Știați că Square Enix a lansat un beat 'em up de inspirație retro bazat pe Final Fantasy XV in 2016?
Cuprins
- Răzbunare retro
- A deveni un bătaietor
- Lucrul cu Square Enix
- Privind in urma
- Un trend care nu a început niciodată
Chiar și fanii înrăiți ai Final Fantasy ar putea să nu-și amintească bine jocul uitat în zilele noastre, dar este o bijuterie ascunsă. Intitulat A King’s Tale: Final Fantasy XV, improbabilul joc spinoff a fost lansat ca bonus de precomandă cu Final Fantasy XV. Îl urmărește pe Regele Regis în timp ce îi spune lui Noctis o poveste de culcare despre înfrângerea lui Ultros, un hoț de cristale monstruos care face ca demonii să apară peste tot în Insomnia și Duscae. În practică, este un beat’em up cu defilare laterală care aduce un omagiu bătăierilor clasici în timp ce implementează magia Final Fantasy, inamicii și multe altele.
A King's Tale: Final Fantasy XV este disponibil acum gratuit!
Deşi O poveste a regelui durează doar o oră și nu are cooperare, este o experiență rafinată și plină de entuziasm pe care fanii Final Fantasy nu ar trebui să o uite. A fost o surpriză plăcută să găsesc asta adânc în restanța mea înainte de
a cincea aniversare de la lansarea sa independentă, dar existența ei a ridicat și multe întrebări.Videoclipuri recomandate
Cum a apărut acest proiect? De ce este atât de lustruit? Și de ce jocurile mai scurte, dar dulci, ca acesta nu sunt folosite pentru a entuziasma fanii pentru lansări notabile de jocuri? Am vorbit cu Cord Smith, producător executiv și director de creație al proiectului, pentru a afla istoria acestuia și cum acest spinoff uitat al Final Fantasy se conectează cu totul, de la Dead Island la Maeștri ai Universului la Lucruri ciudate.
În esență, aceasta este o poveste despre o agenție de marketing ambițioasă care a creat un nou tip de joc printr-un efort în mai multe studiouri cu un buget restrâns. Și totul începe cu Insula Moartă 2.
Răzbunare retro
La mijlocul anilor 2010, Smith a lucrat la o agenție de creație numită Platform. Această agenție ar produce adesea capturi de ecran și trailere utilizate în marketingul jocurilor video. In jurul timpuluiInsula Moartă 2 era în dezvoltare și se pregătește să lanseze, Smith și alți oameni implicați în marketingul canalului la compania sa gândit dacă ar putea crea un joc retro pe care marketingul l-ar putea folosi pentru a vinde un notabil joc.
Smith a afirmat că este posibil, dar a considerat că trebuie făcut în mod corect pentru a evita producerea unui joc prost. A găsit parteneri de dezvoltare a jocurilor și de animație pentru a crea un joc retro mic, dar satisfăcător, care s-ar putea lega de cel care va fi lansat în curând. Insula Moartă 2.
În timp ce prezentarea lui a avut un buget mare, Insula Moartă 2 dezvoltatorul Deep Silver și Platform au acceptat-o. Smith și partenerii săi au trebuit acum să construiască ceva care nu s-a făcut prea mult înainte și nu s-a făcut prea mult de atunci. „Sigur, a fost un joc promoțional, dar îl puneam pe consolă și îl tratam ca pe un adevărat proiect de joc”, spune Smith pentru Digital Trends.
Când l-au proiectat, Smith și partenerii săi de dezvoltare nu au avut o construcție care poate fi jucată Insula Moartă 2. Au primit o defalcare capitol cu capitol a ceea ce trebuia să fie acel joc și informații suplimentare din care să tragă. Rezultatul acestui efort a fost Dead Island: Retro Revenge, un set de bătăi pe șine în universul Insula Moartă.
„Îmi place să iau IP-ul altcuiva și să fac ceva care îl respectă și onorează ceea ce face. dar îi surprinde de unde îl putem lua în ciuda limitărilor noastre”, explică Smith. În cele din urmă, Deep Silver și Smith au fost încântați de cum Răzbunare retro s-a adeverit. Dar a fost o problemă: Insula Moartă 2 nu a fost niciodată eliberat.
