Revizuire AMD FidelityFX Super Resolution: DLSS pentru Masse

Super Rezoluție (FSR) de la AMD FidelityFX este noua tehnologie de upscaling fierbinte de pe scena. E o Alternativă DLSS care nu este la fel de inteligent sau capabil, dar are suport hardware mult mai larg. Dacă afirmațiile făcute de AMD și dezvoltatori cu privire la ușurința sa de implementare sunt adevărate, s-ar putea bucura în curând de un suport mai larg pentru jocuri.

Cuprins

  • Cum funcționează FSR
  • Performanţă
  • Tot potențialul din lume

Este disponibil acum pentru șapte jocuri, inclusiv Anno 1800, Godfall, și Evil Genius 2și oricine are un AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 sau 6000, îl poate folosi. Nici jucătorii Nvidia nu sunt lăsați în frig, oricine care folosește un GPU din seria 10, seria 16, RTX 2000 sau 3000 putând profita de el.

Lista de jocuri ar putea fi scurtă, dar lista de hardware este largă și pentru unii dintre noi, asta este mai mult decât suficient pentru salută FSR ca o tehnologie care schimbă jocul. Dar cum funcționează de fapt? Am pornit câteva jocuri ca să aflăm.

Legate de

  • Toate jocurile care acceptă AMD FidelityFX Super Resolution
  • AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): Tot ce trebuie să știți
  • Se spune că noua tehnologie de scalare a rezoluției de la AMD funcționează cu fiecare joc

Cum funcționează FSR

Conducta de randare FidelityFX Super Resolution.

FidelityFX Super Resolution este o tehnică de upscaling în două treceri, „bazată pe umbre”, care acceptă DirectX 11, DirectX 12 și Vulkan. Redă un joc la o rezoluție mai mică decât cea nativă și apoi realizează o „reconstituire a marginilor” upscaling tehnica, despre care AMD susține că analizează imaginile sursă pentru a găsi acele margini, înainte de a le reconstrui la un nivel superior fidelitate.

Aceasta este apoi urmată de o trecere de ascuțire. Ambele au loc după anti-aliasing și maparea tonurilor, dar înainte de granulația filmului, aberația cromatică și alte efecte de procesare. Din nou, toate acestea sunt foarte diferite de upscalingul mai avansat de învățare automată a Nvidia.

Rezoluția de randare este determinată de presetarea de calitate FSR aleasă, dezvoltatorii având opțiunea de a aplica o claritate suplimentară randărilor cu rezoluție mai mică, dacă doresc acest lucru.

Pentru o 4K ieșire, unde nativ este 3840 x 2160, FSR Ultra Quality ar fi redat la 2954 x 1662. Ar fi 2560 x 1440 pentru modul Calitate, 2259 x 1270 pentru modul echilibrat și 1920 x 1080 pentru modul performanță.

Moduri de calitate FidelityFX Super Resolution.

Deoarece FSR este un algoritm de post-procesare, este conceput pentru a adăuga o cantitate neglijabilă de supraîncărcare a CPU pentru fiecare trecere. Trecerea de ascuțire necesită memorie suplimentară, dar este totuși mult mai puțin solicitantă decât randarea nativă. Din cauza acestor solicitări ușoare, totuși, FSR poate înregistra randamente în scădere pe hardware-ul de gamă inferioară, cu cele mai mari beneficii de performanță găsite pe GPU-urile de ultimă generație - în special RX 5000 și 6000, pentru care a fost special optimizat. AMD susține că FSR prezintă, de asemenea, cea mai mică degradare a calității la 4K, deși este utilizabil la 1080p sau chiar la rezoluții mai mici.

AMD a subliniat în materialele de lansare și briefing-urile sale că aceasta este în mare măsură prima generație de FSR și ar putea vedea îmbunătățiri în viitor. Acestea ar putea lua forma unor buffere de imagine cu rezoluție nativă sau a unor tehnologii de upscaling complet noi. Acest lucru a condus la unele speculații că în viitor AMD ar putea introduce propria sa formă de upscaling bazat pe învățarea automată, asemănătoare cu DLSS-ul Nvidia.

