Imn ar fi trebuit să fie un slam dunk, sau cel puțin pe asta miza EA. Titlul serviciului live, care l-a înlocuit Destinvrăjitorii spațiali ai lui cu roboți zburători, a fost menit să fie un joc pe termen lung, care să-i țină pe jucători implicați ani de zile. Cu tone de pradă de colectat și o foaie de parcurs ambițioasă a conținutului, plus echipa talentată din spate Efect de masă la cârmă, părea că EA nu ar putea eșua... până când a făcut-o.
Cuprins
- Ascensiunea hotarului
- Remediați-l mai târziu
- Un proces în derulare
După lansarea la recenzii medii, jocul nu a reușit rapid să îndeplinească așteptările înalte de vânzări ale EA. CEO-ul EA, Andrew Wilson, a recunoscut rapid că abordarea nu progresa așa cum s-a prevăzut, grăitor GameDaily: „Promisiunea a fost că putem juca împreună și asta nu funcționează foarte bine.” Un an mai târziu, BioWare a început să lucreze la un total revizuire a menit să revigoreze baza de jucători a jocului, dar acum, la un an după acest efort, EA a închis proiectul în întregime.
Videoclipuri recomandate
Cei doi ani stâncoși nu sunt o poveste care îi este exclusivă Imn. Experimentul eșuat servește acum ca o poveste de avertizare pentru studiourile importante care speră să profite de tendința serviciilor live centrate pe pradă și ar putea fi ultimul cui în sicriul subgenului.
Ascensiunea hotarului
„Jocuri ca serviciu” este o expresie care cuprinde multe tipuri de experiențe. Pe scurt, este folosit pentru a descrie un joc care este menit să fie jucat pe o perioadă lungă de timp, nu în câteva ședințe. În loc să le oferi jucătorilor o poveste scurtă și apoi să-i trimiți la următorul joc, jocuri de serviciu live încercați să-i mențineți să se conecteze din nou și din nou, astfel încât să se implice și, mai important, să cheltuiască bani.
Este o plasă largă și una care conține multe succese. Fortnite este un exemplu perfect de joc de serviciu live făcut corect, cu spectacolul său social de răcire cu apă și evenimente de încrucișare a culturii pop care o fac o experiență obligatorie. Apoi sunt jocuri de genul World of Warcraft, care a reușit să păstreze o bază de jucători dedicată din 2004. De ce să faci un joc nou-nouț când jucătorii se vor conecta în continuare la cel vechi?
Mai multe studiouri au început să pună aceeași întrebare la mijlocul anilor 2010, declanșând un val de jocuri care au fost toate tăiate din aceeași cârpă. În 2014, Bungie s-a lansat Destin, un împușcător ambițios de looter care ar distra jucătorii pentru 10 ani (o afirmație înșelătoare că Bungie și-a petrecut ani de zile mergând înapoi). Deși Destiny cu siguranță nu a fost primul joc care a adoptat modelul de serviciu live, a fost o lansare de mare profil care a devenit un model pentru următorii șase ani de jocuri video.
Mai multe studiouri importante ar urma să urmeze exemplul cu propriile lor jocuri de serviciu pe termen lung menite să țină jucătorii pe cârlig. EA a dezvăluit Imn, a picat Ubisoft Divizia, a prezentat Bethesda Fallout 76, și chiar și Square Enix a sărit pe trend cu Marvel’s Avengers.
Toate aceste jocuri prezentau mecanisme de joc diferite, dar erau unite de un factor cheie: Prada. Jucătorii și-ar petrece ore și ore rejucând misiuni sau șlefuind obiective pentru a urmări echipamente care le-ar crește nivelul de putere și i-ar face mai puternici. Cârligul acestui subgen de jocuri de serviciu a fost construit în jurul unei urmăriri simfisice de echipamente în care statisticile jucătorilor puteau merge întotdeauna mai sus. Ceea ce jucătorii au făcut de fapt în joc a trecut pe un loc din spate la ceea ce puteau obține.
Ultima parte este ceea ce s-a întâmplat cu împușcătorii de pradă.
Remediați-l mai târziu
În afară de pradă, toate jocurile menționate mai sus mai aveau un lucru în comun: lansările Rocky. Destin lansat cu o suită oarecum subțire de conținut care i-a făcut pe fani sceptici cu privire la potențialul său pe termen lung. Divizia a întâlnit aceeași problemă doi ani mai târziu, chiar și după inițială impresii etichetat-o prematur a Destin ucigaş.