“Insula Moartă 2 nu a reușit să elibereze, dar Dead Island: Retro Revenge făcut, așa că l-au pus într-o colecție," el explica. „A fost o rușine, deoarece nu am putut vedea că atinge ceea ce am construit-o. Nu a trebuit să fie niciodată lucrul promoțional cu precomandă pe care ne-am dorit-o.”
„Sigur, a fost un joc promoțional, dar îl puneam pe consolă și îl tratam ca pe un adevărat proiect de joc.”
In timp ce Răzbunare retro în cele din urmă a avut o lansare dezordonată din cauza eternității întârziate Insula Moartă 2Dezvoltarea lui, a făcut o impresie de durată asupra Square Enix, cu care a lucrat și Platforma. Square Enix a sfârșit prin a întreba Platforma dacă poate realiza ceea ce doreau să facă Răzbunare retro: Un joc retro complet care ar putea fi folosit ca legătură promoțională de precomandă.
Acea idee a fost aprobată și în cele din urmă a devenit A King’s Tale: Final Fantasy XV. După cum a spus clar Smith: „O poveste a regelui probabil că nu s-ar fi întâmplat niciodată dacă nu am fi realizat mai întâi proiectul Dead Island.” Acum, Smith și partenerii săi de dezvoltare au trebuit să își dea seama cum să pună acest joc împreună.
A deveni un bătaietor
O poveste a regelui a fost dezvoltat de o coaliție formată din Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation și Powerhouse Animation, echipele de bază care au creat Răzbunare retro posibil prin lucrul împreună de la distanță. Acum, trebuiau să se pună de acord asupra a ceea ce au Final Fantasy XV Legătura ar trebui să fie, Square Enix solicitând un brawler care nu era pe șine.
„Inițial, nu eram siguri de timpul și bugetul pe care îl puteam”, explică Smith. „Ne-am uitat la alte moduri în care am putea-l ataca, cum ar fi o mică experiență RPG sau o aventură de tip road trip pe 16 biți. Dar, în cele din urmă, toată lumea și-a dorit cu adevărat un brawler, iar [Square Enix] a fost în spatele acestei idei. Pentru noi, a fost de genul: „Bine, ne vom dubla. Nu există timp pentru care am avut Răzbunare retro, dar vom face un joc mai mare și mai bun.”
Smith a estimat asta O poveste a regelui s-au adunat în aproximativ nouă luni, o performanță impresionantă pentru un beat ’em up cu funcții complete, chiar dacă scurt, retro. Din fericire, relațiile preexistente dintre toate studiourile și pasiunea pentru a lucra la un proiect Final Fantasy au făcut procesul mai ușor decât ar fi putut fi.
„Toată lumea a dat drumul”, a spus Smith. „Powerhouse a început să livreze design peste noapte, iar Empty Clip a fost la el și au spus „da, putem face asta”. Apoi, am combinat sistemul pe sisteme așa cum am creat prototipul.”
Când vine vorba de joc, dezvoltatorii s-au bazat din trei surse: Classic beat’em up like Dragon dublu, Final Fantasy XV, și jocurile Batman: Arkham. O parte din iconografie a fost împrumutată de la clasicele beat’em up, cum ar fi picăturile de sănătate uneori fiind o pulpă de curcan cu o animație simplă în trei cadre care în mod normal nu ar funcționa într-un Jocul Final Fantasy.
„Dacă ne-am fi gândit că avem doar nouă luni să facem asta, poate că nu am fi făcut nimic din aceste lucruri nebunești.”
În timp ce acele elemente clasice de joc și iconografia au fost baza, dezvoltatorii au înțeles că senzația ritmică a luptei lui Arkham ar face ca lupta să curgă mult mai bine. Jucătorii se pot teleporta rapid către inamici, pot apela la însoțitori care pot face daune suplimentare și pot folosi magia. Este un beat’em cu ritm rapid, surprinzător de profund și satisfăcător pentru un joc realizat în doar nouă luni.
„Dacă ne-am fi gândit că avem doar nouă luni să facem asta, poate că nu am fi făcut nimic din aceste lucruri nebunești”, teoretizează Smith. „Dar proiectul ar fi fost plictisitor dacă nu eram noi. Am mai spus că dacă nu inovăm și nu facem ceva nou, atunci de ce o facem?”
