Previzualizare practică Resident Evil 6

Ce fel de lucruri te sperie? Ți-e teamă să fii singur fără nici un ajutor și, eventual, orice număr de terori pândind după colț? Gândul de a te confrunta cu o forță copleșitor de puternică te ține treaz noaptea? Coșmarurile tale sunt pline de scene cu tine fugind de o prezență înfricoșătoare, de neoprit? Rădăcinile fricii izvorăsc din locuri diferite, iar Capcom speră ambițios să exploreze această idee în cele trei campanii bazate pe povești care alcătuiesc întregul Resident Evil 6. Va exista, de asemenea, o cantitate destul de mare de joc co-op, adică cu siguranta intrigant. Cel mai recent demo hands-on al editorului pentru joc, cu care m-am întâlnit în timpul unei previzualizări recente, are ca scop evidențierea acestei diferențe de bază între cele trei campanii.

Povestea axată pe Leon este probabil cea care se apropie cel mai mult de original Resident Evil experiență și la definițiile tradiționale ale survival horror. Tonul se referă la crearea unui sentiment de groază în jucători, a sentimentului că nu ești singur într-un spațiu întunecat și că orice este acolo cu tine este pentru sângele tău. S-ar putea să fi văzut deja o parte specială a gameplay-ului demo-ului, deoarece Capcom a lansat recent un material de aproximativ 20 de minute compilat într-un

videoclip YouTube în două părți.

Videoclipuri recomandate

Secțiunea Leon completează multe detalii din jurul momentului din trailer de debut când veteranul multora Resident Evil games este forțat să doboare un președinte nou zombificat al Statelor Unite. Decorul pentru această scenă înspăimântătoare se dovedește a fi o sală de convenții care servește drept loc pentru un miting de campanie. Este greu să prezinți elemente de supraviețuire, cum ar fi gestionarea resurselor, într-o demonstrație practică de 20 de minute, dar această bucată de joc face ceea ce trebuie pentru a evidenția ritmul mai lent și creșterea tensiunii de mediu care se află în centrul atenției lui Leon campanie.

Singura mea grijă pentru această bucată de joc – și este cu adevărat unică pentru această campanie specială – este ceea ce va face prezența partenerului lui Leon, Helena Harper, pentru a dezamorsa tensiunea în creștere. Înțeleg din punct de vedere al gameplay-ului de ce Capcom și-ar dori trei campanii bazate pe cooperare, dar să aibă un prietenul mereu acolo, chiar și unul controlat de AI, poartă cu el pericolul de a diminua factorul frică. Este imposibil să emit vreo judecată până când jocul complet este gata pentru a fi evaluat, dar este cu siguranță un potențial punct de blocare căruia îi voi acorda o atenție deosebită în produsul finit.

Următoarea parte a demonstrației s-a concentrat pe Chris Redfield și pe partenerul său BSAA, Piers Nivans, în timp ce își croiesc drumul de-a lungul acoperișurilor întunecate cu neon din Hong Kong. Această campanie specială este construită în jurul ideii de a înfrunta o forță copleșitoare; în acest caz, Chris, Piers și restul echipei lor și-au făcut drumul, în timp ce zombii - din soiul corp la corp și cu armele - au venit la ei din toate părțile. Serios: toate laturi. Au sărit jos de sus, au urcat de pe părțile laterale ale clădirilor, au ieșit din ușile de acces pe acoperiș... peste tot.

Am fost îngrijorat să intru în această secțiune pe care o vor face toate noile funcții de mobilitate de luptă Resident Evil 6 simt prea mult ca un joc de acțiune, dar această îngrijorare s-a dovedit a fi nefondată. Deși cu siguranță există mai mult un accent pe acțiune în luptă, imaginile de joc se simt ca a Resident Evil joc, mai ales RE5. Zdrobirea de zombi care sosesc este grea, iar resursele tale continuă să fie la fel de limitate cum au fost întotdeauna. Mobilitatea îmbunătățită în luptă se echilibrează bine cu hoardele de zombi care te provoacă; dacă nu împingeți în mod constant spre obiectivul dvs., rămâneți rapid fără resurse și nu rămâneți cu nimic altceva decât atacurile tale corp la corp pentru a ține pericolul la distanță.