Performanţă

Pentru a vedea cum funcționează de fapt FSR în sălbăticie, am rulat o serie de benchmark-uri pentru jocurile pe care le aveam la dispoziție, luând scurte fragmente din joc și urmărirea ratelor de cadre medii, minime și cele mai scăzute în timp ce fiecare mod de calitate FSR era activat, apoi comparându-le cu cele native redare.

Am testat cinci jocuri în total, trei cu un card AMD și două cu unul Nvidia. Am testat Godfall, Kingshunt, și Spărgătorul de Rift folosind o platformă AMD și Terminator: Rezistență și Anul 1800 cu o platformă Nvidia. Iată cele două platforme de testare:

Sistemul de testare AMD

  • AMD Ryzen 3700X
  • RX 5700 XT sub răcitor de apă AIO care rulează la 2.050 MHz
  • 16 GB Corsair DDR4 3.200 MHz
  • Samsung 850 Evo 512GB

Sistemul de testare Nvidia

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32 GB G.Skill DDR4 3.200 MHz
  • Crucial MX500 2TB

Am folosit MSI Afterburner/Rivatuner pentru rezultatele testelor. Toate jocurile au fost rulate la o rezoluție de 1440p, setate la setările lor maxime, fără estompare de mișcare, fără V-Sync, fără scalare dinamică a rezoluției și fără Contrast Adaptive Sharpening (unde era disponibil).

Godfall

1 de 10

Nativ - 2560 x 1440
Calitate ultra
Calitate
Echilibrat
Performanţă
Nativ - 2560 x 1440
Calitate ultra
Calitate
Echilibrat
Performanţă
Oprit Calitate ultra Calitate Echilibrat Performanţă
FPS mediu 79 103 117 130 143
FPS minim 65 87 99 111 121
1% FPS scăzut 63 82 92 101 108
0,1% FPS scăzut 23 48 28 77 30

Probabil cel mai mult navă amiral din biblioteca limitată de lansare FSR, nu este surprinzător faptul că AMD a ales Godfall pentru demonstrația Computex a ceea ce ar putea face FSR. Este un joc superb și funcționează bine, chiar și pe hardware-ul departe de a fi de ultimă generație. Progresele de performanță cu FSR activat au fost impresionante, cu o diferență tangibilă la activarea modului Ultra Quality comparativ cu modul nativ. Jocul pare mai fluid și mai receptiv. Există o neclaritate minoră în frunziș și unele mici artefacte de ascuțire pot fi văzute în reflexii, dar cea mai evidentă schimbare între Ultra Calitatea și nativitatea este îmbunătățirea fluidității jocului, mai ales în timpul luptei, unde detaliile de fundal nu sunt atât de ușor cercetat.

Modul de calitate introduce artefacte de ascuțire mai vizibile, cu o oarecare îmbunătățire a simțului jocului și a fluidității animațiilor de luptă. Echilibrat aduce cu sine o neclaritate severă, care este greu de ignorat, în majoritatea texturilor și modelelor jocului. Modul de performanță face ca jocul să se simtă cel mai fluid, dar sacrificiul calității vizuale este sever, cu estompare foarte vizibilă pe tot, o pierdere substanțială a detaliilor texturii și o ascuțire zguduitoare artefacte.

Pentru o claritate vizuală maximă, nativ (poate cu CAS activat) este încă cel mai bun absolut, dar calitatea ultra devine foarte, foarte aproape și îmbunătățirea performanței care vine cu ea se simte ca o tranzacție demnă pentru minor artefacte. Alte moduri sunt mai puțin ușor de recomandat, deși probabil că există unii care ar fi mulțumiți de calitate, mai ales dacă puterea GPU limitată înseamnă că ar permite activarea unor caracteristici vizuale specifice care altfel ar fi prea taxatoare.

