De când Nintendo a ridicat capacul Legenda lui Zelda: Tears of the Kingdom cu Demo de joc de 10 minute, mintea mea a fost agitată. Nu mă puteam opri să mă gândesc la noul său sistem de artizanat, care îi permite lui Link să creeze niște arme în stil Frankenstein și să pună cap la cap vehicule improvizate folosind noua sa abilitate Ultrahand. De fiecare dată când mă gândeam la asta, m-am trezit să pun o întrebare: Ce altceva este posibil?
Cuprins
- Soluția telecabinei
- Teoria haosului
- Piatra zburătoare
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Demonstrație de joc Mr. Aonuma
Aș putea descoperi acest răspuns direct în timpul unei demonstrații practice de 70 de minute Lacrimile Împărăției. Deși abia aș putea vedea o mare parte din joc (cu sesiunea mea de joc limitată în mare parte la un set select de insule cerești), ar fi totul timpul de care aș avea nevoie să împing sistemele de crafting la limitele lor și să descopăr cât de creativ – și imbecil – aș putea deveni într-o oră. Chiar și cu o lună bună pentru a visa la ceea ce aș face când am pus mâna pentru prima dată pe joc, nici măcar nu puteam să încep să-mi imaginez prostiile absurde care îmi erau pregătite.
Videoclipuri recomandate
Pe baza feliei mici pe care am jucat-o, Legenda lui Zelda: Tears of the Kingdom se simte ca o încrucișare între un instrument de inginerie educațională și un spectacol de comedie de improvizație. În ciuda unor controale destul de complicate, nu a durat mult până când am finalizat misiuni în moduri din ce în ce mai impracticabile, care m-au făcut să râd de orgoliul meu de om de știință nebun. Asta face o continuare care se simte complet diferită de Respirația sălbăticiei: un joc de puzzle traversal în formă liberă în care experimentarea este răsplătită într-un mod spectaculos.
Soluția telecabinei
Primele 20 de minute ale demonstrației mele sunt un pic de tutorial de control ghidat, cu un reprezentant Nintendo care mă ghidează prin fiecare instrument nou, de la Ultrahand la Ascend. Este mult de luat deodată. Dacă te-ai gândit Respirația sălbăticieicontroalele lui au fost complicate, Lacrimile Împărăției doar compune acest lucru prin adăugarea unui strat de crafting peste multitudinea de submeniuri. Să spunem că vreau să atașez o aripă Keese la o săgeată, permițându-i să zboare mai departe. Trebuie să-mi îndrept arcul, să apăs în sus pe D-pad în timp ce este tras, să derulez la obiect și să eliberez pentru a-l echipa. Va trebui să fac asta pentru fiecare săgeată individuală, deoarece nu a existat o modalitate de a crea săgeți în vrac în timpul demonstrației mele.
Nu aș înțelege pe deplin totul până la sfârșit, deoarece încă mă încurcam cum să accesez meniurile. Și mai dificil este rotirea obiectelor prinse de Ultrahand. Pentru a face acest lucru, ar trebui să țin bara de protecție potrivită și să folosesc D-pad-ul pentru a roti orice ținem. Obiectele nu se fixează în unghiuri dure, așa că ar putea fi greu să le aliniez exact așa cum mi-am dorit, cu doar patru direcții. Desigur, am fost aruncat direct în joc fără un tutorial adecvat, așa că îmi imaginez că lansarea completă va introduce mai ușor jucătorii în fiecare sistem. Chiar și așa, îmi imaginez că s-ar putea să fie o problemă comună pe care jucătorii ajung să-l aibă.
În timp ce controalele ar putea să nu fie complet intuitive, crearea în sine este absolut. În câteva secunde, provocam deja haos când lipeam o grămadă de scânduri de lemn pe rucsacul unui Korok (creaturile se întorc aici, la fel ca și semințele de colecție Korok). De acolo, aș ajunge imediat să rezolv niște puzzle-uri de traversare folosind imaginația mea. În primul rând, ar trebui să ajung pe o altă insulă conectată prin șine metalice. După ce am prostit și am încercat să construiesc o monstruozitate fragilă din lemn, aș lua o căruță de mină, o așezam pe șine, îi atașam un ventilator și îl călărim.
O mare parte dintre vehiculele pe care le-am creat se învârte în jurul unor elemente noi numite Dispozitive Zonai. Acestea sunt în mare parte componente electrice care pot fi atașate la aproape orice. În timpul demonstrației mele, aș folosi ventilatoare pentru a propulsa obiecte statice, aș plasa rachete pe platforme pentru a le lansa în aer și aș folosi un aprinzător pentru a activa un balon cu aer cald. Alte dispozitive Zonai pe care le-am văzut includ un mobil de unică folosință statie de gatit și o coloană de direcție pentru a-l lăsa pe Link să întoarcă vehiculele. Întorsătura aici este că toate acestea folosesc electricitate, care este o nouă resursă asemănătoare rezistenței reprezentată de baterii. Toate dispozitivele Zonai se activează imediat când Link lovește invenția lui și se vor opri când se epuizează toate bateriile. Puterea bateriei se regenerează automat în timp, iar un reprezentant Nintendo a sugerat că există o modalitate de a face upgrade câte baterii are Link în total.
