Înainte ca Disney să cumpere IP-ul Star Wars și să elimine aproape tot ce nu era seria de filme principală canon, existau o mulțime de jocuri, cărți și emisiuni din universul Star Wars extins, care din punct de vedere tehnic erau toate canon. În mod evident, unele jocuri au încercat să repetă poveștile din filme, în timp ce altele au încercat să umple golurile dintre ele. Când BioWare a avut șansa de a crea un joc Star Wars, au decis să-l plaseze acolo unde aveau cea mai mare libertate de creație posibilă: trecutul îndepărtat.
Knights of the Old Republic a fost lansat inițial pe PC și Xbox în 2003. Folosind experiența pe care BioWare a avut-o pentru a scrie povești RPG profunde, complexe și stratificate și amestecând-o cu decorul universului Războiul Stelelor, această poveste originală despre vânătoarea lui Darth Revan a devenit un clasic instantaneu. Chiar și aproape două decenii mai târziu, mulți consideră că este una dintre cele mai bune povești din Războiul Stelelor spuse vreodată, inclusiv filme. Cu toate acestea, două decenii vor face chiar și cel mai bun joc să-și arate vârsta, motiv pentru care zvonurile despre un remake al Cavalerilor din Vechea Republică erau atât de incitante. Din fericire, acele zvonuri s-au dovedit a fi adevărate. Avem până acum doar un scurt teaser și câteva articole pentru informații, dar iată tot ce știm despre remake-ul Cavalerilor din Vechea Republică.
EA a făcut gratuit aproape toate DLC-urile disponibile pentru Mass Effect Trilogy și primele două jocuri Dragon Age prin intermediul lansatorului său Origin.
Într-un e-mail trimis jucătorilor, EA a dezvăluit că DLC pentru Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 și Mass Efectul 3 (cu excepția oricărui conținut multiplayer), va fi disponibil gratuit în continuare pe Origin lansator. Acest conținut este disponibil gratuit imediat înainte ca EA să închidă moneda Puncte BioWare pe 11 octombrie 2022. Orice Puncte BioWare pe care le mai au jucătorii pot fi folosite înainte de 11 octombrie pentru a cumpăra pachete multiplayer Mass Effect 3, după care toate pachetele vor fi achiziționate numai folosind credite în joc. Orice conținut achiziționat deja cu Puncte BioWare va rămâne disponibil și pentru jucători.
Jocurile de supraviețuire au obiceiul de a ieși din senin și de a fi cu adevărat plăcute și populare. În 2021, Valheim a luat cu asalt lumea jocurilor de noroc. Anul acesta, interpretarea vampirică a formulei lui V Rising este una dintre cele mai mari surprize pentru jocuri din 2022. Inflexion Games și Tencent's Level Infinite speră că Nightingale este următorul dintre aceste hituri. Acest joc de supraviețuire la persoana întâi face din jucători un Realmwalker, cineva care caută hrană, luptă, creează și supraviețuiește în tărâmurile Faewild ale propriei lor creații în speranța de a găsi orașul titular, mitic al Privighetoare.
Deși jocul pare să fie într-o formă bună, a avut o dezvoltare neobișnuită, deoarece a început ca un joc cloud sub Improbable, înainte de a se transforma complet într-un joc de supraviețuire mai tradițional. Totuși, pe parcursul tuturor acestor schimbări, Aaryn Flynn a fost la cârma jocului. Flynn și-a făcut un nume la BioWare, unde a fost programator la jocuri precum Baldur's Gate 2 și Jade Empire înainte de a deveni director general al studioului între Dragon Age: Origins și Mass Effect: Andromeda.
Nightingale este primul joc al lui Flynn de când a părăsit BioWare. Digital Trends a vorbit cu CEO-ul Inflexion Games, Aaryn Flynn, la Summer Game Fest Play Days, pentru a afla mai multe despre cum trăiește BioWare a influențat Nightingale, cum se va remarca jocul în genul de supraviețuire aglomerat și cât de mult din acel joc original în cloud viziunea rămâne.
Gameplay Reveal Trailer - Summer Game Fest 2022 | Privighetoare
Tendințe digitale: Nightingale este mult diferit de orice ați lucrat la BioWare. Care sunt unele dintre cele mai mari lecții pe care le-ați luat de la BioWare pentru acest joc?
