Cele mai mari jocuri din 2022 ar trebui să învețe această lecție de la Elden Ring

2022 în jocuri
Această poveste face parte din seria noastră 2022 în jocuri. Urmăriți în timp ce reflectăm la cele mai bune titluri ale anului.

Fiind cele mai mari lansări din 2022, Elden Ring șiZeul Războiului: Ragnarokau fost înfruntați unul împotriva celuilalt în aproape toate felurile în acest an. Cu toate acestea, ele nu ar putea fi mai diferite într-un singur mod cheie. In timp ce Elden Ring vrea ca jucătorii săi să se piardă în The Lands Between, Zeul razboiului: Ragnarok (și multe altele dintre jocurile cu cel mai mare buget din 2022) par îngroziți de faptul că jucătorii le lipsesc o singură bucată de conținut.

Cuprins

  • Vreau să te țin de mână
  • Nu-mi spune o poveste, dă-mi o poveste de spus

Videoclipuri recomandate

Ragnarok, Orizontul Vest interzis, și majoritatea celorlalte jocuri de succes din acest an au avut tendința de a ține jucătorii de mână mai strâns decât oricând. Această atitudine era în contrast puternic cu Elden Ring, ceea ce nu este doar în regulă cu a lăsa jucătorii să rateze cantități masive de conținut, dar aproape că pare să

vrei ei sa. Aceasta nu este doar o critică asupra modului Vestul interzis are liste de verificare și puncte de referință în timp ce Elden Ring nu; acestea sunt doar simptomele problemei mai mari cu designul modern al jocului.

Oricât de lustruite, bine lucrate și de înaltă calitate sunt aceste jocuri, singura lecție din care ar putea să învețe toți Elden Ringrespectă inteligența jucătorilor.

Vreau să te țin de mână

Ținerea mâinii este un termen puternic, deoarece evocă ideea că jucătorii sunt tratați ca niște copii care nu pot traversa singuri strada. Dar multe jocuri de renume se luptă să aibă încredere că jucătorii își vor urma propria curiozitate și instincte – sau pur și simplu vor fi de acord cu ei dacă nu o fac. Acea filozofie a dus la o creștere a componentelor precum punctele de trecere, urmăritorii de misiuni și NPC-urile care spun: „hei, cred că e ceva aici”. De la un punct de vedere al accesibilității, aceste caracteristici sunt adesea necesare. Deși atunci când sunt implicite și nu există prea multe opțiuni pentru a le dezactiva, poate schimba mentalitatea unui joc în general.

O misiune secundară în Ragnarok pot spune o poveste grozavă - majoritatea fac. Cu toate acestea, nu sunt al nostru povestiri. Nu doar rezoluția este aceea care ajunge să fie aceeași, ci fiecare pas pe calea către ea. Până acum, cei mai mulți oameni vor fi auzit discursul sau pur și simplu l-au experimentat singuri, dar aici ambele Vestul interzis și lui Ragnarok „sfaturi” de puzzle dominatoare Intrați. Aceste jocuri nu doresc să existe șansa ca jucătorii să se plictisească, să se blocheze sau să se piardă nici măcar pentru un moment și să riscă să pună jos jocul. Chiar și cu opțiuni de reducere a frecvenței, acestea tind să ofere indicatoare chiar și pentru cele mai simple soluții.

Kratos ține fața lui Atreus în God of War: Ragnarok.

Aceasta nu este exclusiv o problemă de la Sony, deși este cea mai vizibilă în cele mai mari versiuni ale sale. Îmi este greu să mă gândesc la un meci mare din 2022 nu intră în aceste tropi de ținere excesivă a mâinii, de la Pokémon la Ghostwire: Tokyo. Chiar și jocurile pur liniare par să fie presărate cu marcaje mari luminoase pe uși, elementele HUD care vă îndreaptă spre direcția corectă, descrieri text cu exact care este obiectivul tău și cum să-l faci, sau chiar toate o singura data.

Jocurile moderne par să aibă o lipsă severă de încredere în jucători, ceea ce nu le lasă prea mult loc să se lupte și să învețe. Renunțând la aceste oportunități înainte de a avea șansa de a mă implica cu ceea ce se întâmplă, mă simt adesea răsfățat. Urmez instrucțiunile în acel moment, nu rezolv nimic pe cont propriu.