Kingshunt

1 de 10

Nativ - 2560 x 1440
Calitate ultra
Calitate
Echilibrat
Performanţă
Nativ - 2560 x 1440
Calitate ultra
Calitate
Echilibrat
Performanţă
Oprit Calitate ultra Calitate Echilibrat Performanţă
FPS mediu 77 105 116 125 127
FPS minim 75 101 106 114 121
1% FPS scăzut 69 85 29 29 77
0,1% FPS scăzut 29 31 28 28 27

Kingshunt prezintă o ascuțire mai agresivă decât Godfall, iar dacă vă place o imagine mai clară, probabil că veți găsi Ultra Quality o experiență mai frumoasă decât cea nativă, care are o estetică puțin mai neclară fără FSR. Creșterea performanței la Ultra Quality este, de asemenea, semnificativă și atunci când luați în considerare natura competitivă a jocului, activarea FSR ar putea ajuta la reducerea decalajului de intrare și la îmbunătățirea avantajului competitiv, chiar dacă într-o mică măsură marginea.

Modul de calitate pare, de asemenea, solid, mai ales atunci când este în mișcare, deși artefactele de ascuțire devin mai evidente și, în mod evident, nu este la fel de arătos ca nativ sau Ultra Quality. Beneficiul de performanță este neglijabil, ceea ce face o vânzare mai dificilă.

Ca și în cazul Godfall, ambele moduri Echilibrat și Performanță arată semnificativ mai rău, cu unele artefacte de claritate foarte clare și noroi estompare care reduce aspectul și senzația jocului, chiar dacă devine considerabil mai fluid pentru a juca la o rată de reîmprospătare mai mare afișează. Pentru cei ultracompetitivi, ar putea merita să folosiți aceste moduri pentru performanță suplimentară, dar simpla redare la o rezoluție nativă mai mică poate fi de preferat artefactelor extreme introduse.

Spărgătorul de Rift

1 de 10

Nativ - 2560 x 1440
Calitate ultra
Calitate
Echilibrat
Performanţă
Nativ - 2560 x 1440
Calitate ultra
Calitate
Echilibrat
Performanţă
Oprit Calitate ultra Calitate Echilibrat Performanţă
FPS mediu 120 148 166 181 195
FPS minim 110 138 156 170 184
1% FPS scăzut 108 135 142 201 173
0,1% FPS scăzut 25 26 28 28 28

Cel mai puțin intens dintre jocurile pe care le-am testat ca parte a acestei recenzii, Spărgătorul de Rift arată cel mai mic beneficiu general de la FSR, deși perspectiva sa face, de asemenea, introducerea artefactelor vizuale mai puțin evidentă atunci când se află în mișcare. Cu toate acestea, în cazul în care ascuțirea și extinderea au compensat rezoluția redusă de intrare cu modurile de calitate superioară din celelalte jocuri, acesta nu a fost cazul cu Spărgătorul de Rift. Aici, chiar și Ultra Quality a prezentat o neclaritate vizibilă, chiar dacă ușoară. Având în vedere rata deja ridicată a cadrelor native, este o vânzare mai dificilă cu această configurație hardware.

Deși calitatea afișează unele dintre artefactele de ascuțire agresive care fac parte din experiența FSR, nu sunt foarte vizibile în timpul jocului și, de fapt, este greu de făcut diferența dintre el și Ultra Calitate. Acest lucru face ca modul Calitate să fie mai atractiv, dacă ceea ce căutați este îmbunătățirea performanței.

Echilibrat și Performanță suferă de aceleași probleme ca și alte jocuri, cu estompare extremă care diminuează suficient de mult imaginile încât să nu fie recomandate. Singura utilizare reală pentru ei ar fi dacă jucați pe un hardware care pur și simplu nu poate face față jocului și aveți nevoie de acel avantaj pentru a-l pune în funcțiune. Dacă acesta este cazul, atunci există o mulțime de spațiu FPS suplimentar de găsit, dar are un cost.

