Este bine că jucătorii își exprimă îngrijorarea acum, pentru că acesta este doar începutul. Take-Two (compania-mamă a 2K și Rockstar Games) a raportat săptămâna trecută că microtranzacțiile (de exemplu, cumpărarea de articole în joc, monedă virtuală și DLC) au inclus 42% din cel mai recent venit trimestrial („A fost transformator”, a spus CEO-ul Strauss Zelnick) și că compania intenționează să se concentreze de acum înainte pe publicând exclusiv jocuri cu „cârlige de cheltuieli recurente ale consumatorilor”. Pentru Ubisoft, editorul din spatele Far Cry, Assassin’s Creed și mulți alții, figura a fost
51%. Ce se întâmplă atunci când microtranzacțiile trec de la un flux suplimentar de venituri la a fi principalul model de afaceri? Acea realitate a sosit.Da, jucătorii cumpără mai multe cutii de pradă decât oricând, dar asta înseamnă că le plac cu adevărat?
Editorii se uită la cifre precum cifrele de venituri ale Take-Two sau popularitatea loot box-urilor în Overwatchși luați drept justificare faptul că jucătorii vor mai mult. Cu toate acestea, acesta este raționamentul circular al producției de divertisment corporativ la locul de muncă, absolvind producătorii de rolul lor în crearea acestei dorințe în primul rând. Capitalismul gol, cinic al expresiei „cârlige de cheltuieli recurente ale consumatorilor” subminează orice explicație axată pe experiența pozitivă a jucătorului. Principalii editori de jocuri video precum EA și Ubisoft sunt companii cotate la bursă într-o industrie cu costurile generale care cresc rapid, și așa in urma banilor este întotdeauna un exercițiu rezonabil pentru explicarea comportamentului.
Editorii au justificat aceste schimbări la fiecare pas ca urmare a dorinței jucătorului și au vânzările pentru a sugera că există ceva adevăr în asta. Cu toate acestea, ei nu își asumă nicio proprietate asupra rolului lor în crearea și manipularea acestei dorințe prin marketing și design de joc. Da, jucătorii cumpără mai multe cutii de pradă decât oricând, dar asta înseamnă că le plac cu adevărat?
O scurtă istorie recentă a cutiei de pradă
Cutia de pradă modernă (o colecție aleatorie de bunuri virtuale pe care jucătorii le pot cumpăra cu o combinație de monedă reală și în joc) a apărut în jocurile chinezești free-to-play precum ZT Online și Puzzle-uri și dragoni în aughts târzii. Al sistemului prima apariție majoră în vest a venit într-un patch din 2010 pentru shooter-ul fundamental bazat pe clasă al lui Valve, Team Fortress 2. Cu toate acestea, îngrijorați să rupă echilibrul jocului, au ales să restricționeze cutiile de pradă la conținut cosmetic (cum ar fi pielea de arme sau pălării notorii), care le-a permis jucătorilor să-și facă personajele în evidență. La scurt timp după ce au făcut jocul complet gratuit, dezvoltatorii au adăugat sistemul pentru a alinia mai bine modelul de afaceri al jocului cu dezvoltarea continuă a „jocului ca serviciu”.
Această anxietate a fost parțial înrădăcinată într-o teamă de a fi grupată cu unele dintre tendințele mai abuzive apărute în microtranzacțiile din jocurile mobile și sociale, cum ar fi infam Orasul ferma, care a fost pionier în manipularea jucătorilor pentru a-și cheltui bani prin temporizatoare și presiune socială. Jocuri sociale ca Orasul ferma au fost un exemplu extrem, dar prevestitor de design centrat pe microtranzacții. Tresă proiectant Jonathan Blow a glumit odată că „este doar o structură de recompensă stratificată pe o structură de recompensă stratificată pe o structură de recompensă cu un centru gol”.