Arynn Flynn: Unul dintre lucrurile pe care ne-am asigurat că le facem, după ce am învățat câteva lucruri la BioWare, a fost acela în jurul subiectului construirii lumii. Am creat o lume creată de noi, plină de personaje interesante și elemente care pot fi identificate. De aceea am ales un decor fantasy contemporan. Când faci ceva mai mult ca fantezie sau SF, trebuie să stabilești regulile acelui univers mai pe deplin, astfel încât jucătorii să le înțeleagă. Cu fantezia contemporană, obținem mai multă relatabilitate de la început și, de acolo, putem suprapune construirea lumii grozave, personaje interesante și povești cu care să ne angajăm.
Care sunt cele mai mari provocări pe care le-ați întâlnit la trecerea de la crearea de jocuri RPG tradiționale la un joc de supraviețuire?
Cu siguranță am învățat multe și încă învățăm. Unul dintre cele mai importante elemente dintr-un joc de supraviețuire, în opinia mea, este autonomia jucătorului. Jucătorii ajung să meargă acolo unde doresc și să facă ceea ce doresc să facă în timp ce se implică în construcție și crafting. Trebuie să ne asigurăm că jucătorul simte întotdeauna că are întotdeauna opțiuni și că are ceva de făcut este fundamental pentru experiență.
Când te gândești la asta, jocurile de rol grozave oferă și opțiuni, nu? Prin urmare, încercăm să adaptăm multe dintre lecțiile pe care le-am învățat despre a oferi jucătorilor alegeri semnificative, dar le punem mai aproape de joc și de lucrurile care sunt importante pentru jucătorii care creează supraviețuire. A fost o provocare interesantă pentru noi, dar sperăm că jucătorii vor aprecia cu adevărat ceea ce am făcut.
Cum a influențat succesul recent al unor jocuri precum Valheim și V Rising dezvoltarea Nightingale?
Succesul Valheim și V Rising este foarte încurajator și este cu adevărat grozav pentru acele echipe minunate și inspirator pentru dezvoltatorii noștri. Spre deosebire de Valheim, care are bogata tradiție nordică din care să se bazeze, și V Rising, unde aproape toată lumea știe ce vampirii sunt, trebuie să stabilim mult mai multe informații de fundal, astfel încât jucătorii să poată aprecia lampa de gaz victoriană setare.
De aceea am ales istoria alternativă, unde o mare parte din istoria lumii noastre este prezentă, dar am adăugat complicațiile magiei și Fae. Asta a devenit, în cele din urmă, distracția construirii lumii din nou.
Ați putea explica sistemul Realm Card care le permite jucătorilor să creeze tărâmuri pe care să le exploreze mai detaliat?
Cărțile de tărâm sunt o modalitate prin care le oferim jucătorilor mai multă agenție în experiența lor. Generăm procedural tărâmurile lui Nightingale, astfel încât toate tărâmurile pe care le vedeți în trailere au fost create de stiva noastră de software după ce artiștii noștri de mediu au muncit din greu pentru a crea componentele acestuia. Cărțile Tărâmului permit jucătorilor să manipuleze, să controleze și să schimbe aceste lucruri dintr-o paletă uriașă de opțiuni. Le permite jucătorilor să aleagă lucruri precum în ce biom vor merge, dacă este ziua sau noaptea, ce provocări meteo există și ce bonusuri sau avantaje ar putea exista.
Când deschideți un portal și treceți prin el, ceea ce este pe cealaltă parte reflectă ceea ce ați jucat cu cărțile Tărâmului. Este, de asemenea, foarte social pentru că dacă am juca împreună, ai putea pune o carte jos, eu aș putea pune o carte jos și vor fi amestecate împreună. Deci, încurajează jocul cooperant și devine modul în care oferim mai multă agenție jucătorilor noștri.
Deci, asta îl face un joc de supraviețuire în care ar trebui să te miști în mod constant sau pot jucătorii să se stabilească și să construiască dacă doresc?
Ne dorim cu siguranță să vă stabiliți, astfel încât să nu fiți nevoit să vă mutați moșia. Cred că mulți jucători vor dori să facă asta și vor continua să crească. Un lucru pe care jucătorii îl pot face este să treacă prin tărâmuri și să aducă înapoi resurse pentru a-și continua construirea proprietății. Sau, vă puteți lăsa moșia în urmă pentru a construi una alta într-un tărâm nou cu niște prieteni. Ambele opțiuni vă sunt disponibile.