi am început să le amestecăm împreună pentru a crea parodii ale acelor elemente iconice din universul Nintendo și din universul Rabbids.
De aceea, în demonstrația E3, ai o plantă Piranha și ai un iepure alb, apoi dintr-o dată, ai un „Planta Pirabbid”, care este ceva complet nou. Am încercat să surprindem întotdeauna ambele tipuri de jucători, fanii Rabbids și fanii Nintendo.
Am vrut [de asemenea] să extindem universul Rabbids; reînnoiește-le ca marcă și oferă-le un nou început.
Ați descrie jocul ca o parodie în general?
Aș spune că da, deși acest joc are diferite feluri de umor; nu doar tipul de umor slapstick. Parodia este utilizarea (și utilizarea greșită) a unor elemente foarte iconice, iar prin parodie poți crea distracție.
Mario + Rabbids: Battle Kingdom vine pe Nintendo Switch pe 29 august. Pentru a afla mai multe despre joc, verificați resumul nostru de știri.
Recomandările editorilor
- 8 cursuri clasice pe care vrem să le vedem în valul final de DLC al lui Mario Kart 8 Deluxe
- Frații Super Mario. Wonder: data lansării, trailere, joc și multe altele
- Microtranzacțiile Mario Kart Tour pun Nintendo în probleme legale
- Puteți juca un Super Mario Bros creat de fani. 5 în Mario Maker 2 chiar acum
- DLC Rayman vine la Mario + Rabbids: Sparks of Hope