Spațiu mort
MSRP $70.00
„Dead Space (2023) se simte puțin redundant, având în vedere că originalul încă rezistă, dar un remake bine executat are totuși o experiență de acțiune-horror remarcabilă.”
Pro
- Original a îmbătrânit cu grație
- Toate armele sunt acum viabile
- Reproiectare vizuală detaliată
- Segmente mai bune cu gravitate zero
- Îmbunătățiri inteligente, subtile
Contra
- Mai puțin lizibilă vizual
- Unele modificări nu se simt aditive
Dacă semnul unui remake bun de joc video este că păstrează experiența originală și îl face să se simtă așa cum s-a simțit la prima dată când l-ai jucat, atunci considera Spațiu mort un succes … în mod implicit. Asta pentru că jocul original de acțiune și groază din 2008 încă se simte perfect modern până în ziua de azi, chiar și cu unele imagini și povestiri învechite. Ar trebui să știu, pentru că tocmai am jucat originalul pentru prima dată acum un an. Pentru un proiect ca acesta, a nu călca în picioare cadavrul materialului său sursă ar fi cea mai sigură mișcare a francizei.
Cuprins
- Toate membrele intacte
- Schimbări invizibile
- Dilema remake-ului
Tocmai acesta este ruta pe care a urmat-o dezvoltatorul Motive Studio în repovestirea sa Spațiu mort. Fiecare alegere pe care o face este în serviciul originalului, de la modernizarea sistemelor sale vechi până la a face fiecare armă mai viabilă în luptă. Chiar și atunci când se rupe de scenariu, o face într-un mod care va declanșa Efectul Mandela pentru fani. Câteva momente m-au făcut să-mi amintesc greșit versiunea din 2008, deoarece dezvoltatorul a refăcut lucrurile cu ajustări care parcă ar fi existat tot timpul. Este atât de respectuos încât nu mă pot abține să nu îl compar cu imaginea lui Gus Van Sant. Psiho când îl joc, lăsându-mă să mă întreb cât de necesar este cu adevărat un astfel de proiect.
Pentru oricine nu a jucat încă unul dintre marii de groază ai jocurilor de noroc, noua abordare Spațiu mort este o versiune destul de definitivă a experienței. Lupta sa de sculptură a membrelor și atmosfera claustrofobă îi depășesc încă pe semenii săi 15 ani mai târziu, iar acest fapt este subliniat doar cu câteva ajustări inteligente. Dacă ai jucat până la moarte versiunea din 2008, totuși, nimic de aici nu va aprofunda relația cu ea. Este un remake de dragul remake-ului.
Toate membrele intacte
Dacă mă uit pur și simplu la Spațiu mort (2023) ca piesa sa proprie, mai degrabă decât să-și critice eficiența ca remake, fără îndoială încă funcționează ca o experiență de groază la persoana a treia. Povestea lui Isaac Clarke, un inginer care se trezește blocat pe o navă minieră abandonată (USG Ishimura) invadată de necromorfi criminali, joacă ca un omagiu și mai grotesc adus Extraterestrii. Este un joc compact care echilibrează fricurile tensionate din sărituri cu acțiunea de putere-fantezie. Toate acestea sunt adevărate ca Spațiu mort încă există ca un joc de floricele de porumb perfect conceput.
Povestea nu a fost punctul forte al primei tranșe și asta nu a fost niciodată o problemă. Spațiu mort petrece mult timp să pună bazele francizei, mai degrabă decât să spună o poveste completă. Oferă o privire despre cum arată versiunea sa din 2508, punând în echilibru satira capitalistă cu acuzațiile arzătoare ale cultelor religioase. Noua versiune încearcă să ofere poveștii sale o mică infuzie emoțională transformând Clarke, cândva tăcută, într-un protagonist cu voce completă, dar asta nu se schimbă prea mult, în afară de ruperea unor tăcere. Este un domeniu în care pot simți că vine dintr-o pre-Ultimul dintre noi lume.