Nu-mi spune o poveste, dă-mi o poveste de spus

Asta contrastează puternic cu cel mai bun joc al anului, care a fost salutat pentru că a depășit cu totul aceste tendințe. Elden Ring nu este un joc fără direcție; este doar unul care vrea să-ți găsești propriul drum prin ea. Deși această metodă ar putea să nu fie pentru toată lumea, poate crea experiențe unice care reflectă calitatea specială emergentă a jocurilor.

Acum zece luni, am avut un moment în Elden Ring Încă îmi pot aminti instantaneu ca fiind unul care exemplifică ceea ce face jocul, în mintea mea, mult mai bine decât orice alt joc cu buget mare lansat în 2022. Am văzut un fel de spirit sau fantomă - deloc o vedere neobișnuită Elden Ring — în timp ce călcau pentru prima dată prin Liurnia. Cu toate acestea, această fantomă nu s-a mișcat cu tendințele neregulate și agitate ale unui jucător uman. Strălucea într-o portocalie plăcută și s-a îndepărtat, sau mai bine zis, s-a împiedicat de mine. Fiind mândru de faptul că m-am îndrăgostit de trucul de imitație doar o singură dată de la prima mea joacă de Suflete intunecate, Nu mi-am dat jos garda încă. Păstrând o distanță de siguranță, l-am urmat.

O femeie în mantie îngenuncheată lângă o statuie.

În cele din urmă, după ce am fost forțați să înfrunt inamicii pe lângă care m-a condus și pe care i-am evitat inițial, am ajuns la baza unui zid de stâncă. Asta a fost? Pur și simplu această fantomă m-a dus aici degeaba? Nu ar fi primul truc ca acesta pe care FromSoftware l-a tras vreodată, dar nu am putut accepta asta. Când spiritul s-a oprit în sfârșit, între tufișuri și stânci, l-am zărit: O peșteră aproape imposibil de văzut de la distanță. M-am pregătit și am intrat să văd ce mă așteaptă în continuare. A fost o serie organică de evenimente care s-au simțit ca propria mea poveste de război unică pe care le puteam spune altor jucători.

Nu am avut acele momente în multe alte jocuri mari anul acesta. Chiar luna trecută, am făcut o misiune secundară Ragnarok unde am urmărit un obiectiv care mi-a fost dat automat în timpul poveștii, am urmărit punctul de referință către locație, am avut o ceartă sau două și am rezolvat un puzzle și apoi am continuat cu viața mea. Nu contează despre ce misiune vorbesc, pentru că nu există nicio poveste care merită spusă. Ori ai avut exact aceeași experiență ca și mine cu ea, ori pur și simplu ai ales să nu o faci.

Hafgufa zboară în God of War Ragnarok.

Am rămas să-mi imaginez cum ar fi fost călătoria mea dacă aș fi ajuns în mod natural a lui Ragnarök Căutare timpurie care implică eliberarea unei creaturi în deșert, singurul meu indiciu despre locul ei fiind Atreus spunând că a auzit ceva îndurerat în furtună. Îmi imaginez cum ar fi fost să-mi urmez instinctele, să înfrunt furtuna de nisip pentru a urmări sunetul și să mă întâlnesc eu însumi cu acea peșteră. Tânjeam după acel sentiment de uimire și încântare pe care l-aș fi simțit când am văzut acea imensă meduză mitică. În schimb, am simțit că dezvoltatorii erau îngrijorați că voi pierde un conținut pe care a cheltuit mulți bani și energie.

O astfel de ținere de mână este împotriva a ceea ce face jocurile unice ca a mediu de povestire. Nu orice joc trebuie să funcționeze în acest fel, dar titlurile open-world prezintă în special o oportunitate pentru ca jucătorii să joace cu adevărat un rol în crearea unei experiențe unice – și asta devine din ce în ce mai greu găsi. Zeul Războiului Ragnarok este un joc fin creat, demn de laudele primite, dar știu că probabil că nu-l voi mai juca niciodată dacă nu vreau să experimentez corect aceeași poveste.

Ragnarok simte ca a reviziona un film preferat; Elden Ring vă permite să direcționați unul singur.

Recomandările editorilor

  • Armored Core VI se ridică la nivelul așteptărilor post-Elden Ring FromSoftware
  • De la The Last of Us la Immortality, acestea sunt cele mai inovatoare jocuri din 2022
  • Cele mai bune trailere de la The Game Awards 2022: Iuda, Death Stranding 2 și multe altele
  • Game Awards 2022: Iată lista completă a câștigătorilor
  • Cele mai bune exclusivități PS5 din 2022: remarcații din cel de-al doilea an puternic al consolei