Interviu „What Remains of Edith Finch”: Giant Sparrow despre poveste și moarte

Cel nou lansat Ce a mai rămas din Edith Finch este o poveste remarcabilă, sau o serie de nuvele, într-adevăr. Este în esență o antologie a morții.

Pe măsură ce jucătorii explorează casa familiei Finch, controlând ultimul ei membru supraviețuitor, Edith, ei descoperă poveștile despre moartea fiecăreia dintre rudele ei, încă de la începutul anilor 1900. Cintezele sunt faimoși pentru nenorocirea lor, iar unii, inclusiv membri ai familiei, credeau că sunt blestemati. Povestea lui Edith se dezvoltă în explorarea dormitoarelor sigilate ale membrilor familiei ei, fiecare dintre acestea fiind o capsulă a timpului unui personaj - un instantaneu al persoanei care a ocupat-o.

În fiecare cameră se află un artefact care declanșează un scurt moment interactiv, un fel de vignetă redabilă din perspectiva acelei persoane în momentul morții. Povestea lui Calvin, unchiul lui Edith care a murit în copilărie în anii 1960, îi pune pe jucători care încearcă să se balanseze din ce în ce mai sus pe un leagăn. În povestea lui Molly, străbunica lui Edith care a murit în anii ’40, jucătorii se transformă în diverse animale, în timp ce Molly își imaginează explorând lumea ca o pisică sau o bufniță în căutarea hranei.

Legate de

  • 8 jocuri înfricoșătoare de Halloween pentru cei cărora nu le place groază

Deja jocul realizat de dezvoltatorul Giant Sparrow a fost plasat împreună cu titluri precum Plecat acasa sau Dragă Esther, atât în ​​recenziile sale, cât și în comentariile care îl înconjoară. Aceste jocuri și Edith Finch au multe asemănări: Edith Finch și Plecat acasa sunt ambele jocuri la persoana întâi despre explorarea unei case pustii și descoperirea a ceea ce s-a întâmplat cu oamenii care locuiau acolo, de exemplu. Dar ceea ce o face pe Edith Finch să iasă în evidență față de alte „simulatoare de mers pe jos” sau jocuri care se concentrează pe a spune o poveste în timp ce jucătorii se mișcă într-un spațiu de joc, este că Edith Finch nu a început cu povestea sa. Fiecare dintre experiențele sale a început cu momente jucabile, în jurul cărora totul a evoluat.

„Nu suntem interesați în primul rând să spunem o poveste”, a declarat directorul de creație, Ian Dallas, pentru Digital Trends. „Nu avem un început, un mijloc și un sfârșit și aceste personaje foarte clar definite care sunt lucrul care conduce motorul. Acestea sunt lucruri care apar după, așa că există mult mai multă flexibilitate acolo. Cred că ceea ce ne interesează cu adevărat este să explorăm un moment, cum ar fi să găsim ceva care, în cazul Ce a mai rămas din Edith Finch, are acest sentiment simultan de ceva foarte frumos dar și puțin tulburător. Și apoi, odată ce găsim ceva care se simte așa, lucrând înapoi la ceea ce este suficientă poveste pentru a pune contextul. Și cred că pentru noi, povestea este mai mult despre stabilirea stării de spirit decât despre evenimentul principal.”

Asta nu înseamnă că jocul nu subliniază povestea, dar este o enigma interesantă că este percepută ca una în care povestea este punctul principal. Ceea ce face ca Edith Finch atât de reușit pe tot parcursul jocului este concentrarea asupra îmbinării elementelor — poveste, joc, muzică, direcție artistică — pentru a crea experiențe specifice în fiecare dintre viniete. Poveștile pe care le spune depind de emoțiile pe care acele momente le creează, așa cum o poate face doar un joc video.

