Salariile netraiabile din orașele scumpe afectează industria jocurilor video

Crunch a fost unul dintre cele mai mari subiecte în știrile din industria jocurilor video în ultimul an, cu rapoarte despre concedieri masive de studio la studiourile consacrate care urmează îndeaproape. Un alt subiect legat de aceste probleme, care nu a primit totuși atât de multă atenție, sunt salariile mici și inechitabile pe care dezvoltatorii sunt plătiți în schimbul muncii lor din ce în ce mai solicitante. La fel ca problemele legate de criză și concedieri, este o problemă despre care dezvoltatorii se tem să vorbească deschis din cauza fricii de represalii din partea oportunităților de angajare actuale și viitoare.

Cuprins

  • Locație versus compensație
  • Diferența salarială între industrii
  • Dezvoltatorii juniori sunt cei mai afectați

Având în vedere toate știrile despre criza și concedierile din studiouri, Beck Hallstedt a declanșat conversația despre dezvoltatorii sunt plătiți cu salarii nepotrivibile pe Twitter, folosind locurile de muncă de asigurare a calității (QA) de la Gearbox Software ca prim exemplu.

Videoclipuri recomandate

oamenii lor QA sunt plătiți cu 10 USD/oră, probabil cu zero beneficii.
merită mai bine.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE

— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28 martie 2019

Ei continuă să spună: „Știu că crunch-ul este cel mai important lucru de criticat în jocuri, dar te rog, te rog, te rog, vorbiți despre cât de proaste sunt și salariile. Oamenii trăiesc în mașinile lor și scot împrumuturi pentru a plăti chiria din cauza acestor lucruri.”

Ei indică informații de la PayScale, care arată salariul mediu Gearbox Software la 54.000 USD, dar acest număr nu este imaginea completă. Această medie este luată de la un grup mic de persoane - în cazul Gearbox Software, 10 - care și-au raportat câștigurile. Unii dintre acești oameni sunt designeri de nivel superior care câștigă până la 105.000, crescând salariul mediu mai mult decât este.

Există, de asemenea, mulți alți factori de luat în considerare atunci când vorbim despre ceea ce este considerat o compensație echitabilă în industria jocurilor de noroc. Digital Trends a intervievat dezvoltatorii pentru a afla mai multe despre această problemă și despre problemele asociate cu neplătirea unui salariu pe măsură.

Locație versus compensație

Multe studiouri de jocuri sunt situate în orașe mari precum San Francisco, Los Angeles, Seattle și New York. Acest lucru face ca costul vieții să fie mult mai mare decât este în alte locuri din țară. Deoarece multe studiouri nu permit personalului lor să lucreze de la distanță, dezvoltatorii trebuie să locuiască în oraș sau să se mute pentru a găsi o muncă constantă. Chiria, mâncarea, transportul și, uneori, chiar și împrumuturile pentru studenți și îngrijirea medicală pot lua în considerare costul vieții.

Hallstedt lucrează ca artist concept independent de peste trei ani, primul lor loc de muncă intern fiind un stagiu de artă 2D la Software de înaltă tensiune în Chicago.

„Am fost angajat la 12 dolari pe oră, ceea ce sincer sunt mulțumit pentru un post de stagiar în Midwest. Învățam la fel de mult pe cât contribuiam, iar artiștii de acolo au petrecut timp îndrumându-mă prin adaptarea la o conductă de studio”, au spus aceștia. „A fost grozav, iar generozitatea acelor artiști mi-a ghidat întreaga carieră.”

La câteva săptămâni după încheierea stagiului, Netherrealm Studios a contactat și i-a cerut lui Hallstedt să-și trimită CV-ul ca artist concept asociat. În timpul interviului, li s-a propus să lucreze Nedreptatea 2 pentru contractul lor temporar standard de 9 luni. Oferta pe care au primit-o nu se apropia deloc de ceea ce și-au imaginat că va fi.

Salariul era de 11 dolari pe oră, ceea ce era cu 1 dolari mai puțin decât le oferise stagiul anterior, cu excepția faptului că acesta ar fi un angajament cu normă întreagă. „Acest lucru nu includea beneficii și puteam fi concediat în orice moment (ceea ce este destul de normal), în timp ce orele suplimentare ar fi plătite timp și jumătate. I-am sunat și am încercat să negociez mai mult, sperând doar să ajung la 15 dolari pe oră, dar ei au rămas pe poziție”, explică Hallstedt. „Am acceptat postul pentru că, la fel ca mulți alții, știam că Netherrealm Studios este singurul studio AAA din Chicago. Poate deschide alte oportunități și ei știu că pot atrage noi absolvenți la acele rate scăzute din cauza asta.”