Pământul de Mijloc: Umbra Războiului
Cu toate acestea, înainte rapid până în 2017, și o mulțime de editori au intrat în apă fierbinte pentru a oferi cutii care influențează jocul. Fanii au fost sceptici adăugarea lor la Pământul de Mijloc: Umbra Războiului, Monolith și Warner Bros., o continuare foarte anticipată a Umbra lui Mordor, care este în special un joc pentru un singur jucător. În timp ce dezvoltatorul a insistat că jocul a fost echilibrat în jurul jocului fără achiziții suplimentare, mulți jucători au descoperit că sunt aproape necesari pentru a-și finaliza finalul. „Războaiele umbrelor” secțiune într-o perioadă rezonabilă de timp – un vârf abrupt de dificultate a însemnat că supraviețuirea acestor raiduri asupra cetăților tale a necesitat fie măcinare extinsă și consumatoare de timp pentru a debloca cei mai puternici orci și arme sau pur și simplu achiziționând suficiente cutii de pradă pentru a obține același lucru efect. „Sfârșitul adevărat” a fost mai mult sau mai puțin închis în spatele unei extensii artificiale a jocului final, care s-a simțit deconectată de restul experienței de joc și i-a lăsat pe mulți jucători amărâți.
Permiterea jucătorilor să cheltuiască mai mult pe articole cosmetice este o acomodare acceptabilă pentru vanitate
Chiar înainte de Umbra războiului, Forza Motorsport 7 a încercat să se îndepărteze de tradiția serialului modificându-și achiziția unică VIP, ceea ce mărește rata la care câștigi credite în joc pentru a debloca mașini noi, într-un pachet de bonusuri discrete, de unică folosință, care trebuie achiziționate în mod continuu, pana cand furor de jucător a forțat dezvoltatorul să se întoarcă. În jocurile anterioare, jucătorii puteau alege întotdeauna să facă cursele mai dificile (cum ar fi setând-o noaptea sau eliminând anumite mecanisme de ajutorare a jucătorului) în schimbul unei recompense mai mari. Făcând asta în Forza 7 acum necesită unul dintre aceste moduri de unică folosință, care sunt dobândite aleatoriu prin cutii de pradă. Ambii Forza și Mordor a luat conținut care fusese disponibil gratuit în jocurile anterioare și l-a blocat în spatele microtranzacțiilor bizantine. Sentimentul că ceva a fost luat este ceea ce s-a simțit cel mai flagrant.
Ca Star Wars Battlefront II, Forza și Pământul de mijloc sunt jocuri la preț complet, 60 USD. Există un contract social implicit între jucători și editori, potrivit căruia 60 de dolari sunt valabile pentru o experiență completă și împlinită, cu cele mai mari valori de producție. Pentru mulți, a permite jucătorilor să cheltuiască mai mult pe articole cosmetice este o acomodare acceptabilă pentru vanitate, dar proiectarea jocurilor în jurul valorii de așteptarea că, după o achiziție inițială, jucătorii vor cheltui mai mulți bani doar pentru a-și accesa conținutul de bază încalcă acest lucru contracta.
Jucătorii, în masă, sunt notoriu buni să încalce intențiile designerilor, găsirea rapidă a celor mai eficiente tehnici pentru amestecarea conținutului. Oferind modalități de a accelera printr-un joc cu bani, dezvoltatorii au creat un fel de problemă legată de rate: cum setați costul microtranzacțiilor și plictisirea jocului nesuplimentat, astfel încât cheltuirea banilor devine calea celei mai puține rezistențe fără a declanșa prea multă furie sau a-i face să se simtă exploatat? Dezastrul EA și DICE cu Battlefront II arată ce se întâmplă atunci când calculezi greșit și trebuie să rezolvi problema în public.
Dă din câine
Dacă justificările centrate pe jucător pentru adăugarea de cutii de pradă sună false, atunci trebuie să analizăm îndeaproape cum și de ce editorii integrează cu succes aceste economii în jocurile lor. De la tactilitate satisfăcătoare a deschiderii lor pentru sistemele de joc în care sunt formulate, cutiile de pradă sunt create cu atenție pentru a manipula jucătorii să le dorească.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Microtranzacții în mare parte noroiesc apa pentru capacitatea jucătorilor de a evalua în mod corespunzător valoarea timpului și a banilor pe care îi cheltuiesc pe jocuri, paralizând puterea lor de bază ca consumatori. Nenumărate achiziții mici sunt mult mai greu de urmărit decât câteva mari. Economia aplicațiilor, avansată cu câțiva ani în acest sens, a produs deja povesti de groaza dintre oameni – în special copii – cheltuiesc mult mai mult decât și-au dat seama.
