Deși știrile recente ale a Dimensiune de instalare de 170 gigabyte pentru viitorul port PC de Final Fantasy XV s-a dovedit a fi doar un zvon, puțini jucători au fost neîncrezători în privința asta. Jocurile care au nevoie de peste 100 de gigaocteți sunt acum realitate, iar dimensiunile instalărilor cresc cu o viteză alarmantă.
De ce este asta? Majoritatea jucătorilor pot avea presupuneri cu privire la răspuns - dar am vrut să obținem povestea reală direct din gura dezvoltatorului.
Jocurile video sunt artă, omule
Majoritatea jocului care vă umple hard disk-ul este artă. Turn10, dezvoltatorul viitorului Forza Motorsport 7 - care
cântărește doar 100 GB — susține că modelele, iluminarea și texturile joacă un rol important în conducerea amprentei sale de stocare mamut.„Pentru Forza, cei mai mari contributori la dimensiunea instalării sunt calitatea și cantitatea îmbunătățită a experienței oferite în joc”, a declarat un reprezentant Turn10 într-o declarație pentru DigitalTrends. „Materiale, texturi și calitate a luminii îmbunătățite la 60 de cadre pe secundă.”
Cu peste 700 de mașini în joc, nu este greu de văzut cum ar putea deveni o problemă. Nu există două mașini la fel. Cu toate acestea, nu doar arta vizuală consumă spațiu. Audio înghiți, de asemenea, spațiul de stocare și, uneori, mai mult. În unele cazuri, asta se datorează faptului că este necomprimat.
„Trebuie să înțelegi ce se află în acele fișiere care ocupă tot acel spațiu”, a spus Zach Barth de la dezvoltatorul indie Zachtronics a spus Digital Trends. “Titanfall pentru PC a fost nevoie de 48 GB [pentru a instala], dar 35 GB au fost doar fișierele audio ale jocului.”
„[Respawn] a făcut alegerea stocați-le pe disc necomprimate pentru că computerele low-end nu puteau decomprima acel sunet din mers fără a ucide framerate”, a explicat Barth. „Nu a fost o problemă [pe console], deoarece acestea tind să aibă hardware dedicat pentru decomprimarea sunetului.”
El a citat, de asemenea, cinematografele din joc drept unul dintre cei mai mari infractori pentru umplerea hard diskului, deși el a spus că, cu genul de jocuri pe care le pune Zachtronics, dimensiunea de instalare a jocului nu este ceva ce îl îngrijorează cu. „Jocurile noastre sunt mici pentru că fișierele lor sunt mici”, a spus el, arătând spre lansări recente ca Schnzhen I/O.
„Jocurile noastre sunt mici pentru că fișierele lor sunt mici.”
Cliff Harris din Jocuri Positech simte cam la fel despre titlurile pe care le pune. Jocurile lui sunt mici în comparație cu monștrii AAA. Dimensiunea texturii joacă un rol important în asta, deoarece Positech Games nu se bazează pe grafica de ultimă oră pentru a fi atractiv.
„Texturile pot scăpa de sub control foarte repede”, a spus el pentru Digital Trends. „Texturile 1.280 x 1.280 sunt în jur de 3,6 MB, în timp ce 2.560 x 2.560 devin 14,7 MB. A 4K textura poate fi de până la 64 MB. Totuși, acesta nu este comprimat pentru descărcare.”
Compresia este ceva în care Harris crede puternic, sugerând că nu s-a întâmplat suficient de aproape în studiourile mai mari. A fost destul de uscător în ceea ce privește practicile de dezvoltare care pot duce la amprenta mai mare a jocurilor AAA. După ce a petrecut timp lucrând la astfel de dezvoltatori, el a avut o vedere de aproape asupra ineficiențelor prezente în cei mai mari dezvoltatori din industria jocurilor de noroc.