Hallstedt a fost acolo între ultimii ani de facultate timp de aproximativ 5 luni. Hallstedt a încheiat contractul devreme pentru a se concentra pe dezvoltarea portofoliului în cursul anului superior. În primăvara următoare, au fost angajați de Blizzard ca artist asociat pe World of Warcraft la un tarif de 25 USD pe oră; ceea ce înseamnă aproximativ 52.000 de dolari pe an.

Acesta nu este un salariu slab în comparație cu mediile naționale, dar, după cum a constatat Hallstedt, locația contează. „Acest lucru nu sună atât de rău până când îți dai seama că chiria în acea zonă începe de la aproximativ 1.800 de dolari pentru un dormitor. Dar acesta nu este genul de ofertă la care un nou absolvent îi spune „nu”. M-am mutat în California în 2 săptămâni de la absolvire și am știut imediat că nu îmi pot permite să locuiesc acolo.”

Lui Hallstedt i s-a oferit să locuiască într-o locuință asigurată în timpul primei luni de muncă și a primit un pachet de relocare care le-a acoperit majoritatea cheltuielilor pentru a traversa țara. Oferta a inclus, de asemenea, un bonus de vacanță de 10% împreună cu împărțirea profitului bazată pe performanță, dar taxele au luat o mare parte din acești bani în cele din urmă.

Au putut să cumpere o mașină - o necesitate pentru ei în zonă - și să plătească pentru depozitul de garanție primul lor apartament foarte scump, dar numai după ce au împrumutat câteva mii de dolari de la ei familie. „Dacă nu aș fi fost în stare să fac asta, nu știu dacă aș fi putut justifica să mă mut acolo.”

Inițial, Hallstedt a împărțit o cameră cu două dormitoare cu un prieten și mai târziu s-a mutat într-un dormitor mic din casa unui prieten care nu are legătură cu munca, la aproximativ o oră de la serviciu. Ei spun că acesta era singurul mod în care puteau economisi suficienți bani pentru a se muta acasă, în Midwest, după 10-11 luni de când sănătatea lor mintală devenea „prea întunecată”.

Stresul de a economisi bani în timp ce încercam să mă potrivesc într-un loc în care știam că nu îmi pot permite să locuiesc a fost prea mare

„Am vrut să ating un an sau mai mult, ceea ce este destul de standard, dar a devenit devastator pentru depresia mea cronică. Stresul de a economisi bani în timp ce încercam să mă potrivesc într-un loc în care știam că nu îmi puteam permite să locuiesc a fost prea mare”, au spus aceștia. „Am întâlnit oameni cu adevărat incredibili, pasionați, empatici, creativi și distrași și mi-e dor de mulți dintre ei. Sunt o mulțime de oameni cu adevărat minunați în acei pereți.”

Pe lângă toate acestea, li s-a oferit un post cu normă întreagă la Telltale Games ca artist textur în timpul celui de-al 5-lea an de facultate, pentru care ar fi trebuit să abandoneze. Studioul a spus că Hallstedt a depus „unul dintre cele mai bune teste de artă de textură pe care le-au primit vreodată”.

Dar salariul oferit nu reflecta acest lucru, mai ales având în vedere că postul avea sediul în San Francisco. „Mi-au oferit 50.000 de dolari pe an. Închirierea unui dormitor cu 1 dormitor era în medie la un pic peste 4.000 USD pe lună.”

„Compania respectivă merita să se bucure de modul în care a tratat cele mai bune din industria noastră acolo. Literal, cei mai buni oameni din jocuri au intrat și ieșit pe acea ușă în fiecare zi și mulți dintre ei încă suferă din cauza asta. La naiba Telltale.”

Diferența salarială între industrii

Freelancing-ul a funcționat bine pentru ei, dar nu a fost pur noroc. A avea o bază mare de adepți și un portofoliu de prezentat a fost un mare schimbător de joc. Din păcate, nu este atât de perfect pe cât pare. Hallstedt nu se poate angaja în proiecte fără finanțare, deoarece au încă aproximativ 80.000 de dolari în datorii la împrumuturi pentru studenți, iar asigurarea de sănătate este plătită din propriul buzunar.

Din păcate, din cauza tuturor sacrificiilor pe care mulți sunt forțați să le facă, alții ajung să renunțe cu totul la industrie. Un producător principal, care a cerut să rămână anonim, a trecut de la a câștiga 40.000 de dolari pe an din jocuri la 175.000 de dolari pe an pentru o companie de produse alimentare și băuturi, deși locurile de muncă aveau responsabilități similare.

Salariul lor inițial ca producător principal a crescut în cele din urmă la 60.000 USD, dar asta s-a întâmplat pe parcursul a șase ani la o companie ale cărei „profituri erau de milioane și [era] deținută de Tencent”, o multinațională chineză afacere.