Nu mă refer la asta ca la o bătaie; de fapt, face parte din Spațiu mortapelul lui. A funcționat întotdeauna ca o piesă de ton, pictând linii ample de poveste pe o pânză pe care o poate stropi complet cu sânge, în stil Jackson Pollock. Ishimura este una dintre cele mai bune setări de jocuri video în această privință; este un labirint întunecat de coridoare ciudate care se simte inevitabil. Acea claustrofobie constantă dă aventurii puterea sa, deoarece camerele și holurile înguste transformă fiecare întâlnire cu necromorf într-un răspuns rapid de luptă sau de zbor. Este un joc horror de reflexe. Când ești pregătit pentru orice, ești în control. În clipa în care te simți confortabil, spune-ți la revedere de la cap.
Spațiu mort este purtat de un sistem de luptă care se simte încă mai bine decât majoritatea jocurilor de dimensiunea sa.
Există o anumită secvență care surprinde cel mai bine această dinamică. Pentru o bună parte din joc, resursele sunt abundente. Întotdeauna simt că am un depozit adânc de muniție pentru tăiere cu plasmă, oferindu-mi o oarecare flexibilitate în luptă. Apoi mă întâlnesc cu primul meu Brut. Monstrul patruped este o fiară uriașă în comparație cu alți necromorfi și sunt complet panicat în timp ce mă lupt să mă lupt cu el. Pompez o grămadă de muniție în ea, dar abia simt că fac o adâncime. În cele din urmă îmi voi da seama că punctul său slab este în spate, dar nu înainte de a-mi arde cea mai mare parte a muniției și de a-mi face următoarea oră și mai tensionată. Aceasta a fost exact experiența pe care am avut-o jucând versiunea din 2008 și este o dovadă a designului de bază că a jucat exact în același mod pentru mine în 2023.
Mai mult decât orice, Spațiu mort este purtat de un sistem de luptă care se simte încă mai bine decât majoritatea jocurilor de dimensiunea sa. Ideea de bază este că Clarke poate tăia membre individuale necromorfe folosind o serie de arme creative. Asta transformă fiecare luptă într-un puzzle în care jucătorii pot gestiona roiuri de extratereștri tăindu-le strategic picioarele sau înghețându-le cu puteri de stază. Alții au încercat să ia notițe din el, dar puțini au realizat acțiuni care se simt atât de satisfăcătoare de executat.
Acesta este un domeniu în care Motive Studio înțelege cu adevărat sarcina. S-a depus mult efort consolidarea acelui sistem de luptă fără a arunca nimic din el. În timp ce versiunea din 2008 a fost cea mai bună atunci când a folosit tăietorul cu plasmă pentru a sculpta membre, fiecare armă este viabilă aici. Acest lucru se datorează faptului că amputația este mai dinamică aici, deoarece jucătorii decojesc straturile de carne cu fiecare lovitură, mai degrabă decât le taie curat cu o linie dreaptă. M-am distrat la fel de mult să topesc inamicii cu aruncătorul de flăcări sau să-i explodează cu pistolul de forță precum să-i sculptesc cu pistolul de linie, care nu a părăsit niciodată partea mea în original. Astfel de decizii arată clar cât de mult venerează Motive jocul original și a vrut doar să facă dreptate ideilor sale necunoscute.
Schimbări invizibile
În timp ce schimbările de luptă sunt cele mai remarcate pentru mine, cel mai mult Spațiu mort remake este încărcat cu ajustări. Unele sunt mai pronunțate (spuneți la revedere de la acel mini-joc frustrant de explozie cu asteroizi), în timp ce altele sunt la fel de simple ca reluarea unor ritmuri de poveste ici și colo. Cea mai evidentă schimbare vine din revizuirea sa vizuală, care este cu siguranță impresionantă. Nu numai că arată ca un joc modern, dar direcția sa artistică este mai detaliată în general, făcând ca Ishimura să se simtă mai mult ca un spațiu locuit.
Este un proiect născut din respect, deoarece remake-ul ajută la menținerea moștenirii unui joc îmbătrânit.