„Într-un studio mare, o echipă de 100, poate chiar 300 de oameni lucrează la joc – dar o singură persoană pune laolaltă instalatorul”, a spus el. „Literal, 99 la sută dintre oamenii care dezvoltă conținut nici nu știu cât de mare este, darămite le pasă. De asemenea, dimensiunea finală a fișierului va deveni cu adevărat evidentă abia spre sfârșitul dezvoltării, iar când există criză, toată lumea stinge incendiul și nimeni nu are timp să-și facă griji pentru asta.”
Când jocurile mari se întâlnesc cu lățime de bandă limitată
În timp ce lipsa de supraveghere contribuie major la dimensiunea instalării jocului, Harris sugerează că situația actuală a jocurilor cu monstru este parțial o problemă generațională și locațională. În timp ce dezvoltatorii mai în vârstă au un pedigree de lucru pe sisteme care au trebuit să fie limitate de medii fizice compacte, dezvoltatorii mai tineri nu înțeleg aceste limitări.
„Chiar și consolele au hard disk-uri uriașe acum”, a subliniat el. „Au uitat cum să dezvolte active mai mici.”
Există, de asemenea, o deconectare între dezvoltatori și publicul lor. „Jocurile sunt dezvoltate în orașele mari, de către tineri în hub-uri tehnologice în care studioul are fibră, toată lumea are fibră, iar ideea că dimensiunea descărcării contează este de râs”, a spus Harris. „Nu este o preocupare cu care se pot identifica în vreun fel. În plus, există încă niște idioți care își bat joc de joc pentru că are o dimensiune mică de descărcare. Da, asta chiar se întâmplă.”
Acest lucru, susține el, duce la mulțumire și risipă, ceva ce pur și simplu nu a fost posibil când dezvoltatorii erau îngrijorați să înghesuie un joc întreg în câțiva megaocteți de spațiu pe un cartus sau disc.
„Dacă vindeți în trei magazine cu trei versiuni diferite de sisteme de operare, un gigabyte devine nouă.”
„Asta înseamnă să lăsați sunetul ca fișiere Wav în loc de fișiere OGG (mult mai mici), folosind texturi HD chiar și pentru elemente minuscule care nu sunt niciodată văzute la dimensiunea maximă…”, a deplâns Harris. „[De asemenea] lasă hărțile mip activate atunci când nu vor fi folosite, folosesc întotdeauna culori pe 32 de biți când unele texturi sunt în tonuri de gri și chiar trimit audio în 10 limbi diferite tuturor, indiferent de regiune.”
„Nu există acel proces automat de fundal care a avut loc în capul dezvoltatorilor mai vechi ca mine”, a spus el. „Este o artă pierdută.”
Locuirea în afara unuia dintre principalele centre tehnologice ale lumii poate face mult mai dificilă viața cu instalații mari. Harris, care locuiește departe de cea mai apropiată linie de fibră, se luptă cu această problemă – la fel ca milioanele de jucători care locuiesc în zonele rurale.
„Lucrez de acasă, înconjurat de terenuri agricole. Internetul meu este un cablu de cupru ADSL care trece peste aproximativ treizeci de stâlpi de telegraf din lemn înainte de a ajunge în cel mai apropiat dulap. Viteza de încărcare pe vreme perfectă este de 1 Mbps. Încărcarea unui fișier de un gigaoctet mi-ar lua o veșnicie. Dacă vindeți în trei magazine pe trei versiuni diferite de sisteme de operare, un gigabyte devine nouă gigabytes.”
Dincolo de luptele sale ca dezvoltator, locația fizică a lui Harris și lipsa de conectivitate îi oferă un o perspectivă neobișnuită în dezvoltarea jocurilor - o perspectivă adevărată despre cum este să fii un jucător rural, Unde este adesea necesară o tehnologie specială pentru internet de mare viteză.
„Ca utilizator de bandă largă în mediul rural, mulți dintre noi au limite de descărcare. Există jocuri pe care nu le-aș instala dacă ar fi gratuite, pentru că timpul și costul datelor pentru mine sunt mult prea mari.”