Lucrul cu Square Enix
Odată ce viziunea generală a fost clară, a fost problema de a lucra cu și de a obține aprobarea tuturor de către Square Enix. Dezvoltatorii au ales narațiunea anterioară a poveștii de culcare, astfel încât să aibă multă libertate în alegerile lor de design și să poată aduce inamici din jocuri clasice Final Fantasy pe lângă ceea ce era în Final Fantasy XV.
Square Enix a oferit un glosar gigantic al fiecărui monstru Final Fantasy pe care dezvoltatorii l-ar putea folosi. De acolo, echipele au ales ce monștri și personaje să aprobe, au realizat pixel art și l-au trimis înapoi în Japonia pentru aprobare. În timp ce Smith a crezut că acest proces de aprobare ar fi un „coșmar”, deoarece s-au încurcat cu creația lui Square Enix, de fapt a mers fără probleme.
„Powerhouse făcuse o muncă atât de de înaltă calitate, iar [Square Enix] erau fani Răzbunare retrocalitatea lui, așa că atunci când trimiteam modele, acestea revin aprobate cu foarte puține modificări”, își amintește el. „Nu am fost încetiniți de un proces teribil de aprobare, care se poate întâmpla atunci când aveți de-a face cu orice proprietate cu licență.”
Sprijinul lui Square Enix le-a oferit, de asemenea, acces la canalul de producție al editorului, de la testarea de redare până la aprobarea finală a trimiterii. În mod surprinzător, dezvoltatorii nu au avut acces la un timp devreme Final Fantasy XV build, doar alfa unui demo pentru a avea material de referință pentru monștri precum Behemoth.
Ei aveau informații despre poveste și conținutul universului extins, cum ar fi filmul Kingsglaive: Final Fantasy XV, dar nu au ajuns niciodată să joace întregul joc devreme. „Cred că dacă am fi urmat o călătorie pe 16 biți sau ceva care ar fi încercat să refacă o parte a jocului, ar fi avut nevoie de mai multă vizibilitate”, a explicat Smith. „Sincer, chiar dacă am avea acces, nu cred că am fi avut timp măcar să-l jucăm.”
Dezvoltatorii au făcut O poveste a regelui fără prea mult micromanagement de la Square Enix, ceea ce a făcut ca echipa să fie încrezătoare și pasionată. Singurul dezavantaj real a fost timpul scurt pe care l-au avut pentru a dezvolta jocul. În cele din urmă, a fost lansat în noiembrie 2016 ca bonus de precomandă la GameStop din America de Nord.
Privind in urma
Dezvoltatorii au fost mulțumiți de asta O poveste a regelui a atras atenția și acoperirea că un beat 'em up de la un studio mic nu este întotdeauna garantat, ceea ce a fost datorită Final Fantasy XV conexiune. Chiar dacă a fost realizat într-un interval de timp scurt și a existat din punct de vedere tehnic doar pentru a promova un alt joc, O poveste a regelui are un farmec incontestabil pentru că dezvoltatorilor le-a păsat.
„Da, îl puteți folosi promoțional. Da, este un stimulent pentru precomandă. Dar nu o abordăm așa pentru că pentru mulți oameni, asta ieftinește ceea ce construim”, a descris Smith. „Îți construiam un joc retro Final Fantasy, nu? Construim un joc. Asta a făcut ca întreaga echipă să se simtă bine. Nu era ca și cum am fi făcut o reclamă pentru ceva.”
O caracteristică pe care Smith și-ar fi dorit-o să o fi implementat a fost cooperarea, chiar dacă a fost retrogradată la opțiunea de luptă axată pe vis pe care jucătorii le pot accesa după ce au învins povestea principală. El își dorește, de asemenea, ca unele comportamente ale creaturii să fie puțin mai robuste și mai creative și să existe efecte vizuale mai elaborate, dar nu are nicio dorință rea față de acest proiect. Din cauza timpului scurt de dezvoltare al jocului, aceste modificări nu au fost pur și simplu fezabile.
„Când ieși proaspăt dintr-un proiect, ai tot pentru care ai luptat pentru care a trebuit să faci compromisuri”, explică Smith. „Dar apoi l-am jucat ca un an mai târziu și am spus: „Doamne, acest joc este foarte bun.” Este mult mai bine decât îmi amintesc. pentru că eram atât de obsedat de lucrurile pe care nu le-am atins, încât am vrut să fiu mai bună încât am pierdut toate lucrurile care au funcționat dreapta."