„M-au pus să fac totul. Gestionarea rețelelor sociale, analiza profitului, managementul conținutului, orele critice și designul UX/UI pentru site-urile lor web cu o agenție. O săptămână medie de lucru a fost de aproximativ 50 de ore, poate 55 cu urgențe de gardă în weekend”, au adăugat ei.

Industria jocurilor a continuat să-mi citeze salarii insuportabile și, în general, m-a făcut să fiu frânt, abia pe linia de plutire

„Practic, industria jocurilor a continuat să-mi citeze salarii insuportabile și, în general, m-a făcut să mă rup, abia la plutire. Apoi, când am aplicat la alte companii, cotațiile salariale pe care le-am primit erau întotdeauna șase cifre. Așa că am părăsit industria.”

Dezvoltatorii juniori sunt cei mai afectați

Mulți dezvoltatori juniori care lucrează independent și încearcă să-și câștige un nume trebuie să se confrunte cu blocaje similare.

Un artist din Spania a urmărit dezvoltarea jocurilor de aproape patru ani. Ei ne-au spus că cererea pentru posturi senior este mult mai mare decât cea a posturilor junior, ceea ce a dus la zeci de dezvoltatori să-și trimită CV-urile pe o listă scurtă de locuri.

Un alt dezvoltator ne-a contactat pentru a ne spune că încă nu au fost plătiți de un studio după ce au lucrat acolo din iulie 2018. Au lucrat non-stop la joburi independente și secundare, iar cea mai mare parte a supraviețuirii lor a fost complet dependentă de sprijinul prietenilor și familiei.

„Pentru a avea tunelul carpian și câteva obstacole de sănătate mintală, realizarea oricărei lucrări artistice în afara studioului a făcut extrem de dificilă. O mare parte din munca mea – inclusiv câteva piese de care sunt foarte mândru și vreau să le prezint în portofoliul meu – este încă ascunsă în spatele NDA”, au spus aceștia. „Mă întreb dacă va avea vreodată lansare, având în vedere că angajații studioului au venit și au plecat în stilul ușii rotative.”

Jocuri precum Rise of the Tomb Raider, Far Cry: New Dawn, și Battlefield V o parte din dezvoltarea lor a fost externalizată către companii în care ajung mulți dezvoltatori juniori. Cum e să lucrezi pentru ei.

Rise of the Tomb Raider

Un dezvoltator anonim care lucrează pentru o mare companie chineză de externalizare a jocurilor video spune că acolo au văzut unele dintre cele mai bune și cele mai proaste practici de dezvoltare din cariera lor. „Clienți creativi și susținători, împotriva clienților care tratează literalmente artiștii ca pe un număr pe o foaie de calcul și echipa ca pe o linie de asamblare.”

Majoritatea juniorilor erau plătiți cu 6.000 CNY pe lună, care ajunge să fie 4.950 după taxe. Ratele de schimb actuale transformă acest lucru în aproximativ 8.600 USD pe an. Cei mai mulți dintre dezvoltatori trăiesc de la cec la salariu.

Dezvoltatorii juniori ajung adesea să plece după doi sau trei ani, de obicei din cauza „braconajului prădător” din studiourile chinezești de jocuri mobile care oferă de două ori sau mai mult din salariul lor actual.

„Deoarece China are atât de mulți oameni, de obicei nu lipsesc proaspeți absolvenți de artă pentru a compensa pierderea, așa că ajungem cu un număr mare de juniori „subplătiți””, a declarat dezvoltatorul pentru Digital Trends.

Există multe straturi ale problemelor din industria jocurilor care sunt adesea trecute cu vederea. După cum a spus recent Hallstedt Stare de nervozitate, angajații din sectorul privat din SUA au dreptul legal să vorbească despre salarii, iar lipsa transparenței salariale beneficiază doar companiile.

Salariile nelocuabile pe care le plătesc locurile de muncă din industria jocurilor în unele dintre cele mai scumpe orașe din lume, împreună cu lipsa de transparență din partea actualilor și foștilor angajați, sunt probleme care trebuie să fie adresat.

Organizații ca Lucrătorii jocului se unesc, și căutarea sporită a sindicatelor în industrie, ajută dezvoltatorii să tragă la răspundere companiile pentru practicile lor proaste și pun aceste probleme în ochii publicului. Este un prim pas – dar, dacă aceste probleme vor fi remediate, se va dovedi primul dintre multe.

Recomandările editorilor

  • Double Dragon Gaiden nu este o momeală ușoară pentru nostalgie. Este o reinventare retro completă
  • Furtul de spectacol de la Summer Game Fest nu este jocul la care vă așteptați
  • Cu modul PVE anulat, Overwatch 2 pur și simplu nu este jocul pentru mine
  • Zelda: Tears of the Kingdom nu este singurul joc pe care îl vedeți luna aceasta
  • Jocul AI gratuit de la Square Enix nu mă vinde cu puterea tehnologiei