Cât de pregătit și-a folosit echipa FX a lui Player One propriul AI pentru a crea OASIS

Înainte de cea de-a 91-a ediție a Premiilor Academiei de duminică, nostru Seria Oscar Effects pune în centrul atenției fiecare dintre cele cinci filme nominalizate pentru „Efecte vizuale”, privind uimitor trucuri pe care regizorii și echipele lor de efecte au folosit pentru a face ca fiecare dintre aceste filme să iasă în evidență ca vizual ochelari.

Romanul lui Ernest Cline din 2011 Gata Jucătorul Unu a fost odată considerat a fi inadaptabil cu legiunile sale de personaje licențiate de la televiziune, filme, jocuri video și benzi desenate care se adună pentru o aventură extinsă într-un univers virtual cunoscut sub numele de OAZĂ. Și apoi a venit și Steven Spielberg demonstrează că scepticii au greșit.

Adaptarea lui Spielberg a Gata Jucătorul Unu nu numai că a reușit să traducă amploarea materialului său sursă, dar a și reușit să livreze un film plin. cu personajele iconice și referințele la cultura pop care au făcut cartea atât de populară în rândul unei anumite generații de cititori. A făcut acest lucru cu ajutorul unei echipe talentate de efecte vizuale condusă de de patru ori nominalizat la Premiul Academiei

Roger Guyett, care a fost însărcinat nu numai să construiască un univers virtual populat de o serie de personaje familiare și nu atât de familiare, ci și asigurându-se că avatarurile digitale ale personajelor principale ale filmului sunt capabile să transmită la fel de multă emoție ca și umanul lor. omologii.

Digital Trends a vorbit cu Guyett despre experiența de a aduce Gata Jucătorul Unu pe ecran, construind universuri virtuale și găsind o profunzime emoțională autentică printre peste jumătate de milion de creații CG.

Această mare scenă de luptă în Gata Jucătorul Unu pe Planet Doom a folosit un nou motor de efecte vizuale care a folosit inteligența artificială pentru a genera sisteme mari de mulțimi.Lumină și sunet industrial

Tendințe digitale: Cu Gata Jucătorul Unu, ai fost în esență sarcina de a crea un întreg univers virtual fără limite reale. Care a fost reacția dumneavoastră inițială față de scopul proiectului?

Roger Guyett: A fost uluitor, într-adevăr. Sincer să fiu, am subestimat cât de multă muncă a fost implicată. A existat, evident, provocarea de proiectare, dar am mai făcut spectacole uriașe înainte. Acest lucru a fost cu siguranță câteva crestături mai greu și mai intens, doar la scara mare, dar am avut o echipă grozavă și o colaborare grozavă cu designerul de producție Adam Stockhausen.

… Am vrut să obținem o răspândire bună a tuturor tipurilor de personaje, fie că erau personaje de film, personaje de desene animate, supereroi sau orice altceva.

Steven [Spielberg] a fost incredibil de colaborativ și a vrut să se asigure că există o consecvență în idei, de la scriere până la munca pe care am făcut-o. Ernest Cline și Zak Penn, scriitorii, au fost și ei implicați - așa că asta a ajutat enorm. Dar, fără îndoială, am subestimat complexitatea acesteia. A fost proiectat la o scară literalmente de construcție a lumii.

Numărul mare de caractere reprezentate în Gata Jucătorul Unu este masiv. Cum ați abordat procesul de a decide ce personaje să includeți și când?

Trebuie doar să începeți prin a prezenta câteva dintre scene și să începeți să vă simțiți despre răspândirea personajelor și a tipurilor de personaje pe care le utilizați. Ceea ce am făcut la un moment dat a fost să avem o carte pentru fiecare personaj pe care l-am considerat a fi un „erou” personajul din film și i-am pus pe o tablă, iar Steven și toți ceilalți au petrecut ore întregi desemnându-le la scene. Am spune: „Aici vrem pe oricine ar fi... Batman, Chun-Li sau oricine.” Și apoi am trecut prin tot filmul făcând asta. Pe măsură ce scenele s-au dezvoltat, am înțeles de câte personaje avem nevoie.

Ready Player One În culise efecte vizuale VFX
Ready Player One În culise efecte vizuale VFX
Ready Player One În culise efecte vizuale VFX
Ready Player One În culise efecte vizuale VFX
Warner Bros. Studiouri

În ceea ce privește personajele în sine, am avut întotdeauna nevoie de mai mult, dar am vrut să obținem o răspândire bună a tuturor tipuri de personaje, fie că erau personaje de film sau personaje de desene animate sau supereroi sau tot ceea ce. A fost un proces foarte complicat și am scris o serie de instrumente diferite pentru a încerca să ne ajute să ținem evidența tuturor. Acestea sunt tipurile de procese pe care adesea le puteți subestima cu adevărat până când intrați în ele.

