Dacă există un moment care a definit originalul Chemarea la datorie, a fost versiunea acelui joc a Bătăliei de la Stalingrad.
Jucătorii trec prin focul mitralierelor în timp ce exploziile zdruncină câmpul de luptă, eschivează avioanele de luptă și împing mereu înainte în orașul distrus complet invadat de forțele naziste. Este un moment uimitor în peisajul jocurilor și a definit ce Chemarea la datorie ar fi pentru tot restul vieții francizei. Acum împingând 13 ani, Chemarea la datorie a parcurs un drum lung de la prima misiune uriașă și intensă pentru un singur jucător.
Videoclipuri recomandate
Dar în ciuda faptului că anul acesta Call of Duty: Infinite Warfare este plasat aparent departe în viitor, spre deosebire de cel de-al Doilea Război Mondial al originalului, demo-ul hands-off prezentat la E3 2016 săptămâna trecută a purtat același sentiment familiar de Stalingrad. Câmpul ar fi fost acoperit de soldați robotici, iar sprijinul aerian ar fi putut fi asigurat de nave spațiale futuriste plutitoare, dar amploarea și intensitatea ultimei intrări a dezvoltatorului Infinity Ward în serie s-au potrivit cu cele ale unora dintre jocurile sale clasice momente. Și este acel sentiment care ar putea face
Război infinit ieși în evidență printre cel puțin ultimele intrări în această franciză de lungă durată.Luptă la granița finală
La E3, Infinity Ward și editorul Activision au dat tonul Război infinit cu o sesiune demo hands-off. Ca și ultimii trei sau cam așa ceva Chemarea la datorie jocuri, acesta are loc în viitor, unde noua tehnologie schimbă modul în care este purtat războiul. Este suficient de departe în viitor, de fapt, că câmpul de luptă acoperă acum întregul sistem solar, iar conflictul jocului nu este între națiuni, ci între forțele Pământului și coloniile ei din interior spaţiu. Arată și sună foarte mult ca ceva la care se face aluzie într-un Philip K. Romanul lui Dick.
Infinity Ward a arătat două niveluri la E3 - unul având loc la sol în Geneva, Elveția, în timpul unei atac surpriză al Frontului de Apărare a Așezărilor, iar celălalt are loc pe orbită lunară în vidul de spaţiu. Misiunea de la Geneva a fost cea care a amintit de Stalingrad, deși cu o Battlestar Galactica twist: Se simțea ca o versiune credibilă, dar îndepărtată a viitorului, în care soldații sunt și piloți și luptele sunt la fel de verticale ca și orizontale.
Primul nivel avea o echipă de soldați care alergau prin Geneva împreună cu jucătorul, încercând să ajungă la un anumit turn care a fost invadat de forțele SetDef. Jucătorul a explodat pe străzile orașului, folosind o varietate de arme, inclusiv o pușcă care a vizat automat inamicii. părți vulnerabile ale corpului sau o dronă păianjen de la distanță care ar urca pe spatele inamicilor și i-ar vaporiza cu o dronă controlată. explozie.
Jucătorul și echipa lor au trecut prin baruri și restaurante bătute, salvând civilii de la invadarea forțelor SetDef, înainte de a se îndrepta spre dealul pe care se afla turnul. Din acel moment a început o încărcare masivă de soldați, cu sprijinul aerian tăind prin forțele inamice înrădăcinate. O navă spațială care s-a prăbușit a lovit o scară în sus pe deal în timp ce jucătorul se apropia, cabina de pilotaj fornind și trecând în viteză. A fost o încărcare disperată, cu explozii care zguduiau câmpul și gloanțe trântind prin aer.
La E3, amploarea și intensitatea celor mai recente produse de dezvoltator Infinity Ward Chemarea la datorie se potrivea cu cea a unora dintre momentele clasice de jocuri ale seriei.
Deși scena este presărată de elemente futuriste, de la turnul către care încărcați până la avioanele spațiale care pătrundeți pentru a zbura împotriva băieților răi, în armura soldaților care sunt susținuți de omologii robotici, ceva despre aceasta lucrări la nivel senzorial. Ar putea fi lucrul pe care dezvoltatorii Infinity Ward l-au tot repetat în timpul unui interviu cu Digital Tendințe: Dezvoltatorul a lucrat pentru a „fonda” acest cadru futurist și a-l face să se simtă tangibil jucători.
