World of Warcraft: Shadowlands recenzie: Chiar și în moarte, WoW nu se poate regăsi
„World of Warcraft: Shadowlands se pierde în încercarea de a oferi jucătorilor mai multe opțiuni decât oricând, uitând în cele din urmă să reaprovizioneze mașina de recompense necesară pentru a menține patronii investiți.”
Pro
- Imagini superbe
- Nivelare rapidă
- Povestea bogată pentru fanii vechi și noi
Contra
- Progresia este greu de identificat
- Lupta nu are impact
- Puțină motivație pentru a juca dincolo de nivelul 60
În 2008, World of Warcraft era la apogeu. Peste 11 milioane de oameni erau gata să asume amenințarea care revine Regelui Lich – paladinul corupt Arthas Menethil, care a devenit personajul remarcabil al francizei. Zile RTS (strategie în timp real).. Dar odată ce praful s-a așezat, numărul de abonați a scăzut până la un punct în care Blizzard nu a spus câți au mai rămas. După boom-ul de Clasicși înregistrează numere de precomandă ale unei expansiuni care promite să exploreze mai departe povestea Regelui Lich, nostalgia deține în mod clar stăpânirea celui mai mare titlu al lui Blizzard. Acum că putem explora vălul dintre viață și moarte în
Shadowlands, cât timp vom rămâne?Cuprins
- Există un rai și un iad pentru toată lumea
- O bifurcație inutilă în drum
- Aprecierea noastră
Pentru multi, World of Warcraft: Shadowlands de fapt, a început cu o lună înainte de lansare, când grind-ul de lungă durată a fost reproiectat într-un sprint mult mai puțin solicitant. Modificările au oferit o modalitate răcoritoare de rapidă pentru veteranii care se întorc să fie prinși la timp pentru extindere, cu 6 până la 10 ore Shadowlands experiența de nivelare evidențiind în cele din urmă o schimbare cheie în direcția pe care Blizzard ar putea să o fi dus puțin prea departe. Nu este că există prea multe sau prea puține în care să fii prins - este doar dificil să găsești un motiv pentru a face ceva.
De ani de zile, jucătorii au abordat World of Warcraftt în mai multe moduri. PvE, PvP, Pokemon-Colectarea de monturi și creaturi, vânătoarea de realizări și măcinarea reputației facțiunii pentru recompense cosmetice au fost toate la nivel de curs. Practic nimic din toate acestea nu s-a schimbat în Shadowlands. Nu că ar fi chiar nevoie. Dar, în afară de introducerea lui Torghast, o experiență de temniță cu roșu, introdusă după nivelul inițial, nu mai este surprinzător de puțin altceva de separat ultima săptămână de World of Warcraft și ultimii opt și ceva ani.
Există un rai și un iad pentru toată lumea
În fruntea oricărei noi expansiuni MMO se află o multitudine de zone noi în care să treci la nivel. După ce a jucat cartea protagonistului pentru a ieși din versiunea Warcraft a damnării eterne, orașul principal Oribos devine un nivel glorificat selectat. hub direct dintr-un joc de platforme din era PS1, deschizând liniile de poveste ale Covenants în Bastion, Maldraxxus, Ardenweald și Revendreth în secvență. Stilul și tonul fiecărei zone diferă drastic pentru a se potrivi gusturilor aproape oricui, dar se îndepărtează prea mult de limitele linia de misiuni a unei zone și este ușor să pierzi motivația de a vedea povestea de fapt obligatorie până la actuala concluzie.
Existența quest-urilor secundare în primul joc sugerează că un element de libertate este inclus în experiența de nivelare, la fel cum este pe drumul către Nivelul 50; este ca și cum ar fi conceput pentru a permite jucătorilor să se concentreze pe o zonă de care îi place. Dar adevărul este că este cât se poate de liniar. The Shadowlands campania închide orice conținut semnificativ de final de joc în spatele cunoștințelor împletite din zonele sale. În ciuda felului în care arată la început, nu există nicio fluiditate în experiența de nivelare aici, ceea ce este ciudat având în vedere cât de multă libertate oarbă este aruncată asupra jucătorului odată ce acesta atinge limita.
Adevărata lipsă de direcție începe spre finalul liniei de misiuni ale campaniei. Odată ce jucătorii au văzut povestea fiecărei zone, ei sunt puși să aleagă care dintre legăminte vor să respecte. În afară de noua abilitate unică sau două aruncări fiecare pe bara de acces rapid, practic nu există un context vital care să sublinieze de ce jucătorii trebuie să aleagă doar unul, sau ce diferență reală va face în viața de zi cu zi pentru următorii ani sau doi care Shadowlands este în preajmă pentru.
După ce fac o alegere neinformată, jucătorii urmăresc povestea aleasă de Covenant până când sunt prezentați la o litanie de conținut nou. Există turnul roguelite din Torhgast, World Quests, diverse monede, misiunile inactiv (dar modificate mecanic) ale Mesei de comandă și aproximativ cinci magazine de reputație diferite. Este un pic cam mult de luat pe toate odată.
Fiecare caracteristică este aruncată jucătorilor într-un ritm rapid. Nu este că există o lipsă de conținut, dar de ce ați dori să vă răsfățați cu oricare nu este niciodată clar clar. Fără ca recompensele să fie clar așezate pe masă, este dificil să obții motivația de a rula o bucată de conținut peste alta - sau oricare, de altfel. În loc să cern meniurile și vânzătorii în căutarea motivației, am fost adesea mai forțat să închid jocul complet și să declanșez unul care să-i facă recompensele clar de văzut.