„Acum ne aflăm într-un loc ciudat în jocurile video, unde poți avea un joc pe care oamenii îl văd ca fiind în primul rând despre poveste, față de orice altceva care poate fi vorba și nu suntem într-un punct în care poți avea doar jocuri care sunt cu adevărat interesante și jocuri care sunt mai puțin interesante”, Dallas a spus. „Este un pic mai alb-negru pentru oameni. Nu știu – doar având o poveste coerentă, oamenii vor apoi să vă vadă jocul ca fiind un joc despre poveste. Este, de exemplu, unul dintre acele „jocuri cu povești”. Ei bine, nu, avem doar o poveste decentă în felul în care se așteaptă să ai muzică decentă. Este doar o parte din ceea ce este necesar pentru a face acea experiență finală.”

Acea Edith Finch spune o poveste fără ca povestea să-i facă obiectul principal, de asemenea, în avantajul ei. I-a permis lui Giant Sparrow să decupeze fiecare vignetă pentru a-și atinge obiectivul fără a se bloca în detalii și complot. Jocul se descurcă adesea cu minimumul de narațiune - doar suficient pentru a oferi jucătorilor context și un simț al personajelor în timp ce se deplasează dintr-o cameră în alta. Cel mai important nu sunt detaliile complotului, pentru că chiar nu există unul. Fiecare cameră este despre rezonanța emoțională a persoanei și prin ceea ce a trecut.

„Ceea ce ne interesează cu adevărat este să explorăm un moment care se simte foarte frumos, dar și puțin tulburător.”

Pentru o poveste, cea a morții bebelușului Gregory, Dallas a descris cât de judicioasă a reunit povestea. În joc, scena se joacă din perspectiva lui Gregory, în timp ce el își vede jucăriile angajându-se într-o uimitoare rutină de înot sincronizat în cada de baie. În fundalul scenei, mama lui Gregory, Kay, primește un telefon de la tatăl său, Sam, dând fragmente din relația lor în dezordine.

Artefactul care începe povestea este contractul de divorț al lui Sam și Kay, în care Sam i-a scris fostei sale soții despre pierderea lui Gregory.

„Tot ceea ce căutam a fost într-adevăr un context, așa că să avem povestea lui Gregory scrisă pe ultima pagină a unui contract de divorț a fost tot ce trebuia să spunem despre asta”, a spus Dallas. „Nu a fost niciun beneficiu să intrăm în detalii și, de fapt, am încercat să găsim locuri unde să putem sugerează fără a intra în multe detalii - astfel încât, ca jucător, să te întrebi ce a dus la asta sau acea."

Pericolele imaginației

Pentru mulți dintre blestemații Cinteze, imaginația lor hiperactivă este în cele din urmă ceea ce a dus la moartea lor. Calvin își imaginează luând zborul din leagănul său, cada care se umple încet a lui Baby Gregory devine decorul pentru punerea jucăriilor sale. într-un spectacol, iar banalitatea vieții lui Lewis îl determină să-l pună capăt dacă nu poate trăi în lumea fanteziei pe care o creează în el. visele cu ochii deschiși. Unele dintre decese sunt accidentale, în timp ce altele ar putea fi considerate sinucideri. Este o interpretare interesantă pentru un joc video – parte a unui mediu construit pe evadare – să aibă atât de multe povești despre oameni care se pierd pe ei înșiși și își pierd viața în propriile evadări personale.

Povestea lui Lewis în special ar putea fi văzută ca un comentariu despre evadare. Începe cu jucătorii care lucrează la slujba lui Lewis la o fabrică locală de conserve, petrecând ore întregi tăind capetele de pește folosind comenzile pentru a prinde fiecare, glisați-l pe un dispozitiv asemănător ghilotinei, tăiați-l și aruncați-l pe un transportor centura. Încet, Lewis începe să viseze cu ochii deschiși la ceva mai interesant și o suprapunere a unui joc asemănător „Zelda” apare peste o parte a câmpului său vizual. Jucătorii controlează atât personajul, cât și labirintul și mâna de tăiere a peștelui a lui Lewis în același timp, împărțindu-și atenția. Încet, fantezia începe să domine realitatea.

