Un computer nu poate funcționa fără ca software-ul să-i spună ce acțiune trebuie să ia.
Software-ul de calculator constă dintr-o serie de instrucțiuni într-un limbaj de programare; programatorul respectă aceste afirmații într-o formă pe care un procesor de computer o poate înțelege. Crearea software-ului necesită cunoștințe de limbaj informatic, sintaxă și logică pentru a finaliza procesul de la început până la sfârșit. Pe lângă cunoștințele tehnice necesare, un programator trebuie să fie familiarizat cu instrumentele software specializate necesare sub forma unui editor, un compilator și un depanator.
Declarații de control
Construirea software-ului de calculator începe cu alegerea programatorului a celor trei clase de instrucțiuni de control. Declarațiile de control procesează datele, iau decizii și repetă grupuri de instrucțiuni. Structura secvenței descrie instrucțiunile programului executate una după alta. Programatorul inserează instrucțiuni de ramificare într-un program acolo unde programul trebuie să urmeze două sau mai multe cursuri de execuție bazate pe evaluarea unei date. Grupul final de structuri de control repetă o declarație sau un grup de declarații de un număr specificat de ori sau până când apare un anumit eveniment.
Videoclipul zilei
Instrucțiuni de programare
Un concept cheie pe care un programator trebuie să-l înțeleagă susține că computerul va face doar ceea ce îi spune ea să facă. Toate instrucțiunile programului trebuie să îndeplinească o sarcină pas cu pas. De exemplu, adăugarea a două numere necesită un număr de pași: obțineți un număr și apoi obțineți celălalt, adăugați primul număr la al doilea și plasați această sumă într-o nouă locație de memorie. Programatorul nu poate asuma nicio parte a instrucțiunii aritmetice.
Repetarea acestei probleme de adăugare necesită ca programatorul să o plaseze într-un construct numit buclă. Bucla adaugă câteva variabile noi problemei, cum ar fi de câte ori trebuie repetate instrucțiunile de adăugare. Fără a lua în considerare această cerință, programul poate intra într-o buclă infinită care blochează computerul.
Multe operațiuni de programare vor urma o secvență de instrucțiuni dacă o condiție este adevărată (de exemplu, „Este vânt afară?”) și o altă secvență dacă este falsă. Structurile de control ramificate permit această capacitate în cadrul unui program.
Alegerea unui limbaj de programare
Programatorii trebuie să aleagă o limbă în care să lucreze dintre sutele de limbi disponibile. Din 2010, cele mai populare limbaje sunt C++, Visual Basic și Java. Dacă dezvoltatorul dorește să își vizeze software-ul către mediul Internet, PHP și Ruby fac alegeri excelente. Fiecare dintre aceste limbaje este relativ complexă, iar programatorul ar trebui să plănuiască să petreacă ceva timp învățând sintaxa specifică a limbii alese înainte de a începe să construiască o bucată de software.
Cel mai important instrument pe care programatorul trebuie să-l aleagă pentru a construi software-ul este compilatorul. Mediile de dezvoltare moderne combină toate instrumentele software necesare pentru a dezvolta un program într-o singură suită. Programatorul va folosi un editor pentru a scrie instrucțiunile programului și le va salva într-un fișier. Un compilator va citi acest fișier, verificând sintaxa așa cum o face și apoi va converti instrucțiunile de programare în instrucțiuni pe care un anumit procesor de computer și un sistem de operare le pot înțelege. Rezultatul este un fișier executabil pe care programatorul îl poate folosi sau vinde. Programatorii pot folosi instrumente individuale (editor, compilator etc.), dar suita all-in-one face procesul mult mai convenabil.
Pregătirea pentru programare
Construirea de software de calculator necesită instrumente adecvate, înțelegerea unui limbaj informatic și capacitatea de a gândi logic. Software-ul funcționează cu constrângeri logice dure, fără zone gri; procesorul computerului nu va ghici sau nu va lua decizii singur. Programatorul ar trebui să se pregătească să se gândească la ceea ce vrea să realizeze cu designul său înainte de a se așeza la tastatură pentru a crea o capodopera software.