A făcut asta încercând să folosească cât mai multă tehnologie reală, sau cel puțin tehnologie extrapolată din tehnologia reală, pe cât posibil - astfel încât pentru jucători, acest decor futurist să pară credibil.
„Este unul dintre motivele pentru care, oriunde mergem, avem acești oameni foarte grozavi, îmbrăcați în oboseală cu aspect kaki”, Război infinit Directorul de proiect Chad Findley a explicat. „Ei folosesc arme care sunt balistice, care trag ca armele reale. Întotdeauna vrem să ne asigurăm că ținem jucătorul pe pământ în timp ce îl ducem în aceste locații fantastice. [Într-o misiune], ești pe luna Saturn Titan, mergând prin lacuri cu metan. Am vrut să ne asigurăm că, în timp ce faci, ai puțină temere pentru a ne asigura că spui: „Oh, da, asta este încă Chemarea la datorie.’”
Demo-ul se termină cu jucătorul chemând și apoi săriind la bordul unui Jackal, ceea ce este în esență un avion de luptă care își poate deschide calea pe orbită. Într-o lansare fără întreruperi, nava transportă jucătorii pe orbită, unde echipa se îndepărtează pentru a se alătura unei bătălii spațiale. Acesta este unul dintre elementele esențiale ale Război infinit, a spus directorul de design Jacob Minkoff – jucătorii vor merge de la sol la orbită, de la schimburi de focuri cu gravitate zero la lupte cu nave spațiale, fără niciun ecran de încărcare sau oprire.
Apel de detalii
Al doilea nivel demonstrativ a fost o misiune secundară, una care va fi disponibilă de la portavionul spațial pe care jucătorii vin să îl comandă pe parcursul Război infinit. Acest transportator servește ca un hub pentru navigarea în sistemul solar și pentru preluarea misiunilor. În demo, jucătorii atacă o navă capitală inamică, mai întâi participând la o luptă rapidă navă la navă în șacalii lor.
Aceste părți ale jocului nu sunt pe șine, ca și porțiunile anterioare centrate pe vehicul Chemarea la datorie jocurile ar fi putut fi. Jucătorii au control deplin asupra luptătorilor lor, care caută să se miște așa cum ar fi navele spațiale reale, cu mișcare completă pe axele x, y și z. Din nou, seria de repornire Syfy din 2004 Battlestar Galactica îmi vine în minte: fără frecare, navele nu „zboară” prin spațiu, ci se mișcă în orice direcție sunt împinse până când sunt împinse în alta. Asta înseamnă că poți trece pe lângă nave care se mișcă lateral sau în sus și în jos și poți să te învârți în cercuri pentru a te reorienta complet ca și cum ai face o răsturnare subacvatică într-o piscină.
În continuare, misiunea îi părăsește pe șacali, în timp ce jucătorii plutesc cu gravitație zero în costume spațiale, pentru a sparge nava însăși. Jucătorul folosește un cârlig pentru a prinde bucăți de grade pentru a se deplasa, pentru că din nou, într-un mediu cu zero g, odată ce începi să te miști într-o anumită direcție, nu te oprești. Acele lupte dublează drept arme; în demo, jucătorul a strâns inamicii pentru a-i apropia, rupându-le căștile pentru a le expune sărmanele suflete la vidul vicios al spațiului.
Infinity Ward a făcut pași minuțioși pentru a face ca toate acestea să pară adevărate, a spus Minkoff. Totul, de la comanda jucătorilor de portavion până la armele pe care le-ar folosi în gravitate zero, a fost rezultatul consultărilor cu agențiile care lucrează în tehnologia spațială.
Acesta este și motivul, a spus Minkoff, că Război infinitBătăliile spațiale ale lui includ sunet - în ciuda faptului că nu există niciun sunet în vid.
„Oamenii spun: „Nu ar trebui să existe niciun sunet în spațiu”, a spus Minkoff. „Am vorbit cu oameni care spun că, de fapt, vrei să poți să-ți folosești toate simțurile pentru conștientizarea câmpului de luptă în orice moment. Deci, într-o situație atât de străină de evoluția umană, cum ar fi un vid, trebuie să găsiți o modalitate de a simula ceea ce atât de mulți ani evoluția simțurilor noastre ne-a dat capacitatea de a procesa.”
Război infinit aparent are un potențial serios de a lua Chemarea la datorie francize în niște locuri foarte noi.
