De ce jocurile PC HDR sunt atât de încurcate, potrivit unui dezvoltator
HDR a fost o jenă pentru jocurile pe computer pentru ani. Starea de lucruri nu este cu mult mai bună în 2022 decât în urmă cu cinci ani, dar pentru a înțelege cu adevărat ce a mers prost, trebuia să vorbesc cu o autoritate din partea de dezvoltare a jocului.
Cuprins
Nu un „cetățean de primă clasă”
Agnostic de platformă
HDR este un premium, chiar și pentru dezvoltatori
Așadar, am vorbit cu un dezvoltator tehnic de la Ubisoft pentru a obține părerea lor asupra chestiunii. Este o problemă pe care dezvoltatorii mari, precum Ubisoft, sunt bine conștienți și chiar au dezvoltat instrumente de combatere, dar ei spun, de asemenea, că facem progrese, chiar dacă avem un drum lung de parcurs.
Videoclipuri recomandate
Nu un „cetățean de primă clasă”
Nicolas Lopez este un lider tehnic de redare care lucrează la Ubisoft Anvil - motorul din spate Assassin’s Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, și viitorul Prince of Persia: Remakeul Nisipurilor timpului, printre alții. Lopez conduce sarcina de a aduce toate arta, mecanica și codul într-o imagine finală și nu a tocat cuvintele despre
HDR: “HDR nu este tratat ca cetățeanul de primă clasă care ar trebui să fie în industria jocurilor.”
Un mare motiv pentru care este adopția, potrivit lui Lopez. HDR pe PC monitoare nu a fost un punct focal ca pe televizoarele de larg consum, iar pentru un studio multiplatform precum Ubisoft, asta înseamnă să concentrați o mare parte din efort pe rezultatul SDR. Lopez spune că echipele de la Ubisoft „sunt foarte încrezători în fluxurile și rezultatele noastre SDR, dar știm că kilometrajul poate varia atunci când lucrăm cu HDR pe PC.”
Marea majoritate a HDRmonitoare disponibil astăzi doar îndeplinește cel mai scăzut nivel DisplayHDR 400.
Kilometrajul pe PC variază atât de mult din cauza PC-ului monitoare au standarde instabile pentru ceea ce constituie HDR (chiar și printre cele mai bune monitoare HDR). Standardul DisplayHDR de la VESA încearcă să standardizeze aspectul HDR pe jocuri monitoare, dar are câteva lacune majore. Luați Samsung Odyssey G7 și MSI MPG32-QD ca două exemple. Ambele au certificare DisplayHDR 600, dar monitorul MSI are de două ori mai multe zone de estompare locală. Asta duce la un aspect mult mai natural HDR imagine în ciuda faptului că ambele monitoare au aceeași certificare.
Pentru a înrăutăți lucrurile, marea majoritate a HDRmonitoare disponibile astăzi îndeplinesc doar cel mai scăzut nivel DisplayHDR 400 — o certificare care nici măcar nu se apropie de cerințele HDR. Televizoarele, pe de altă parte, au mult mai bune HDR la un pret mult mai mic. The Hisense U8G, de exemplu, devine mult mai luminos decât un monitor pentru jocuri și vine cu reglare locală completă (o caracteristică pe care o puteți găsi doar în jocuri monitoare la nord de 1.200 USD).
Lopez spune că dezvoltatorii sunt foarte conștienți de diferența dintre jocuri monitoare și televizoare, iar echipele de la Ubisoft acordă prioritate în consecință: „Presumăm că marea majoritate a jucătorilor care vor juca jocurile noastre pe un HDR display-ul va face acest lucru pe o consolă conectată la a HDR TV, deci este ținta noastră principală. Cu toate acestea, ne asigurăm că toate platformele arată bine în final.”
Agnostic de platformă
Cu marile diferențe dintre HDRmonitoare pentru jocuri În minte, Lopez spune că echipele ca Ubisoft „încearcă să facă procesul cât mai transparent și independent de platformă posibil” pentru a evita duplicarea muncii și pentru a accelera conductele de producție. Pentru asta, Ubisoft folosește Sistemul de codare a culorilor Academy (ACES), care este un spațiu de culoare independent de dispozitiv, dezvoltat de Academia de Arte și Științe Cinematografice (da, cei de la Oscar).