Torghast, care găzduiește zeci de etaje de explorat cu modificatori și îmbunătățiri care apar aleatoriu, a fost un obiectiv major al marketingului de prelansare a expansiunii. Încă văd reclame pentru el chiar și acum. Dar după ce am trecut printr-o mică parte dintre ele, încă nu sunt sigur de ce o fac exact. La fel ca multe din acest catalog de conținut mai nou, motivele existenței sale sunt dureros de neclare.
O bifurcație inutilă în drum
După ce mi-am șters în sfârșit jurnalul de misiuni de campanie pentru primul meu personaj, am fost complet pierdut în ceea ce privește ce să fac în continuare. Sunt obișnuit ca MMO-urile să meargă all-in pe aspectul PvE. Ideea că adevărata distracție începe la nivelul maxim este încă un element de bază al genului pentru majoritatea. Întotdeauna au fost multe de făcut World of Warcarft în afara echipamentului de urmărire pentru temnițe și raiduri, dar având în vedere nevoia de a vă lupta până la nivelul maxim pentru a experimenta acest lucru, ați crede că traseul pentru a continua acea aventură va fi evident. În Shadowlands, practic totul pare clasificat drept conținut opțional și nu este niciodată clar pe ce ați dori să vă concentrați, de ce sau chiar cum.
Fără concentrare, întreaga călătorie se simte ca o gândire ulterioară.
De fapt, dacă nu ar fi fost articolele îmbunătățite pe care le-am primit pentru a rula misiunile de campanie mai târziu decât majoritatea, nu aș au avut echipamentul necesar pentru a se scufunda în multitudinea de temnițe deblocate fără ceremonie după lovirea capac. În niciun moment jocul nu a recunoscut că există, cu atât mai puțin să-mi ofere un motiv convingător să stau la coadă pentru ele. Este unelte. Jucătorii vor să le conducă pentru echipament. Povestea, aparent, este lipsită de importanță.
Aproape fiecare conținut disponibil în acest moment pare că s-a aflat pe o listă presupusă de „conținut opțional” care trădează o lipsă de direcție Shadowlands a încercat să se deghizeze în libertate. Dacă Blizzard a vrut cu adevărat să facă jocul să se simtă mai deschis, ascunzând distracția atenției misiunilor secundare la o primă run-through iar reorientarea campaniei pe introducerea corectă a activităților de late-game ale expansiunii ar fi putut fi un aspect cheie. La urma urmei, sunt deja blocați în spatele poveștii. Fără concentrare, întreaga călătorie se simte ca o gândire ulterioară.
Aprecierea noastră
Ca atare, Shadowlands se simte puțin pierdut în traducere. Blizzard și-a petrecut cea mai mare parte a anului trecut spunând cum și-a dorit ca MMO-ul său magistral să se simtă din nou mai mult ca un RPG - unde alegerile contează și recompense și sunt abundente. Totuși, destul de ciudat, Shadowlands se simte mai lipsit de asta decât oricând, devenind o experiență amestecată, care se află stânjenitor între a fi un MMO „sandbox” cu lume deschisă și unul mai liniar „parc tematic”.
Nu este că ar fi prea multe de făcut, dar există o lipsă tulburătoare de motiv pentru a te cufunda cu adevărat în asta. Jucătorii care nu reușesc să-și dea seama ce vor să facă sau cum să facă asta riscă să rămână în urmă foarte repede. Fără motivația de a-i conduce pe fani înainte, revenirea pe orice pistă pe care reușesc să o găsească nu va fi ușor după fapt. Torghast se simte ca singura fâșie de inovație de data aceasta, dar cei cărora nu le pasă de ea vor rămâne cu o experiență incompletă.
Există o alternativă mai bună acolo?
Pentru fanii care au investit deja în World of Warcraft, este greu să izbucnești. Dar pentru cei care nu sunt, cred cu vehement Final Fantasy XIV este cea mai bună experiență MMO generală.
Cat va dura?
Aproximativ doi ani. Aceasta este durata medie de viață a unei expansiuni World of Warcraft. Fanii trebuie să plătească o taxă lunară destul de costisitoare, care nu va fi întotdeauna egală cu conținut nou-nouț.
Ar trebui să-l cumperi?
Nu. Chiar și pentru decăzut World of Warcraft jucător care caută un motiv pentru a fi retras, nu pot recomanda pe deplin acest lucru ca motiv pentru a încerca. Nu există suficientă carne pe oase pentru a-i face pe fani să-și reconsidere de ce au plecat în primul rând.
Recomandările editorilor
- Cele mai bune combinații de rasă și clasă pentru următorul tău personaj WoW Classic
- Cum să vă pregătiți pentru raidul WoW: Shadowlands’ Castle Nathria la timp pentru lansare
- Ghid de temniță World of Warcraft: Shadowlands: Cum să supraviețuiești trezirii necrotice
- Blizzard „nu s-a opus” expansiunilor Burning Crusade, Wrath din WoW Classic
- World of Warcraft: Shadowlands promite că personajele nu vor arăta în sfârșit ca niște clone