Acum că fumul din ziua lansării s-a îndepărtat, este clar că Controlerul DualSense al PlayStation 5 este cea mai interesantă parte a acestei noi generații de console. Cel mai recent gamepad de la Sony oferă feedback haptic și declanșatoare adaptive care depășesc cu mult un zgomot mediu. DualSense nu modifică doar modul în care jucăm jocurile, ci schimbă modul în care acestea sunt de fapt create.
Cuprins
- O mare schimbare
- Propoziție complicată
A juca înseamnă a crede când vine vorba de DualSense, și niciun joc nu prezintă asta mai bine decât Sala de joacă a lui Astro, un liber PlayStation 5 joc pack-in conceput în jurul controlerului. De-a lungul jocului de platforme fermecător, feedback-ul haptic simulează pași, picături de ploaie și multe altele cu o precizie aproape ciudată. Din punct de vedere fizic, totul se simte exact așa cum mă așteptam, lăsându-mă să mă întreb cum au reușit dezvoltatorii să obțină o asemenea precizie.
Videoclipuri recomandate
Digital Trends a vorbit cu Nicolas Doucet, director de studio și director de creație la Sony’s Worldwide Studios Japan Studio, despre ce a intrat în proiectarea unui joc cu caracteristicile unice ale DualSense minte. Se pare că controlerul a inversat procesul de dezvoltare a jocului într-un mod deosebit de surprinzător.
Legate de
- Cele mai bune jocuri de rol pentru PS5
- PS Plus primește streaming în cloud PS5 și o actualizare mare a bibliotecii
- Humanity este cel mai bun joc PS5 (și PSVR2) pe care l-am jucat până acum
„De obicei, designerii audio veneau mai târziu în proces și lucrau odată ce există câteva imagini vizuale pe ecran”, spune Doucet. „Dar pentru manipularea hapticului, care se bazează pe forme de undă, trebuie să implicăm designeri audio. Astăzi, toți designerii audio sunt incluși mult, mult mai devreme în procesul de joc de bază.”
O mare schimbare
Această schimbare majoră a procesului de dezvoltare se datorează cât de important devine sunetul atunci când proiectați pentru DualSense. Potrivit lui Doucet, hapticele precise ale controlerului sunt rezultatul datelor de formă de undă a sunetului, care sunt traduse în vibrație. Este foarte diferit de modul în care rumble a fost tratat istoric.
„În controlerele clasice de joc, ai motoare care se învârt. Și pe măsură ce se învârt, au nevoie de timp pentru a începe și a opri învârtirea. Deci ceea ce primești este o creștere și un zgomot, iar apoi scade”, explică Doucet. „Cu formele de undă, puteți avea vârfuri precise. Aceasta este partea asupra căreia programatorii de joc își vor deschide ochii.”
Acele „tepi” explică de ce senzațiile haptice apar Sala de joacă a lui Astro simțiți-vă deosebit de ascuțit. Când picăturile de ploaie lovesc umbrela lui Astro, jucătorii pot simți fiecare picătură individuală răsturnând în jurul controlerului, mai degrabă decât un zdrăngănit constant care le spală mâinile. Este ușor să vizualizați cum funcționează atunci când vă gândiți la cum arată o picătură individuală de ploaie sub formă de undă sonoră. Este un blip rapid, fără timp real de acumulare sau degradare.
Chiar și dincolo de feedback-ul fizic, designul sunetului joacă un rol esențial în realizarea ale lui Astro trucuri. Echipa folosește difuzorul DualSense pentru a amplifica și mai mult feedback-ul jocului. Sunetul pe care jucătorii îl aud în timp ce joacă nu este exact aceeași formă de undă folosită pentru vibrația haptică, deoarece utilizarea sunetului de la controler în sine face parte din ceea ce face senzațiile să se simtă atât de ciudat specific.
„Motivul pentru care se simte bine nu este doar feedback-ul haptic – este o combinație între ceea ce vezi, ceea ce auzi și ceea ce simți”, spune Doucet. „De aceea, folosim destul de mult difuzorul controlerului, deoarece sunetul și ceea ce simți că vine din aceeași locație adaugă ceva experienței.”
Doucet admite că Sala de joacă a lui Astro a fost într-o poziție unică, deoarece a fost conceput special pentru DualSense. Acest lucru a permis echipei să ia decizii, cum ar fi vremea sau suprafețele să includă în joc, pe baza a ceea ce s-a simțit cel mai bine pentru haptic. Jocurile care nu au fost create ca o experiență bazată pe tehnologie nu au același avantaj, ceea ce a dus la o implementare mixtă printre jocurile timpurii ale PlayStation 5. Call of Duty: Black Ops Cold War profită la maximum de declanșatoarele adaptive ale DualSense pentru a oferi fiecărei arme un sentiment diferit în funcție de modul în care trage, în timp ce Assassin’s Creed Valhalla nu pare să folosească feedback-ul deloc.
Propoziție complicată
Funcțiile specifice consolei sunt întotdeauna o perspectivă dificilă pentru dezvoltatorii terți care produc jocuri pentru mai multe platforme. Ubisoft își va amesteca procesul de dezvoltare pentru optimizarea unui joc Assassin’s Creed pentru controlerul unei console? Este puțin probabil, deși asta nu înseamnă că dezvoltatorii nu vor utiliza deloc DualSense. Studiourile pot încă transforma o mulțime de idei în experiențe tactile fără a se schimba atunci când designul audio intervine în proces. Doucet consideră shooter-urile și jocurile de curse ca fiind o potrivire deosebit de naturală modernizarea tehnologiei DualSense, deoarece ambele genuri conțin sunete și suprafețe distincte care se mapează cu ușurință la haptic.
Dar nu există nicio îndoială că o mare parte din ale lui Astro implementarea cu succes a DualSense se rezumă la modul în care procesul s-a schimbat în jurul acestuia. Feedbackul haptic nu a fost adăugat după fapt pentru a îmbunătăți jocul preexistent. Deciziile de proiectare și modul în care a fost realizat jocul au fost modelate de un impuls pentru a obține cele mai bune rezultate din controler. Structura este mai mult stabilită în piatră pentru un joc ca Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, care folosește DualSense cu moderație prin comparație. Nu ar avea neapărat sens ca Miles să alerge pe o plajă doar din dragoste pentru tehnologie.
DualSense este la început, iar dezvoltatorii vor avea suficient timp să îl adopte în mod natural în procesul lor de proiectare. Sala de joacă a lui Astro ar putea fi cea mai realizată viziune asupra puterii sale jucătorii vor vedea o vreme, dar Doucet crede că este doar o chestiune de timp, deoarece studiourile învață să se adapteze. A face pasul inițial este cel mai important pas.
„Prima dată, este un pic o cutie neagră. După ce am trecut prin proiect acum, sunt mult mai relaxat. Este un proces cu care echipa sa obișnuit și nu va fi o durere de cap masivă pentru viitor.”
Recomandările editorilor
- PS Plus adaugă „Jocul anului” din 2021, dar îl pierde pe Stray în iulie
- Transformă-ți PS5-ul într-o întoarcere colorată cu aceste plăci frontale translucide
- Toate jocurile multi-platformă (PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Switch, PC)
- PlayStation dezvăluie noi funcții și interfață de utilizare pentru controlerul său de acces PS5
- Una dintre cele mai impresionante exclusivități ale PS5 conduce următorul lot de jocuri PS Plus
Îmbunătățește-ți stilul de viațăDigital Trends îi ajută pe cititori să țină cont de lumea rapidă a tehnologiei cu toate cele mai recente știri, recenzii distractive despre produse, editoriale perspicace și anticipări unice.