Principalul beneficiu al ACES este că acceptă toate a datelor și le procesează până la spațiul de culoare al afișajului pe care îl utilizați. „Mulțumită lui ACES, vă puteți evalua din punct de vedere tehnic jocul pe un afișaj SDR și va fi în continuare valabil în HDR”, spune Lopez. Cu toate acestea, el a mai clarificat că „este mai bine să stăpânești pe un HDR afişa."
Deși o abordare generalistă este bună pentru un studio multiplatform precum Ubisoft, ea nu poate rezolva problemele care HDR jocuri de noroc monitoare au astăzi. “HDR suport pe PC monitoare a rămas în urmă de ceva timp în comparație cu televizoarele de larg consum”, spune Lopez.
În afara panourilor în sine, o caracteristică cheie lipsește din toate, cu excepția unor jocuri scumpe monitoare sunt metadate dinamice. HDR 10+ și Dolby Vision sunt acceptate pe scară largă pe televizoare precum LG C2 OLED și console, care oferă ambele metadate dinamice pentru a regla culoarea și luminozitatea scenă cu scenă sau chiar cadru cu cadru.
Cu metadate statice, Lopez spune că jocurile stabilesc valorile minime și maxime de luminozitate o dată la începe, acoperind în esență întregul spectru de culoare posibil pentru fiecare iluminare posibilă situatie. „Cu metadate dinamice, putem determina intervalul optim de luminozitate min/max per cadru... și putem produce culori mai precise.”
Ubisoft, și probabil majoritatea studiourilor AAA, jocurile color vor arăta grozav pe cât mai multe ecrane. Dar tot efortul încă nu poate reproduce exact aceeași imagine pe fiecare afișaj, o problemă care este agravată de faptul că HDR jocuri de noroc monitoare sunt în spatele televizoarelor în ceea ce privește tehnologia panourilor și metadate dinamice. Rezultatul: extrem de diferit HDR experiențe în ciuda intențiilor și efortului dezvoltatorului.
HDR este un premium, chiar și pentru dezvoltatori
Este ușor să presupunem că o companie de miliarde de dolari precum Ubisoft are o flotă de înaltă calitate. HDR cu care să calibrați jocurile, dar i-am pus întrebarea lui Lopez. El spune că marea majoritate a muncii încă se întâmplă pe afișaje SDR, în timp ce HDR este „de obicei atribuit câtorva persoane cheie echipate cu consumator HDR Televizoare, sau foarte specifice calibrate HDRmonitoare.”
Lopez a împărtășit chiar și o poveste despre rularea jocurilor de peste drum unei alte companii pentru a le testa HDR performanţă. „La un moment dat, am avut o înțelegere cu o companie de ultimă generație de recenzii a produselor electronice, de cealaltă parte a străzii. Unele echipe își duc versiunile de joc acolo și au posibilitatea de a testa pe o gamă largă de afișaje pentru consumatori.”
„Sunt încrezător că ajungem acolo.”
Deși un dezvoltator mare precum Ubisoft are acces la calitate înaltă HDR display-uri, este sigur să presupunem că dezvoltatorii mai mici nu au aceleași lux (mai ales având în vedere unele dintre cercuri prin care un dezvoltator precum Ubisoft trebuie să treacă). Lopez a spus că acest decalaj a devenit cu atât mai evident în timpul pandemiei, când echipa a trebuit să se bazeze pe ACES, deoarece dezvoltatorii se conectau de la distanță la desktopurile lor de lucru SDR.
La sfârșitul întrebărilor și răspunsurilor mele, Lopez a reiterat asta HDR nu este tratat ca cetățeanul de primă clasă care ar trebui să fie. Mult mai mult timp și efort de dezvoltare sunt destinate realizării unei versiuni SDR de înaltă calitate, care, sperăm, oferă un solid HDR experiență pe televizoarele de larg consum. Lopez părea încrezător că HDR se îmbunătățește totuși: „A fost o tranziție și o adoptare lentă, dar cu noua generație de HDR consolele și vânzătorii își intensifică liniile de producție, sunt încrezător că ajungem acolo.”
Recomandările editorilor
Mi-am înlocuit PC-ul cu Asus ROG Ally. Iată ce m-a surprins
Ratchet & Clank va debuta o tehnologie grafică revoluționară pe PC
Revizuiesc profesional monitoarele de gaming. Iată cele mai grave greșeli de cumpărare pe care le văd
Cu parteneriate exclusive pentru PC, toată lumea pierde
Mă pot odihni - căutarea mea pentru controlerul de jocuri pentru PC suprem s-a încheiat