Ce a fost implicat în asamblarea acelei liste masive de personaje din atât de multe proprietăți diferite și din alte surse?

Evident, am avut personaje pe care le-am proiectat și construit complet noi înșine. Apoi aveți personaje care, într-o oarecare măsură, erau cunoscute și am putea face apel la unele dintre companiile care au fost implicate în acordarea de licențe a acestor personaje. Am spune: „Hei, ai o versiune tridimensională a acestui personaj?” și destul de des au făcut-o, sau ne-au dat un punct de plecare pentru ei. Celălalt aspect al acestui lucru care este cu adevărat complicat este licențierea, care este cu adevărat complicată. Trebuie să fii foarte sensibil cu privire la modul în care interpretezi unele dintre acele personaje.

Există aproximativ jumătate de milion de personaje sau mai mult în unele dintre aceste fotografii de la sfârșitul filmului. E o nebunie.

Așa că am creat personaje pe care le-am făcut, am avut personaje pentru care am încercat să le găsim versiuni și apoi a existat o competiție în care oamenii au trimis modele de personaje - și cred că au fost vreo duzină acestea. Acesta a fost un alt fel de lucru distractiv. De asemenea, am dezvoltat acest lucru pe care l-am numit „clanuri”, cu personaje de un anumit tip – poate un personaj al armatei scheletice [Ray] Harryhausen sau ceva de genul – și variații pe tema respectivă. Dacă ar fi fost un soldat al armatei americane sau ceva de genul acesta, de exemplu, clanul ar avea un tip cu jachetă, un tip cu o cămașă, un tip cu bazooka, un alt tip cu o pușcă, un tip care este scund și un tip care este mai înalt și așa pe. Puteți forma un grup mare de personaje cu acest tip de abordare.

Odată ce ai cunoscut personajele care se desfășoară în anumite scene, cum ai găsit echilibrul între gestionarea acestor mulțimi de personaje și păstrarea în continuare a elementelor lor individuale, recunoscute?

Aceasta a fost o întrebare importantă la care trebuia să răspundem: cum generați un număr mare de personaje și să le faceți pe toate să se comporte în mod rațional și să respecte anumite reguli și să facă ceva vag inteligent? Modul în care am reușit asta a fost prin crearea propriului nostru sistem de aglomerații. Asta a fost cheia succesului proiectului. Băieții au făcut o treabă absolut incredibilă creând un sistem de mulțimi complet nou și personalizat.

Un clip din Ready Player One care demonstrează modul în care diferitele straturi de CGI au fost folosite pentru a crea OASIS.Lumină și sunet industrial

Am avut un sistem de aglomerare destul de bun la începutul proiectului, dar nu un sistem care să ne permită să facem ceea ce am ajuns să facem. Acesta a fost într-adevăr momentul „sărind de pe o stâncă și sperând că parașuta se va deschide” pentru noi. Toată lumea era foarte încrezătoare că putem reuși, dar a fost sensibil la timp. Există aproximativ jumătate de milion de personaje sau mai mult în unele dintre aceste fotografii de la sfârșitul filmului. E o nebunie.

… [Sistemul de mulțimi] a avut acest nivel incredibil de inteligență artificială, [și] ai putea să-l direcționezi și tu. Ați putea oferi grupurilor de personaje anumite obiective și le puteți modifica comportamentul pe parcurs. Acesta a fost lucrul care a făcut acest lucru atât de impresionant.

Un lucru care m-a impresionat cu adevărat Gata Jucătorul Unu este câtă emoție autentică au avatarurile în OASIS. Cum ați menținut acel nivel de emoție când ați trecut de la personajele umane la avatarele lor?

Cred foarte tare că poți avea toată această tehnologie și tot, dar dacă nu urmărești acel fir emoțional al personajului, totul este degeaba. … Dave Shirk, supervizorul animației și toți ceilalți au petrecut o cantitate enormă de timp îngrijorându-se să se asigure că fiecare personaj reflectă performanța actorilor.

Ready Player One În culise efecte vizuale VFX

De exemplu, dacă [actrița Art3mis Olivia Cooke] părea flirtatoare, arăta tristă sau avea un anumit tip de zâmbește, a trebuit să pui asta pe personaj și trebuie să se traducă și să obțină același tip de reacție de la caracter. Încercați să îl automatizați cât mai bine, dar de care trebuie să vă asigurați este că atunci când are loc această traducere, este o mapare 1:1...

Trebuie să-ți ajustezi maparea astfel încât să simți același lucru despre ceea ce face fața personajului, ceea ce ai simți despre actor... Aici este într-adevăr locul în care arta se întâlnește cu tehnologia. Tehnologia vă permite să urmăriți structura facială și fidelitatea sistemului de captare a mișcării pentru care îl folosim Gata Jucătorul Unu a fost considerabil mai impresionant decât orice altceva pe care l-am folosit înainte, dar nu este vorba doar despre asta.