Poveștile de lansare se înrăutățesc doar de acolo. Fallout 76 și Imn au avut lansări notoriu de slabe, care i-au plictisit pe jucători în câteva săptămâni, lăsându-și dezvoltatorii să se chinuie revizuiți complet experiența. Anul trecut Marvel’s Avengers s-a dovedit a fi un dezastru pentru Square Enix, care a fost nevoită să întârzie conținutul planificat al jocului, deoarece a remediat mii de erori la lansare, totul în timp ce sângerau jucătorii și costând milioane de editori.
În toate aceste cazuri, conținutul convingător s-a dovedit a fi o provocare. Nu este suficient ca un joc de serviciu live să fie distractiv; trebuie să ofere în mod continuu jucătorilor experiențe noi sau riscă să transforme divertismentul într-o corvoadă. Jocuri ca Divizia a prezentat împușcături satisfăcătoare la persoana a treia, dar le-a cerut jucătorilor să mănânce misiuni de poveste din nou și din nou sau să treacă prin zona sa întunecată repetitivă pentru a obține mai mult echipament.
Imnproblemele lui au fost și mai profunde decât atât. Într-un raport din 2019 al Kotaku, mai mulți dezvoltatori ai jocului au descris un proces haotic din culise, în care brandingul serviciului live a devenit o modalitate de a scuza problemele fundamentale. „Probleme care apăreau, ei spuneau „Suntem un serviciu live”, a spus un dezvoltator. „Vom sprijini acest lucru în anii următori. Vom repara asta mai târziu.”
Asta a dus la lansarea jocului cu timpi de încărcare anormal de lungi și mai multe erori care l-au lăsat pe BioWare să caute remedieri după lansare, nu spre deosebire de Marvel’s Avengers mai puțin de doi ani mai târziu. Din ce în ce mai mult, studiourile jucau în apărare în timp ce încercau să împiedice jucătorii să se scurgă prin crearea de conținut nou, în timp ce fixează fundația. Este un act de echilibru imposibil care lasă puțin loc pentru erori, mai ales atunci când jucătorii pot sări doar la zeci de jocuri cu cârlige de pradă identice.
Ceea ce a început ca o strategie inteligentă pentru a menține jucătorii cuplati a devenit rapid o propunere riscantă care nu a dat în mod constant roadele așa cum se aștepta. EA a optat pentru oprire Imn în întregime și repunând eforturile BioWare în jocuri de încredere, cum ar fi Efect de masă și era dragonilor semnalează că povestea de dragoste cu subgenul se poate încheia în sfârșit.
Un proces în derulare
Acesta nu este neapărat sfârșitul pentru Destin-jocuri de serviciu în stil. Warner Bros. recent tachinat că încearcă să implementeze idei similare în jocurile sale viitoare, cum ar fi Moștenirea Hogwarts. Între timp, titluri ca Warframecontinuă să prospere, devenind mai bine cu timpul. Genurile ca acesta nu mor niciodată cu adevărat în gros, ci doar scad și curg în popularitate.
Dar se pare că ajungem la sfârșitul unui mod de design care a dominat modul în care marile studiouri au făcut jocuri video timp de șase ani. Ca mediu, jocurile video tind să fie puternic bazate pe tendințe. Un joc ca Aura devine popular și regenerarea sănătății devine norma la shooter-uri. Câmpurile de luptă ale lui PlayerUnknown domină topurile Steam și dintr-o dată toată lumea are un battle royale joc.
Acest tip de joc de serviciu nu este diferit și era doar o chestiune de timp până când studiourile nu vor mai face pariuri de mai multe milioane de dolari care se transformau din ce în ce mai mult într-o răspundere. Imn a trebuit să moară pentru ca industria să renunțe în sfârșit la un stil de joc pe care nu era pregătită să-l susțină. Studiourile au vrut să câștige bani rapid, dar tot ce au primit a fost o durere lungă de cap.
Recomandările editorilor
- Dragon Age: Dreadwolf nu pare să apară anul acesta
- O mulțime de DLC Mass Effect și Dragon Age sunt acum gratuit pentru jucătorii de pe computer
- Dragon Age 4 acum oficial intitulat Dragon Age: Dreadwolf
- Revizia planificată a Anthem este anulată oficial, confirmă BioWare
- Mass Effect: Legendary Edition primește data de lansare în luna mai și noi detalii
Îmbunătățește-ți stilul de viațăDigital Trends îi ajută pe cititori să țină cont de lumea rapidă a tehnologiei cu toate cele mai recente știri, recenzii distractive despre produse, editoriale perspicace și anticipări unice.