„Nu ne-am propus să facem un joc despre imaginație, dar după ce am făcut o mână de povești și am trecut de la prototip la a le face, ca și cum am scris o poveste. și ne dăm seama cum ar funcționa aceste lucruri, ne-am uitat la cele care au avut cel mai mult succes atât pentru noi, cât și pentru jucători, iar mulți dintre ei s-au ocupat de imaginație. În special cu pericolele imaginației”, a explicat Dallas. „Și cred că în cazul Cintezelor, există o întrebare despre care trebuie pusă, este mai bine să trăim o viață mai lungă, mai puțin interesantă? Nu cred că există un răspuns la asta, dar oamenii aleg în viața lor unde să tragă acea linie.

„Nu are răspunsuri. Creăm personaje care se află în aceste situații, încercând să rezolve lucrurile pentru ei înșiși, apoi explorăm cum se dovedește asta pentru ei. Dar nu este ca și cum am avea o rețetă pentru el. Am spus doar, oh, aceasta este o situație interesantă pe care am dori să o explorăm.”

O privire mai profundă asupra morții

Edith Finch este, fără îndoială, un joc tragic. Poveștile sale nu vorbesc doar despre sfârșiturile adesea premature ale familiei Finch, ci și despre modul în care cei care rămân fac față pierderii. Edie, străbunica lui Edith, a sărbătorit poveștile familiei sale și a comemorat fiecare cu câte un tablou. Sam, fiul ei, a devenit fotograf de marin și de război – podeaua casei sale include un dormitor pentru copii unde și-a încurajat copiii să facă mișcare și să se antreneze. Povestea lui, în care o duce pe fiica adolescentă Dawn într-o călătorie de vânătoare, este orientată spre supraviețuire și încredere în sine. Sam a încercat să lupte cu blestemul familiei Finch. Abordarea lui Dawn la vârsta ei adultă este să fugă de ea.

Deși fiecare moarte este tragică, Edith Finch nu este menită ca o experiență complet deprimantă. După cum a menționat Dallas, jocul privește și frumusețea în acele momente. Unele decese sunt tragice, dar unele chiar nu sunt: ​​este o privire nuanțată asupra experienței umane.

„În cazul cintezilor, trebuie pusă o întrebare: este mai bine să trăiești o viață mai lungă, mai puțin interesantă?”

Dallas a spus asta în timp ce el și Giant Sparrow speră Edith Finch va încuraja jucătorii să se gândească la moarte și mortalitate în moduri diferite decât ar putea altfel, lucrul la joc nu i-a schimbat cu adevărat opiniile asupra subiectului.

„Mi-am petrecut atât de mult din viață gândindu-mă la moarte în general, încât nu știu că acest joc a schimbat-o într-adevăr atât de mult”, a spus el. „De parcă am făcut un joc despre moarte pentru că era ceva de care eram deja destul de obsedat. Absurditatea fundamentală că toate acestea se vor încheia foarte curând și că atât de mulți oameni par - își trăiesc viața de parcă nu ar fi conștienți de asta, a fost întotdeauna destul de uimitor. … Ajungi doar într-un punct în care realizezi că nu o să-ți dai seama niciodată și să faci pace cu asta, dar rămâne totuși un subiect interesant de gândit. Așa că nu știu că mi-a schimbat cu adevărat gândul, dar aștept cu nerăbdare să nu fiu înconjurat de moarte atât de dens.”

Poate cea mai interesantă parte a Edith FinchPrivirea morții este că blestemul nu poate fi scăpat – dar nici nu este neapărat un blestem. Pe măsură ce jocul o duce pe Edith printr-o explorare a istoriei și moștenirii sale, își găsește liniște acceptând că moartea, desigur, este inevitabilă.

Dar asta nu face viața fără speranță. În timp ce fiecare poveste în Ce a mai rămas din Edith Finch se termină cu moartea, jocul în sine se încheie într-un mod diferit - cu o naștere.

Recomandările editorilor

  • Totul a anunțat la Annapurna Interactive Showcase 2022