Deci in Război infinitficțiunea lui, există o extrapolare a tehnologiei actuale. Ideea este că rețelele de microfoane laser de pe costumele spațiale ale jucătorilor măsoară vibrațiile obiectelor, cum ar fi navele spațiale, în timp ce acestea reacționează în lupta la energia care se mișcă prin spațiu. Apoi, tehnologia simulează sunetele care ar însoți acele vibrații. Și astfel, sunet în spațiu.
Pentru Findley, care a studiat aeronautica și astronautica la Institutul de Tehnologie din Massachusetts, autenticitatea Război infinit este destul de important. Așa că Infinity Ward a făcut o mulțime de cercetări, despre orice, de la arme până la aspectul comandamentului jucătorilor navei - despre care echipa a consultat un amiral de două stele. Toate acestea sunt menite să se reunească pentru a crea acel sentiment de „întemeiere” pe care Infinity Ward vrea să-l obțină, construind un decor science fiction cu cât mai multă autenticitate pe care o poate gestiona echipa.
Fantome din trecut
Infinity Ward a aruncat ultima dată în aer Chemarea la datorie franciza, lansând-o la proeminența actuală, cu 2007 Call of Duty 4: Modern Warfare. Minkoff a spus golul cu Război infinit este să faci același lucru cu seria așa cum este acum, în speranța de a-l zgudui și de a reenergiza jucătorii cu ceva interesant și nou.
„Toți cei de la IW, cred, au vrut doar să inoveze”, a spus el. „A existat un sentiment că, în același mod în care IW a trecut de la al Doilea Război Mondial la Războiul modern, și a fost un salt mare, și s-a simțit ca la acea vreme, „Bine, am făcut al Doilea Război Mondial – încă mai este cool lucruri care pot fi făcute cu al Doilea Război Mondial, dar acest studio a făcut asta, care este următorul lucru?’ Așa că a trecut la Războiul modern. Apoi Fantome a fost sfârșitul acelui ciclu pentru IW, iar IW a simțit că era timpul să treacă la ceea ce este următorul lucru. Unul dintre obiectivele noastre a fost să facem o schimbare în franciză care să fie la fel de mare ca saltul către Războiul modern.”
Sentimentul de studio care motivează să inoveze este probabil adevărat, având în vedere ideile în care Infinity Ward le pune Război infinit și de cât timp se plimbă serialul pe terenul „războiului modern”. Dar ultimul joc din studio, Chemarea datoriei: fantome, a părut, de asemenea, pregătit să lanseze o nouă sub-franciză proprie, iar campania sa pentru un singur jucător s-a încheiat chiar cu un cliffhanger.
Dar Fantome a fost una dintre cele mai slabe recente Chemarea la datorie jocuri, la recepție. Deși a livrat 1 miliard de dolari în copii, vânzările sale au avut o performanță scăzută în raport cu previziunile Activision.
Fantome a mers la marele dincolo, dar din ceea ce a arătat Infinity Ward la E3, asta ar putea fi cel mai bine. Oricât de mult ar fi ficțiune științifico-fantastică, demonstrația studioului a fost uriașă, explozivă și incitantă, iar Findley a descris și alte idei grozave - ca un spinning meteorit mai aproape de soare decât Mercur, unde lumina soarelui este mortală și ciclurile zi și noapte vin atât de repede încât jucătorii petrec o întreagă luptă alergând să se adăpostească căldura.
La fel de diferit pe cât sună acele locații de unde Chemarea la datorie franciza a început, pe plajele rusești și în orașele bombardate din cel de-al doilea război mondial, la E3, Război infinit simțit fidel celor clasici Chemarea la datorie momente. S-ar putea să fie mai departe decât a mers vreodată serialul și mult mai străin, dar Război infinit aparent are un potențial serios de a lua Chemarea la datorie francize în niște locuri foarte noi.
Recomandările editorilor
- Sfaturi și trucuri Call of Duty: Warzone
- Vondel este cea mai bună hartă Call of Duty: Warzone vreodată și nici măcar nu este aproape
- Call of Duty a făcut din Crash Team Rumble un joc multiplayer mai bun, spune dev
- La 6 luni de la lansare, merită jucat Call of Duty: Warzone 2.0?
- Noul pachet DMZ depășit de la Call of Duty: Warzone 2.0 aprinde temeri de plata pentru câștig