Cu elementele fundamentale ale construcției vehiculelor scăzute, aș deveni puțin mai creativ când m-aș ciocni de un alt set de șenile. De data aceasta, am găsit un cârlig mare de metal întins în iarbă și l-am atârnat de una dintre șine. De data aceasta, aș atașa o căruță de mină la partea de jos a acestuia, transformându-l în esență într-o telecabină în care aș putea sta în timp ce un ventilator a aruncat-o în aer. În acel moment, m-am simțit ca un geniu al ingineriei; Am făcut cu succes o ipoteză („Pariez că pot crea o telecabină”), am organizat un experiment și mi-am demonstrat teoria. Lacrimile Împărăției transformă în mod ingenios metoda științifică într-un cârlig de joc de bază, creând o experiență care aproape că se simte mai mult ca simulatoare de construcție de poduri vechi decât Zelda.
După 20 de minute, eram deja beat de putere. Am refuzat să părăsesc demonstrația mea fără a crea un moment de haotic de neuitat.
Teoria haosului
Cel mai bun mod în care pot ilustra cum Lacrimile Împărăției jocul nu este prin defalcarea sistemelor individuale, ci prin repovestirea a câteva anecdote. Cea mai mare parte a timpului meu de joacă s-ar învârti în jurul unei linii de misiuni relativ simple. Începând de la sol în Hyrule, ar trebui să intru într-o bază de moblin înconjurată de vârfuri, să ajung la cer de acolo, mergi peste o serie de insule plutitoare, apucă o piatră și mă întorc cu ea către o insulă anterioară pentru a o așeza loc. După cum s-a dovedit, au existat o mulțime de moduri diferite în care puteam gestiona asta. Și asta este o subestimare.
Aș începe prin a o proceda în mod demodat: asalt porțile din față. M-aș întâmpina o capcană din care se simțea scoasă FromSoftware-ul sinistru de joc, în timp ce o minge uriașă de metal a venit zbârnind pe rampă spre mine. Aș ocoli și aș descoperi imediat o oportunitate. Folosind unealta mea de artizanat, aș atașa acea minge de un băț pentru a crea o stea de dimineață enormă. Apoi, aș altoi un butoi roșu care exploda pe scutul meu. Mi-am ridicat scutul în timp ce doi bokoblini s-au aruncat spre mine, aruncându-i în aer. Aș alerga în bază de acolo și aș lansa în cer.
Mai târziu, în demonstrație, aș cere reprezentantului Nintendo să revină la o salvare înainte de a intra în bază. Am vrut să văd dacă pot folosi stealth. M-am plimbat prin perimetru până am găsit niște scânduri de lemn întinse în jur. Am alcătuit rapid o navă rudimentară, cu catarge ieșind din fiecare parte ca niște vâsle. Planul era să zbor peste gard și să sară în spatele bokoblinului în întregime, lăsându-mă să mă lansez spre cer fără a iniția o bătălie. Aș lipi un balon cu aer cald și o coloană de direcție în față pentru a-l lăsa să zboare. Apoi mi-a venit o idee strălucitoare: ce se întâmplă dacă aș lega două rachete pe spate pentru a mă ridica și mai repede spre cer?
Urmărirea a urmat.
După ce am apucat coloana de direcție, toate dispozitivele Zonai s-au activat și, destul de sigur, mi-au trimis nava de lemn să zboare direct în sus. Era doar un lucru pe care nu-l ținem cont: că zburam pe o navă foarte inflamabilă. Focul de la rachete a incendiat rapid întreaga navă, forțându-mă să abandonez nava și să alunec spre un turn din bază. Fără nimeni la cârmă, nava mea a căzut din cer... și direct în bază. S-a izbit de niște butoaie roșii, creând o explozie enormă care a scos bokoblinul care stătea nerăbdător lângă porțile din față și aștepta să mă împuscadă cu capcana lor cu bile de metal. Misiune îndeplinită, cred?
Înainte de demonstrația mea, un reprezentant Nintendo a glumit că a văzut Lacrimile Împărăției ca „Yes, And: The Game”, referindu-se la regula de bază a comediei de improvizație care dictează modul în care un improvizator ar trebui să escaladeze o glumă. Exact asta am experimentat in acel moment. Da, poți face o navă. Și va lua foc imediat. Și se va prăbuși cu niște monștri. A fost un moment isteric care mă face încrezător în asta Lacrimile Împărăției va fi cel mai amuzant joc al anului, cu excepția niciunui.