Cu toate acestea, dezvoltatorii chiar nu au nicio scuză, deoarece natura jocurilor video înseamnă că pot crea și controla aceste economii în joc în condiții de laborator. Toate dovezile sugerează că dezvoltatorii lucrează din greu pentru a găsi modalități noi și mai insidioase de a manipula jucătorii să facă mai multe achiziții în joc.
A face cutii de pradă atât de performative încurajează un fel de mentalitate de „ține pasul cu cei din Jones”.
Call of Duty: Al Doilea Război Mondial recent a dus acest lucru la următorul nivel, integrând loot boxe în spațiul său social „sediu”: recompense coboara in joc pentru ca toti sa-l vada, iar jucătorii pot vedea ce cărți ies. Jocul include chiar și o încercare de a urmări trei jucători deschizând cutii de pradă pentru o recompensă. Consumul evident este un efect bine documentat, iar a face cutii de pradă atât de performative încurajează un fel de mentalitate de „ține pasul cu Jones”, care duce inevitabil la mai multe cheltuieli.
Și mai insidios, editorul Call of Duty, Activision, de asemenea brevete depuse recent pentru sisteme care încurajează jucătorii să facă mai multe achiziții în joc prin manipularea sistemului de matchmaking. De exemplu, jucătorii ar putea fi împerecheați cu altcineva cu un avantaj substanțial de a avea mai multe articole, încurajându-i să ajungă din urmă. În schimb, jucătorii pot fi plasați în moduri și hărți care favorizează achizițiile recente pentru a-i face pe jucători să se simtă bine în privința investiției lor. Deși Activision a insistat că acestea sunt brevete pur speculative, care nu au fost încă în vigoare, intenția lor de a manipula jucătorii pentru a-și deschide portofelele este transparentă și tulburătoare.
Nu există un prânz gratuit
Întotdeauna păreat de discursul industriei, Jonathan Blow a postat recent pe Twitter despre furorul cutiei de pradă, subliniind că costul dezvoltării jocurilor AAA a crescut vertiginos, deoarece prețul de 60 USD a rămas același, în ciuda inflației. Are dreptate: resursele necesare pentru a face lansările masive de astăzi, încărcate cu zeci de ore de conținut și valori de producție de vârf, cresc în fiecare an și trebuie să dea ceva. Dezvoltatorii au atins limita de valoare pe care o pot stoarce din muncă practici de exploatare „crunch”., astfel încât jucătorii sunt următorii pentru a suporta costurile în creștere.
Consiliul de evaluare a software-ului de divertisment (ESRB) a anunțat recent nu ia în considerare jocurile de noroc cu prada, ceea ce le-ar expune la o supraveghere guvernamentală substanțială. Acest lucru i-a enervat pe mulți oameni care au văzut că este un pas tangibil de a limita proliferarea lor, în special în rândul copiilor, dar un accent miopic pe cutiile de pradă pierde oarecum ideea. Cutiile de pradă sunt doar forma actuală și cea mai populară de „cârlige de cheltuieli recurente ale consumatorilor” în jocuri, dar nu vor fi ultima. Comunitatea de jocuri trebuie să aibă o discuție sinceră și largă despre cât costă jocurile și cât sunt dispuși să plătească jucătorii pentru ele.
După toate indicațiile, aceasta nu este o conversație pe care editorii majori doresc să o aibă. În lumina altor tendințe recente, cum ar fi îngustarea ferestrelor de revizuire și proliferarea bonusurilor de precomandă care încurajează mai multe achiziții într-un vid critic, există o ironie îngrijorătoare pentru o industrie construit pe fanteziile de împuternicire a jucătorului să fie pe marginea dezactivarii și exploatării propriei baze de consumatori. Fie că este vorba de reducerea domeniului de aplicare sau de schimbarea fundamentală a modelului de achiziție, ceva trebuie să se schimbe în economia Jocurile AAA și transparența sunt singura modalitate de a asigura un viitor fericit și sănătos pentru jocuri și pentru oamenii care creează și joacă lor.
Recomandările editorilor
- Star Wars Jedi: Survivor este punctul culminant al istoriei stâncoase a jocurilor a seriei
- EA stabilește un record mondial îndoielnic pentru comentariul Reddit Battlefront II
- Jucătorii pot vedea în interiorul cutiilor de pradă „Fortnite: Salvați lumea” înainte de a le cumpăra