Rezistența la Terminator

1 de 10

Nativ - 2.560 x 1.440
Calitate ultra
Calitate
Echilibrat
Performanţă
Nativ - 2.560 x 1.440
Calitate ultra
Calitate
Echilibrat
Performanţă
Oprit Calitate ultra Calitate Echilibrat Performanţă
FPS mediu 117 165 199 226 255
FPS minim 87 112 146 167 174
1% FPS scăzut 80 106 116 124 129
0,1% FPS scăzut 60 71 79 83 85

Terminator: Rezistență este o ciudată în linia de lansare a FSR. Nu este prea solicitant pentru un joc și, chiar și la rezoluția nativă, atingeam peste 100 fps pe platforma noastră de testare Nvidia. Totuși, FSR a reușit să crească considerabil performanța. Ultra Quality a văzut cea mai mare îmbunătățire a performanței și a arătat cel mai bine. Deși a apărut artefactul vizual ciudat, acest mod părea aproape identic cu rezoluția nativă.

În ceea ce privește celelalte trei moduri, s-au chinuit puțin. Calitatea a introdus câteva artefacte mai vizibile, dar nu o diminuare majoră a experienței. Este jucabil, deși este un pas clar de la Ultra Quality. Echilibrat a introdus artefacte mult mai mari, în special în orice obiecte cu detalii fine – materiale texturate, păr, ramuri etc. Există o mulțime de obiecte cu detalii fine în orice cadru dat, făcând jocul să pară ușor neclar pe toată placa.

Performanța a contribuit doar la problemele pe care le-am văzut cu Balanced. Cu acest mod, tot ceea ce nu se află imediat în fața camerei este spălat într-o mizerie neclară. Am câștigat cu mult peste 100 fps cu modul Performanță, dar vizual, rezultatele pur și simplu nu merită. La fel ca DLSS, pur și simplu pornirea FSR face cea mai mare parte a muncii, dar la capătul extrem, există un compromis prea mare în calitatea imaginii pentru a justifica cu adevărat utilizarea acestuia.

Anul 1800

1 de 10

Nativ - 2.560 x 1.440
Calitate ultra
Calitate
Echilibrat
Performanţă
Nativ - 2.560 x 1.440
Calitate ultra
Calitate
Echilibrat
Performanţă
Oprit Calitate ultra Calitate Echilibrat Performanţă
FPS mediu 58 75 86 91 103
FPS minim 45 55 62 65 74
1% FPS scăzut 47 61 63 65 75
0,1% FPS scăzut 26 31 34 35 45

Anul 1800 a făcut unul dintre cele mai mari argumente pentru FSR, ceea ce ne-a surprins. Este un joc dificil, dar stresează procesorul mult mai mult decât GPU-ul, iar rezultatele noastre arată asta. Cu toate acestea, FSR a reușit să crească performanța mult. În modul Ultra Quality, am reușit să spargem 70 de fps, păstrând în același timp o mare parte din calitatea nativă. Modul de calitate a fost, de asemenea, grozav, împingând peste 80 de fps, producând artefacte minime.

Modul Echilibrat a introdus câteva probleme, în special cu personajele care se plimbă prin oraș și frunziș. Încă o dată, Performanța nu a făcut decât să înrăutățească aceste probleme. În acest mod, orice se mișcă produce o ușoară strălucire care expune tehnologia de randare de la AMD la locul de muncă. Ca și celelalte jocuri, Anul 1800 nu poate fi jucat în modul Performance, cu excepția cazului în care aveți nevoie cu adevărat de cadre suplimentare.

Celelalte trei moduri funcționează surprinzător de bine, totuși. Multe din asta se datorează Anul 1800perspectiva lui. Mișcat mult și departe de orice detaliu, FSR poate scăpa cu mult mai mult fără a sacrifica calitatea vizuală. Artefactele devin evidente pe măsură ce măriți camera, dar acest lucru este ușor de iertat într-un joc în care rareori trebuie să faceți acest lucru. Între calitatea vizuală și performanță, vă recomandăm modul Calitate pentru Anul 1800. Încă arată o îmbunătățire semnificativă a performanței față de Ultra Quality, păstrând în același timp cele mai multe detalii.