Designul mediului înconjurător ajută, de asemenea, la creșterea fricii aici. Acoperișurile din Hong Kong sunt adesea scăldate de întuneric. Mai mult decât atât, există tot felul de unități HVAC, înfloriri structurale minore, pasarele, scăpări de incendiu, schele... tot felul de obstacole care, împreună, creează niște căi claustrofobe. Între asta, întunericul nesfârșit și strâns în cameră, însuși actul de a-ți naviga de la un punct la altul poate fi dezorientator. Poate că nu este intenționat, dar cu siguranță a crescut sentimentul de tensiune pentru mine.

Ultima parte a demo s-a concentrat pe campania lui Jake Muller și Sherry Birkin, o poveste care este menită să exploateze temerile de a fugi în mod constant de o forță urmăritoare și răuvoitoare. În cazul celor doi protagoniști ai noștri, această forță ia forma foarte reală a uriașului B.O.W. numit Ustanak. Se știu puține lucruri despre creatură dincolo de faptul că îi urmărește pe Jake și Sherry pentru o mare parte din timpul lor împreună. De asemenea, pare a fi invulnerabil la majoritatea formelor de atac, așa că această campanie este în mare parte construită în jurul ideii de a încetini monstrul și de a scăpa pentru a lupta într-o altă zi.

Demo-ul a început cu Jake și Sherry alergând spre partea de jos a ecranului, în timp ce furiosul Ustanak îi urmărește în spatele lor. Nu există niciun truc sau subtilitate în această secțiune; pur și simplu trebuie să alergi și să alergi repede, fără să te oprești. Câteva momente cinematografice apar ici și colo, în timp ce Jake și Sherry reușesc să țină fiara de câteva ori, dar reușește întotdeauna să ajungă din urmă și să înceapă urmărirea din nou.

Demo-ul Jake/Sherry culminează cu o clădire în construcție, formată în mare parte din beton. În toată încăperea sunt împrăștiate butoaie explozive roșii. Ideea aici este să-l faci pe Ustanak să te urmărească și apoi, înainte să poată închide distanța, să împuști un butoi în timp ce stă aproape de unul. Accentul de bază al acestei lupte cu șefii este încă o secvență de urmărire, doar că în loc să fie o alergare completă, este o evadare mai tactică de alergare/eschipare/împușcare/clătire, repetă. Zombii apar pe tot parcursul luptei, apar peste tot și oferind o sursă gata de resurse dacă ai nevoie.

Așa stau lucrurile acum Resident Evil 6. Mi se pare fascinant modul în care Capcom a reușit să distileze aceste impulsuri de frică de bază în trei povești de campanie foarte diferite. Evident, trebuie să vedem întreaga imagine care se desfășoară înainte de a putea fi făcute judecăți, dar aceasta cel mai mult Demo-ul practic recent a reușit cu siguranță să evidențieze cele trei niveluri de frică pe care jocul explorează.

Recomandările editorilor

  • Cele mai bune jocuri din 2023 de până acum: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 și multe altele
  • Cea mai bună eroare de alergare rapidă a Resident Evil 4 a fost eliminată în cea mai recentă actualizare
  • Resident Evil 4 arată că un remake nu trebuie să fie complet fidel
  • Resident Evil 4 Charms: toate efectele Charm și unde să le găsești
  • Resident Evil 4: Toate locațiile Yellow Herb

Îmbunătățește-ți stilul de viațăDigital Trends îi ajută pe cititori să țină cont de lumea rapidă a tehnologiei cu toate cele mai recente știri, recenzii distractive despre produse, editoriale perspicace și anticipări unice.