Mad Max într-adevăr se potrivește perfect pentru Avalanche Studios. Vastele lumi deschise sunt o marcă comercială pentru Doar pentru ca dezvoltator și este clar, după doar 15 minute de vizionare a jocului la E3, că dezvoltatorul este entuziasmat.
De ce nu ar fi? Ultima noastră vizită la post-apocalipsa imaginativă a lui George Miller a fost în 1985 Mad Max Dincolo de Thunderdome. Sigur, nimic din cinema nu va depăși priveliștea incredibilă a Tinei Turner din filmul respectiv, ca o stăpână bandită războinică, dar există o ficțiune bogată de explorat aici. Și este unul pe care co-fondatorul studioului și biroul de creație șef Christofer Sundberg intenționează să-și lase o amprentă personală.
„Am abordat dezvoltarea Mad Max complet ca și cum ar fi o IP originală”, explică Sundberg. „Vrem să creăm o franciză de jocuri [pentru] Mad Max și exact așa am abordat-o.”
Videoclipuri recomandate
Creația lui Miller va reveni în cinematografe în 2014
Mad Max: Fury Road, cu tânărul esențial Tom Hardy în rolul principal. Sundberg este atent să sublinieze că jocul Avalanche este mai degrabă o poveste în univers decât o legătură directă. „Cred că termenul „joc de film” are o reputație foarte proastă”, spune el. „Ceea ce au făcut băieții de la Rocksteady cu Batman a schimbat complet asta. Ei [au dezvoltat] un joc licențiat, de înaltă calitate, care obține scoruri foarte mari.”„Așa am abordat noi Mad Max. Totul este complet nou și original.”
Unitatea de a realiza Mad Max prin prisma unei producții de la Avalanche Studios este un obiectiv principal pentru designerul principal Andreas Gschwari. Jocul este în prezent într-o stare pre-alfa, deși nu ați ști niciodată când vedeți demonstrația E3 în mișcare. Gschwari admite cu ușurință că multe elemente sunt încă supuse modificării, dar adaugă rapid atât de mult ceea ce este concret izvorăște direct din temele de bază din munca lui Miller – managementul resurselor, pentru exemplu.
Wasteland este un loc aspru și pustiu. Călătoria pe distanțe lungi necesită un vehicul de încredere și o componentă principală a asigurării că fiabilitatea este benzina. „Acesta are un rol destul de mare în joc”, spune Gschwari. „O mare parte a elementului de joc implică colectarea Wasteland pentru diverse resurse diferite, atât pentru a-ți îmbunătăți mașina, cât și alte mecanisme de joc despre care nu putem vorbi cu adevărat în acest sens punct. Adunarea... benzina este o parte destul de mare a mecanismului de joc principal pe care îl avem.”
În special pentru Max, echipele Avalanche pun, de asemenea, un mare accent pe oferirea jucătorilor o călătorie în care să investească. Acolo intervine Magnum Opus, o mașină musculară post-lume pietruită, care servește drept cel mai flexibil mod de transport din joc. Wasteland găzduiește mai mult de 50 de plimbări diferite pe care le poți sări la volan, dar Magnum Opus și aplecat peste hobgoblin al unui mecanic, Chumbucket, este, prin proiectare, cel mai util.
„Povestea de bază a jocului este că jucătorul primește Magnum Opus, se aliniază cu Chumbucket și apoi împreună construiesc acea mașinărie de război Wasteland”, spune Gschwari. „Scopul nostru este ca jucătorul să simtă un atașament față de mașină. Aceasta este mașina mea și o construiesc exact așa cum vreau. Așa că vreau o mașină foarte rapidă cu câteva arme, tu construiești asta. Sau vreau o mașină de baterie care să spargă totul, eu o construiesc.”
Modul în care vă configurați mașina se poate schimba (și probabil se va schimba) în timp, atât pentru a se potrivi diferitelor situații, cât și pentru a permite experimentarea fără riscuri. „Este mix-and-match”, spune Gschwari. „Așadar, dacă jucătorul merge devreme la lovire totală și armură grea, apoi simte că nu mi se potrivește cu adevărat. Vreau să ies pe teren accidentat, vreau să explorez acea lume deschisă, apoi el se poate întoarce și remedia asta.”
Detaliile despre cum va funcționa acest lucru sunt încă în flux. Gschwari se așteaptă să existe un cost material (atât în resurse grele, cât și în timpul pe care îl veți petrece scavenging) pentru schimbarea Magnum Opus, dar, așa cum spune el, „jucătorul este motivat să încerce lucrurile afară. Nu există un sistem real de deblocare pentru upgrade-uri. Unele... vor fi deblocate la progresul poveștii, deoarece vei întâlni personaje care te ajută, sau Chumbucket va avea nevoie de anumite părți pe care trebuie să le obții în întreaga lume.”