Acesta este lucrul grozav despre acest tip de lume virtuală: poți face acele ajustări.

Trebuie să vă asigurați că Steven poate face o comparație alăturată a celor două spectacole, reluând interpretarea actorului și interpretarea actorului. personajul și spuneți: „Da, ați surprins acea performanță”. … dacă nu obții acea performanță din acel personaj, atunci trebuie să te întorci și să încerci și intelege de ce. Acest proces poate fi foarte minuțios și foarte specific fiecărui actor.

Unele rapoarte timpurii au indicat că VR a intrat în joc în proiectarea versiunii filmului OASIS și că Spielberg a folosit de fapt ochelari de protecție VR pentru a explora unele dintre lumile pe care le-ați creat. Ce a implicat asta?

Una dintre provocările unui proiect de captare a mișcării este că actorii și regizorul nu înțeleg cu adevărat lumea în care se află sau nu primesc suficient feedback vizual din ea. Dacă regizi o scenă în lumea live-action, pur și simplu intri într-o locație și toate simțurile tale reacționează la acel spațiu. Am vrut să-i dăm lui Steven același sentiment, așa că am construit versiuni mai mult sau mai puțin sofisticate ale fiecăreia dintre locațiile pe care încercam să le folosim pentru film în medii virtuale. Dacă ar fi Planet Doom și ai face o scenă pe creneluri, am aduce asta în sistem și atât actorii, cât și Steven ar putea să-și pună ochelari de realitate virtuală și să se miște în acel spațiu și să se inspire de aceasta.

Ready Player One În culise efecte vizuale VFX
Steven Spielberg pe platourile de filmare ale Gata Jucătorul Unu.Warner Bros. Studiouri

Acest feedback te ajută cu adevărat. Puteți înțelege cum este să stați pe creneluri la 100 sau 200 de picioare înălțime și am putea face și ajustări. Steven spunea: „Ar fi grozav dacă aș putea vedea o vedere a... orice”, sau ar întreba: „Putem muta acel turn și ai o vedere mai bună a câmpului?” Acesta este lucrul grozav despre acest tip de lume virtuală: le poți crea ajustări. … Steven înțelege pe deplin tehnologia și folosește cu adevărat toate avantajele ei, dar principalul lucru pentru noi a fost să îi facem pe actori să se simtă familiarizați cu spațiul și să se simtă inspirați de el.

Gata Jucătorul Unu Mi se pare un film cu care cineva care lucrează cu efecte vizuale se poate identifica cu adevărat, deoarece OASIS este un mediu fantastic care funcționează cel mai bine atunci când nu realizezi cât de multă muncă este nevoie pentru a crea și menţine. Efectele vizuale se referă la crearea de lucruri care nu se simt fabricate sau artificiale. Asta a rezonat cu tine?

Întotdeauna am simțit că există așa ceva ciudat în care construiam OASIS. A fost ciudat să reflectăm povestea și multe dintre lucrurile pe care le făceau în film. Dacă ai fi de gând să faci ceva de genul să călătorești în Strălucirea, de exemplu, atunci probabil că ați fi făcut-o la fel cum am făcut-o noi. A fost fascinant.

A existat un anumit personaj sau scenă din Gata Jucătorul Unu care într-adevăr încapsulează experiența de a lucra la acest film pentru tine?

Este greu să separați doar unul sau două lucruri, deoarece cred că unul dintre cele mai importante aspecte într-un proiect ca acesta este să încerci să fii consecvent și să încerci să te îndrăgostești de fiecare moment, astfel încât să aduci fiecare dintre acele momente cât mai bine fi.

Mai multe interviuri Oscar Effects

  • Cât de „invizibile” l-au adus la viață pe Winnie the Pooh în „Christopher Robin”
  • Cât de mari ecrane și explozii mici au modelat VFX-ul Solo: A Star Wars Story
  • De ce efectele vizuale nominalizate la Oscar ale lui First Man sunt un salt uriaș pentru realizarea de filme
  • Cum echipa VFX a lui Avengers: Infinity War, nominalizată la Oscar, a făcut din Thanos un star de cinema

Dar mi-a plăcut să lucrez la cursa de la New York din tot felul de motive diferite, pentru că a fost foarte distractiv. Dar mi-a plăcut și să lucrez Strălucirea, pentru că mi-a plăcut să aud poveștile lui Steven despre [Stanley] Kubrick și să fac Strălucirea film și construirea acelei lumi. Sunt un mare fan al filmului și am o pasiune pentru el. Așa că a fi capabil să-l reconstruiesc așa a fost incredibil.

Gata Jucătorul Unupremiera pe 29 martie 2018. Cea de-a 91-a ceremonie a Premiilor Academiei începe pe 24 februarie, la 20:00 ET, pe ABC.