Tot potențialul din lume

Am început testarea acestui articol cu ​​speranța că noastre afirmațiile despre capacitatea FSR de a fi o tehnologie care ar aduce beneficii fiecărui jocr, ar fi dovedit adevărat; Și asta se joacă în mare parte. Aproape toate jocurile pe care le-am pus în practică arată că există îmbunătățiri reale de performanță, chiar dacă sunteți un pasionat de fidelitate vizuală.

În Godfall, Ultra Quality abia se distinge din randarea nativă și oferă suficientă creștere a performanței pentru a beneficia cu adevărat de netezimea experienței, mai ales în timpul luptei. Kingshunt probabil arată mai bine cu acea claritate suplimentară, iar îmbunătățirea performanței are potențialul de a oferi și un avantaj ușor competitiv.

Anul 1800 ne-a surprins cel mai mult. Deși jocul nu beneficiază la fel de mult din cauza cererii mari de procesor, a arătat totuși o îmbunătățire semnificativă față de randarea nativă, cu artefacte minime la setări de calitate superioară.

Alte moduri sunt mai puțin viabile pentru hardware-ul pe care l-am folosit, dar dacă rulați o cartelă veche sau un APU lent și doriți doar să jucați Godfall la o rată de cadre care nu se bâlbâie, FSR s-ar putea să te lase să o faci. Într-adevăr, deși nu am avut șansa de a efectua teste exhaustive la rezoluții mai mici, benchmark-urile interne ale AMD sugerează că se pot obține câștiguri majore pe APU-urile AMD, precum și pe Radeon și GeForce mai vechi. plăci grafice.

Singura problemă este... asta este. Aceste cinci, și alte câteva, sunt singurele jocuri în care poți folosi FSR chiar acum. Godfall este frumos, dar a apărut acum peste 10 luni și Anul 1800 și Terminator: Rezistență au doi ani. Spărgătorul de Rift și Kingshunt nici măcar nu pot fi jucate în afara beta-urilor lor timpurii până la sfârșitul acestui an.

Deci, FSR este de fapt, aproape la fel de bine cum am sperat. Pur și simplu nu este încă usbale. Din fericire, asta se va schimba în scurt timp. Există 12 titluri „în curând”, inclusiv lansări majore precum Resident Evil Village, Far Cry 6, și mereu populară DotA 2 (unde modul Performanță poate duce la o îmbunătățire semnificativă a întârzierii de intrare). Mai bine, AMD a asigurat parteneriate cu aproximativ 40 de studiouri - inclusiv EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics și Larian Studios, printre multe altele - așa că probabil că vor fi o mulțime de jocuri în curs de dezvoltare cu FSR a sustine.

Aruncă FSR-uri probabilitatea de a apărea pe cel puțin consolele Xbox anul acesta și probabil că este sigur să spunem că va deveni o tehnologie serios viabilă și impresionant adoptată în următoarele câteva luni.

Pur și simplu nu există încă multe de care să te bucuri cu el. Totuși, ceea ce este acolo este destul de solid. Și pe măsură ce se îmbunătățește și pe măsură ce dezvoltatorii devin mai buni la reglarea fină a ascuțirii, ar trebui să se îmbunătățească doar de aici.

Recomandările editorilor

  • AMD previzualizează FSR 3.0, care include acum generarea de cadre
  • AMD FSR vs. Nvidia DLSS: Care upscaler este cel mai bun?
  • AMD FSR 2.0 ia notițe de la DLSS - și va veni în curând
  • Nvidia reînvie Image Scaling pentru a concura cu AMD Super Resolution
  • AMD Super Resolution ar putea oferi Far Cry 6 o creștere masivă a performanței