Piatra zburătoare
Odată ce mă ridic pe insulele cerului, va trebui să pun tot ce am învățat la încercare. Am început să creez cu încredere noi moduri de a sări din insulă în insulă. Pentru a trece un gol, aș lega o rachetă de scutul meu și aș ține-o pentru a mă trimite să zbor în cer, lăsându-mă să alunec spre următoarea insulă și să mă scufund pe ea. Pentru altul, aș zbura cu o altă mașină electrică până la marginea unei insule și aș sări de pe ea în ultima secundă pentru a prinde stâncile și a urca. Era ca o Misiune: cascadorie imposibilă — și unul care mi-a permis să sar accidental jumătate din insulă în acest proces.
Și totuși, cea mai mare realizare a mea avea să vină.
După ce mă întorceam pe un teren solid, am întâlnit ceea ce ar fi trebuit să fie un puzzle foarte simplu. Ar trebui să traversez o mică insulă rotundă, să ajung pe o ultimă insulă, să iau o piatră și să o parcurg până la întoarcere. Pentru a face acest lucru, ar trebui să folosesc Ultrahand pentru a apuca o minge plutitoare care ar roti insula din mijloc. Am observat rapid că era un pod ieșind dintr-o parte, așa că prima parte a soluției mi s-a părut destul de simplă: creați un pod între primele două insule de traversat.
Ceea ce nu mi-am dat seama, totuși, este că de fapt erau mai multe poduri atașate insulei din mijloc. Dacă aș fi văzut asta, l-aș fi putut roti într-un mod care să conecteze toate cele trei insule și să-mi permită pur și simplu să merg cu piatra până acolo unde trebuia. În schimb, mi-am legat o rachetă pe scut și am zburat către a treia insulă, lăsându-mă fără nicio cale pe care să o traversez. Mă blocasem eu însumi? Absolut nu. Ar trebui doar să-mi creez cea mai sălbatică invenție de până acum.
Am atașat un balon cu aer cald în vârful pietrei, creând o modalitate de a-l lua în aer. Pentru a-l muta înainte în timpul ascensiunii, aș lipi un evantai în spate. Îngrijorat că s-ar putea scufunda prea jos în timpul zborului, am atașat încă două ventilatoare de fiecare parte a primului îndreptat în jos. Asta i-ar da teoretic suficientă putere pentru a pluti pe măsură ce se deplasa înainte, contracarând o parte din greutatea pietrei. Mai era o ultimă problemă de rezolvat: cum aș putea să mă descurc? După ce m-am gândit puțin, am tăiat un copac și l-am atașat de șirul de evantai, creând o platformă pe care aș putea sta.
În acest moment, diverși reprezentanți Nintendo au început să se adune în jur, complet uluiți de ceea ce se întâmpla. Transformasem cumva piatra într-o mașină zburătoare, ceea ce în mod clar nu era modul în care cineva se aștepta ca misiunea să fie finalizată. Toată lumea s-a pregătit pentru eșec catastrofal când am lovit dispozitivul și am activat toate dispozitivele Zonai... dar jur că a funcționat. Distribuția greutății a fost cumva perfectă, lăsând dirijabilul să zboare direct înapoi pe prima insulă. Când am ajuns deasupra ei, am dezactivat totul cu o altă lovitură și am aterizat în siguranță mai jos. Am atașat piatra, am pus-o acolo unde trebuia să meargă și am finalizat misiunea. Ar fi trebuit să-l termin într-un minut sau două rotind o minge de câteva ori. În schimb, l-am transformat într-un test de ingeniozitate de 20 de minute, care este printre cele mai mari lucruri pe care le-am realizat vreodată într-un joc.
Și nu uitați: aceasta a fost doar în limitele unui demo foarte, foarte limitat. Abia am început să experimentez cu capacitatea de derulare a lui Link, folosind-o doar pentru a trimite mingea metalică a fortăreței înapoi în porți (zdrobind niște bokoblin în acest proces). Nici măcar n-aș intra prea adânc în fabricarea armelor — deși aș atașa un aprinzător de foc la o suliță, făcând-o să tragă o minge de foc de fiecare dată când m-am îndreptat înainte.
Cele 70 de minute pe care le-am petrecut în Hyrule s-au simțit cu adevărat nelimitate. Nu îmi pot imagina că altcineva din cameră a avut aceeași experiență ca mine, în ciuda faptului că toți aveam același inventar cu care să lucrăm. Sunt sigur că aș fi putut petrece ore întregi reluând același demo scurt, testând o duzină de soluții doar cu ceea ce aveam la îndemână. Dacă Lacrimile Împărăției poate oferi acea experiență la aceeași scară ca Breath of the Wild, este posibil să ne uităm la un joc cu surprize în valoare de un deceniu.
Legenda lui Zelda: Tears of the Kingdom se lansează pe 12 mai.
Recomandările editorilor
- Cele mai bune jocuri din 2023 de până acum: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 și multe altele
- Zelda: Tears of the Kingdom este aproape perfect, dar ar putea folosi aceste ajustări
- Noua actualizare a lui Zelda: Tears of the Kingdom elimină greșeala de duplicare a articolelor
- Sequelul lui Zelda: Tears of the Kingdom ar trebui să fie complet Death Stranding
- Jucătorii Zeldas: Tears of the Kingdom creează o revoluție industrială