Upgrade-urile sunt o mare parte din ceea ce face ca Magnum Opus să fie special. Îmbunătățirile pe care le aplicați oferă o serie de avantaje, dar există întotdeauna o analiză cost/beneficiu, cum ar fi o armură mai grea care reduce manevrabilitatea. Chiar și mecanicul tău de încredere se califică drept „upgrade”.
„Mad Max este ca mama tuturor IP-urilor post-apocaliptice, așa că acesta este un vis devenit realitate.”
„Vor fi diferite instrumente pe care le primește care afectează calitatea reparațiilor, precum și viteza reparațiilor. Există și alte lucruri pe care Chumbucket le va face pe măsură ce jocul progresează. În ceea ce privește [actualizările de arme], există destul de multe. Pușca cu lunetă se află pe această listă, așa că o poți actualiza și pe măsură ce jocul progresează. [Este] legat în mod special de mașină, la fel ca și harponul.”
[Nota autorului: Pentru mai multe despre mecanica de upgrade a jocului și alte caracteristici, consultați-ne Previzualizare E3.]
Aceste principii de bază ale lui Miller Max-versul se potrivește bine cu stilul și abordarea lui Avalanche. Nu căuta mai departe decât mediul bogat al Doar Cauza 2 de exemplu. „Oferim lumi deschise masive în aer liber și oferim densitatea jocului care se potrivește acestei hărți”, spune Gschwari. „Ceea ce nu vrem să facem... este să creăm o lume deschisă în care nu ai nimic de făcut.”
„[Una astfel de diversiune opțională este] Mașini de mare valoare”, continuă el. „Vor fi câteva mașini în lume care vor avea o valoare mai mare decât altele. Vor fi bunuri de preț. Nu vor fi neapărat echivalentul Magnum Opus pe care îl construiți singur, dar vor fi posesiuni prețuite ale unora dintre personajele lumii. Adunarea acestora și îndepărtarea lor va adăuga resurse considerabile mormanei tale de vechituri.”
„Unele dintre celelalte activități pe care le-am planificat pentru tine: combustibilul este o marfă foarte valoroasă. Așa că mergi în unele locații inamice special pentru a obține aceste resurse. O altă parte este ceea ce numim „Amenințare”. O anumită clasă de inamici prezintă o anumită amenințare pentru Scopul lui Max în lume, așa că intrarea acolo și eliminarea acestora va reduce amenințarea la tu."
„Jocul este în producție de aproximativ 18 luni, dar am început să vorbim cu Warner Bros. acum câțiva ani”
„Jocul este în producție de aproximativ 18 luni, dar am început să vorbim cu Warner Bros. acum câțiva ani”, spune Sundberg. „Eram cam opt luni până să terminăm Doar Cauza 2. A fost un moment foarte bun pentru a găsi un nou proiect. Tocmai trecusem printr-o fază foarte grea cu studioul și am vorbit cu Warner Bros. despre Mad Max. Era doar o potrivire perfectă pentru studio. Doar pentru ca este despre mașini și explozii, iar aici avem mașini și explozii. Deci am putea evolua asta pentru acest joc.”
Avalanche și-a vândut visul lui Warner cu o demonstrație de pitch care poate fi redată, o premieră pentru studio. „Nu am făcut niciodată asta. Suntem ieftini, nu vrem să cheltuim bani pe astfel de lucruri”, explică el, chicotind. „Dar în acest caz, am fost atât de încântați să putem lucra la asta. Ne-am dorit să facem un joc post-apocaliptic de atâția ani. Am propus diferite tipuri de concepte care erau destul de asemănătoare cu ceea ce facem noi, dar au fost respinse. Am cam renunțat. Și apoi a venit această oportunitate. Mad Max este ca mama tuturor IP-urilor post-apocaliptice, așa că acesta este un vis devenit realitate.”
„Ar trebui să poți să te uiți la un joc Avalanșă și să vezi că este un joc Avalanșă.”
Pe deasupra se află identitatea Avalanșă, aceeași care a făcut-o Doar pentru ca și Doar Cauza 2 atât de reușit și același pe care îl vedeți imediat când vă așezați și urmăriți demonstrația E3 a dezvoltatorului pentru Mad Max. "Am scris Doar pentru ca, originalul. Asta e foarte gura în obraz. Cu Mad Max, cu siguranță este de 1.000 de ori mai întunecat. Este un joc cu adevărat, foarte matur [dar] cu siguranță are acea acțiune exagerată”, spune Sundberg.
„Este un fel de marca noastră înregistrată. Abordarea mea față de fiecare IP este că nici nu ar trebui să avem un logo în jocurile noastre. Ar trebui să poți să te uiți la un joc Avalanșă și să vezi că este un joc Avalanșă. Deci cred că am reușit asta. Ceea ce am arătat aici este doar un fragment din toată nebunia care va avea loc în joc.”
Recomandările editorilor
- Două jocuri Sam & Max primesc o remasterizare PlayStation