O poveste a regelui va primi în cele din urmă o lansare de sine stătătoare pe 1 martie 2017, pe care o puteți obține în continuare gratuit pe PS4 și Xbox One. Animatorii de la Powerhouse au continuat să anime spectacole fantastice pentru Netflix, cum ar fi Castlevania și Maeștrii Universului: Revelația.
„Construim un joc. Asta a făcut ca întreaga echipă să se simtă bine. Nu era ca și cum am fi făcut o reclamă pentru ceva.”
Empty Clip Studios a continuat să facă legături mai de inspirație retro Străzile din Kamurocho și Rebobinare NHL 94. Între timp, Platform a continuat să creeze materiale de marketing pentru jocurile Square Enix, iar Smith s-a îndepărtat de LA și a format dezvoltatorul Inevitable Studios. O poveste a regelui este acum în oglinda retrovizoare, chiar dacă Smith și partenerii săi de dezvoltare ar fi vrut să o facă din nou.
„Speranța noastră a fost că poate vom mai avea o șansă la Final Fantasy să mergem să refacem asta și să ne întoarcem cu adevărat pentru garduri”, explică Smith. „Nu se știe niciodată, poate asta va veni altă dată. Cu siguranță aș profita de șansa de a face altul.”
Un trend care nu a început niciodată
Circumstanțele de Povestea unui rege dezvoltarea și lansarea au fost atipice, iar Smith a subliniat modul în care creația sa diferă de un proiect standard de dezvoltare a unui joc.
„Este o situație ciudată să o faci ca proiect pentru retail, ca componentă de marketing”, admite el. „Este un alt tip de presiune decât lansarea unui joc în calitate de dezvoltator independent, pentru că ești sub un sistem în care majoritatea oamenilor nu dezvoltă jocuri. Ne-am considerat norocoși că am fost parteneri cu oameni care ne-au înțeles și ne-au respectat și ne-au susținut.”
„Nimeni nu își dorește o versiune ieftină, redusă, a unui joc pe care îl iubește sau anticipa că îl iubește.”
În cele din urmă, dezvoltatorii au primit cartușe speciale Super Nintendo pe baza O poveste a regelui și au mers pe drumuri separate către diverse proiecte. O poveste a regelui se simte atât de unic încât este oarecum surprinzător că aceasta nu este o practică mai comună în industrie. Smith are câteva idei de ce.
„Dacă te gândești la asta în termeni de structură de publicare, ai marketing, PR, marketing pe canal, vânzări, toate lucrând împreună”, explică el. „Toți sunt la distanță de dezvoltare, dar majoritatea nu au experiență în dezvoltare. Deci, chiar dacă vor să o facă, s-ar putea să nu știe cum să o facă sau la cine să meargă.”
Smith avea suficientă experiență în dezvoltare pentru a conduce Răzbunare retro și O poveste a regelui și să reunească studiourile pe care s-ar putea baza în timpul dezvoltării. Alți dezvoltatori și departamentele lor de marketing ar putea să nu aibă capacitatea de a face acest lucru sau de a fi echipat pentru a trece prin procesul anevoios de organizare și găsire a echipelor potrivite chiar dacă acestea am vrut sa. De asemenea, editorii trebuie să aibă încredere în toți cei implicați dacă externalizează proiectul.
„Trebuie să-ți dea multă credință pentru că nu este ieftin”, a afirmat el. „Dacă o faci ieftin, te vei împușca în picior. Nimeni nu își dorește o versiune ieftină, redusă, a unui joc pe care îl iubește sau anticipa că îl iubește. Cred că abordarea noastră a fost cea corectă și am simțit la acea vreme că s-ar fi putut traduce în alte lucruri.”
În special, Smith a povestit lansarea a Lucru străinproiectul lui la Netflix după ce au terminat O poveste a regelui. Totuși, asta nu s-a realizat niciodată și Smith a ajuns să plece la Compulsion Games. In timp ce O poveste a regelui Părea că ar fi putut declanșa o tendință, nu a făcut-o, iar acum rămâne unul dintre cele mai ciudate spin-off de franciză AAA vreodată.
Pasiunea dezvoltatorilor săi a dezvăluit un nou tip de joc care ar putea servi pentru a susține cele mai bune și mai strălucitoare titluri de acolo. Dar această pasiune este, de asemenea, atât de greu de reprodus încât s-ar putea să nu obținem niciodată un titlu promoțional spinoff atât de bine conceput ca O poveste a regelui din nou.