Jocurile mari înseamnă instalări mari
Pe măsură ce jocurile devin mai detaliate, elementele de artă vor ocupa doar mai mult spațiu, lărgind și mai mult decalajele dintre cei care pot și nu pot tolera dimensiuni de instalare masive.
Am putea pune vina la picioarele dezvoltatorilor și le putem cere optați pentru mai multă optimizare în procesul. După cum a descris Harris mai devreme, există o mulțime de ineficiențe în a pune împreună toate piesele unui joc. Abordarea acestora ar fi un loc bun de început.
„Cel mai mare câștig de departe [ar fi în livrarea] numai conținutul localizat, mai ales când este un joc cu mult audio înregistrat”, a spus Harris pe tema optimizărilor. „De asemenea, este uimitor cât de multe jocuri sunt livrate cu conținut care nici măcar nu este în joc, ca vechi Substituent grafic al interfeței utilizator sau conținut care a fost eliminat și înlocuit, dar elementele artistice sunt lăsat înăuntru."
Tipurile de jocuri realizate au, de asemenea, un impact mare asupra dimensiunii instalării. Harris subliniază că, chiar și luând în considerare propriile optimizări – el ne informează că întotdeauna „setează compresia instalatorului la maxim” – cel mai recent joc al său, Linii de producție, vine la o minuscul 117MB. Titlurile AAA nu se vor putea reduce la acest tip de dimensiune de instalare, dar asta nu înseamnă că mai multe studiouri nu ar putea încerca mai multă optimizare.
Acesta este ceva ce Turn10 a spus că l-a folosit cu el viitorul titlu Forza.
Este uimitor câte jocuri sunt livrate cu conținut care nici măcar nu este în joc.
„Toate activele noastre grele, inclusiv datele de imagine și geometrie, precum și toate activele audio și video, sunt comprimate cu tehnologiile de comprimare de vârf din industrie, și mulți sunt comprimați cu mai multe tehnici pentru a minimiza dimensiunea lor pe disc, echilibrând totodată dimensiunea și calitatea generală”, a declarat Turn10 pentru Digital Trends într-o declarație.
Chiar și cu acea compresie în loc, poate că nu este surprinzător Forza Motorsport 7 a ajuns la fel de mare pe cât este. Jocul este un titlu de lansare emblematic pentru Xbox One X, noua consolă de jocuri 4K a Microsoft și cea mai rapidă consolă de jocuri realizată vreodată. Este vorba despre o calitate vizuală uimitoare, iar asta necesită elemente de artă extrem de detaliate.
"Am construit Forza Motorsport 7 cu scopul de a oferi cel mai cuprinzător, uimitor din punct de vedere vizual și cel mai avansat joc de curse realizat vreodată – iar dimensiunea amprentei este dovada acestui lucru. Folosim diverse tehnologii pentru a reduce dimensiunea amprentei, echilibrând în același timp importanța păstrării experienței de cea mai înaltă calitate”, ne-a spus Turn10.
Declarația lui Turn10 arată actul de echilibru al creării de jocuri care sunt vândute parțial pe imaginile lor. Chiar dacă dezvoltatorii sunt dispuși să-și comprima jocul pentru a-i face distribuția mai ușoară și pentru a-și menține amprenta de instalare rezonabilă, există limite pentru ceea ce este posibil.
Creșterea consolelor optimizate pentru 4K nu va face decât să accelereze problema, iar aceasta este o veste proastă pentru jucătorii precum Harris sau cei cu unități de dimensiuni mai mici. Se pune întrebarea – există un punct în care jucătorii vor spune că este suficient? Până acum, dimensiunile mari de instalare nu au avut niciun impact vizibil asupra vânzărilor sau popularității jocurilor, dar jocurile care se dezvoltă rapid testează limitele. Ați descărca un joc care are o dimensiune de 200 GB? 500 GB? Mai mult? S-ar putea să trebuiască să vă puneți această întrebare în doar câțiva ani.