Motive merge all-in pe detalii aici. Există un contrast mult mai puternic, întunericul ascund mai bine necromorfii. Plouă scântei de la corpurile de iluminat într-o cascadă de lumină atmosferică. Atingerea mea preferată este fasciculul de contact, care acum șterge inamicii într-un flux de energie asemănător celor de la Ghostbusters, care este puțin fascinant. Cu toate acestea, există un dezavantaj pentru toate aceste atingeri, deoarece versiunea din 2023 este uneori mai puțin lizibilă decât originalul. În unele bătălii cu gravitate zero, m-aș trezi în imposibilitatea de a localiza inamicii, deoarece s-au pierdut în detaliile navei sau în iluminarea complicată. Versiunea din 2008 are o eleganță vizuală care o face mai puțin înfricoșătoare, dar mai ușor de jucat. Motivul schimbă această dinamică aici într-un mod care se termină în mare parte într-un compromis net neutru, în ciuda orbirii suplimentare.
În cea mai mare parte, totuși, cea mai mare parte a schimbărilor sunt invizibile. Sunt genul de lucruri care simt că au fost acolo de-a lungul timpului până când joci ambele versiuni una lângă alta. De exemplu, segmentele cu gravitate zero au fost complet reimaginate aici. În versiunea originală, Isaac nu putea zbura liber când intra într-o zonă de gravitate zero. În schimb, a putut sări doar de la suprafață la suprafață, o frustrare care a fost abordată în Dead Space 2. Trecerea la zborul liber se potrivește ca o mănușă aici, până la punctul în care uitasem complet că nu este modul în care funcționa originalul. Alte îmbunătățiri, cum ar fi revizuirile subtile ale modului în care funcționează upgrade-urile armelor, au un impact similar, fără să se anunțe ca noi caracteristici strălucitoare.
Motivul acordă prioritate schimbărilor naturale de acest fel față de cele radicale, ceea ce poate face ca proiectul să pară puțin mai puțin complicat decât este în realitate. Acest lucru este valabil mai ales pentru directorul de intensitate, un sistem remarcabil care schimbă dinamic starea navei prin joc. Regizorul invizibil poate modifica complet iluminarea unei camere sau poate schimba inamicii unde apar, făcând totul să pară mai imprevizibil. Deși acesta este un truc tehnologic impresionant, care îi crește factorul de frică și potențialul de reluare, nu sunt sigur că majoritatea jucătorilor îi vor înțelege nuanțele într-un joc obișnuit.
Asta nu înseamnă că acele schimbări nu meritau făcute. Apreciez că Motive a găsit într-adevăr o modalitate de a-și pune propria ștampilă pe Dead Space fără a modifica materialul sursă, chiar dacă va trebui să urmăriți un jurnal al dezvoltatorului pentru a înțelege totul. Fiecare schimbare, chiar și ajustările poveștii, se simte implementate tactic pentru a consolida originalul, mai degrabă decât a-l suprascrie. Nu există nici un moment în care să simt că dezvoltatorii încearcă să depășească fosta echipă Visceral Games. Este un proiect născut din respect, deoarece remake-ul ajută la menținerea moștenirii unui joc îmbătrânit.
Întrebarea, însă, este dacă originalul chiar avea nevoie de acest ajutor.
Dilema remake-ului
O mulțime de remake-uri de jocuri video au un sens total pentru mine. Jocurile sunt o formă de artă ciudată, deoarece totul, de la imagini până la jocul real, se poate degrada în mod natural pe măsură ce trece timpul. Este greu să comunici importanța unui joc ca Umbra colosuluipentru publicul mai tânăr de astăzi, când mecanica sa se simte de-a dreptul arhaică după standardele moderne. În astfel de cazuri, un remake pare un pas necesar către păstrarea importanței unui joc - o problemă pe care un film ca Casablanca pur și simplu nu se va întâlni niciodată.
Dar care este scopul final de a reface un joc ca Spațiu mort, ceva care încă joacă bine și este ușor de achiziționat pe diverse vitrine? Deși 2008 pare ca o viață întreagă în urmă, nu este atât de departe în anii jocurilor video. Tehnologia a crescut încet de la Xbox 360, iar jocurile remarcabile din acea epocă rezistă adesea. Deși, fără îndoială, m-am bucurat de întoarcerea mea la Ishimura cam la fel de mult ca prima mea joacă în urmă cu un an, nu pot spune că a fost semnificativ diferit. La nivel emoțional, s-a simțit ca o reluare standard.
Mă simt la fel când un studio de la Hollywood dă undă verde unui nou film doar pentru că este pe punctul de a-și pierde drepturile de proprietate intelectuală.
În timp ce jucam, m-am chinuit să găsesc ceea ce făcea ca proiectul să se simtă ca o mișcare necesară pentru a face Dead Space 4 sau a reporni într-o poveste complet nouă. În controversatul SonyUltimul dintre noi, partea I, aș putea cel puțin să indice lista sa profundă de opțiuni de accesibilitate care au făcut ca originalul să fie jucabil pentru persoane cu diverse dizabilități. In timp ce Spațiu mort are propriul meniu de accesibilitate, nu este îngrozitor de extins, cu o mare parte din opțiunile sale referitoare la personalizarea subtitrarilor (oferă și jucătorilor opțiunea de a activa avertismentele de conținut, care este implementată temeinic, dar și puțin amuzant într-un joc în care amputarea ultraviolentă a membrelor este jocul de bază cârlig).
Alte schimbări par superflue. Jocul din 2008 a prezentat camere pline de resurse care puteau fi deblocate doar cu aceleași noduri de mare valoare folosite pentru a îmbunătăți armele. A adăugat un pic de luare a deciziilor explorării, care se potrivește cu cârligul său de gestionare a resurselor survival horror. Acesta a fost înlocuit aici cu un sistem de securitate oarecum arbitrar, în care Isaac obține acces la camere și coșuri obținând autorizație prin poveste. Teoretic, asta le oferă jucătorilor un motiv pentru a da înapoi, dar cu siguranță nu am fost motivat să țin evidența fiecărui dulap închis de-a lungul călătoriilor mele. Este o problemă minoră, dar una care evidențiază cât de mult trebuie să măresc pentru a juca o rundă de diferență dintre cele două jocuri.
Am citat calomnia lui Van Sant Psiho refaceți în avans, dar comparația mai precisă ar putea fi cea a lui Michael Haneke Jocuri amuzante. La zece ani după ce a regizat filmul de groază psihologică în 1997, Haneke a continuat să refacă filmul austriac în limba engleză, shot-for-shot, mergând până la a folosi același decor și recuzită. Regizorul ar spune că filmul a fost întotdeauna concepută ca o producţie americană, dar acest raționament nu îi face existența mai puțin confuză. De ce să urmăriți remake-ul când ați putea viziona originalul perfect comparabil? Este a doua versiune cu adevărat aditivă? Contează la ce te uiți?
Am rămas cu aceleași întrebări la care reflectez Spațiu mort (2023) în ciuda faptului că se bucură fără echivoc de el la fel de mult ca originalul. Uneori, mă simt la fel când un studio de la Hollywood dă undă verde unui nou film doar pentru că este pe punctul de a-și pierde drepturile de proprietate intelectuală. Mă joc a Spațiu mort remake pentru că cineva a simțit că povestea de groază va rezona mai mult după trauma colectivă provocată de o pandemie? Sau o joc pentru că conducerea EA a considerat că franciza avea nevoie să-și restabilească relevanța socială dacă va rămâne o sursă de venituri repetabilă?
Deși sunt prea conștient de realitatea rece, adesea lipsită de artă a afacerilor, încă găsesc valoare în această versiune a Spațiu mort. Satira sa capitalistă (ironic) ustură puțin mai mult în 2023, iar brandul său de izolare inevitabil ar putea ajunge puțin mai aproape de casă pentru jucătorii vechi și noi. Toate acestea – împreună cu inovații impresionante ale backend-ului care fac din Motive un studio de urmărit – sunt suficiente pentru a garanta încă o întoarcere plină de sânge la USG Ishimura.
Dead Space a fost revizuit pe a PlayStation 5 cuplat la a TCL 6-Seria R635.
Recomandările editorilor
- Steam lansează un nou serviciu de probă care include o demo gratuită de 90 de minute Dead Space
- Cele mai bune arme din Dead Space
- Remakeul Dead Space vine în ianuarie 2023
- Dead Space va avea dezmembrare în stilul Doom Eternal
- Dead Space Livestream: Când se difuzează, cum să vizionați, la ce să vă așteptați