PopCap vorbește despre jocul gratuit cu Plants Vs Zombies 2

de ce o franciză de un milion de dolari a fost liberă pentru a juca cu Plants vs Zombies 2 v

Subtitrarea celui mai bine vândut smash de la PopCap Plants vs Zombies neintenţionat are două sensuri. Subtitlul „It’s About Time” este în mod specific o referire la configurația jocului, care trimite jucătorii să te întorci în timp în căutarea taco-ului preferat al unui vecin nebun – are sens dacă îl joci. A doua semnificație, neintenționată, a subtitrarii este îndreptată către fani, care sunt de acord că este timpul să fie lansată o continuare.

Producătorul senior PopCap Bernard Yee
Producătorul senior PopCap Bernard Yee

Continuarea se întinde pe Egiptul Antic, navele piraților, Vestul Sălbatic și multe altele. Prezintă o nouă hartă a lumii care face ca explorarea să facă parte din joc și, de asemenea, presăra elemente precum controlat prin atingere, puteri de jucător asemănătoare lui Dumnezeu și hrană vegetală care îți supraalimentează flora de luptă pentru atacuri foarte puternice și incredibile reveniri. Dar cea mai mare schimbare poate fi faptul că este free-to-play, cu microtranzacții presărate.

Videoclipuri recomandate

Jocul original iOS a fost un mare succes pentru PopCap, atât din punct de vedere critic, cât și comercial. În primele nouă zile, jocul a vândut peste 300.000 de copii și a generat peste 1 milion de dolari. Apoi a primit mai multe premii și nominalizări atât pentru cel mai bun joc mobil al anului, cât și pentru cel mai bun joc, indiferent de platformă. O continuare a fost inevitabilă, dar îndepărtarea de modelul financiar dovedit care a funcționat pentru primul joc a fost o mișcare îndrăzneață pentru dezvoltator.

Legate de

  • Puteți juca noul Plants vs. Zombi: Battle for Neighborville chiar acum

Am avut recent șansa de a ne întâlni cu Bernard Yee de la PopCap, producător senior și pasionat de hrană vegetală fan, despre pericolele modificării unei formule perfect simple, despre beneficiile jocului gratuit și Mai mult.

Care este istoricul tău cu PopCap?

M-am alăturat companiei în urmă cu aproximativ un an [ca] producător senior pentru Plante vs. Zombi 2. Am lucrat anterior la Bungie Destin și unele dintre celelalte lucruri ale lor, mobile. A lucrat în industria jocurilor; lucrat la Everquest, puțin Trupă de rock, Atari pe Nopțile de iarnă, Test Drive Nelimitat— așa că am fost puțin și am venit aici să lucrez PvZ.

Plants-Vs-Zombies-2-3

Care a fost motivația din spatele jocului free-to-play?

În spațiul mobil, modalitatea de a ajunge la cei mai mulți jucători este free-to-play și PvZ este una dintre acele francize care atrag toată lumea de la, știi, mame și tați până la Wow băieți hardcore de raid de breaslă. Ca, le place jocul. Toată lumea iubește jocul. Deci, atunci când aveți ceva atât de atractiv, doriți să ajungeți la cât mai mulți oameni posibil, iar free-to-play este modalitatea de a face acest lucru. Și am vrut să o facem, evident – ​​o numim modul PopCap și îmi place să cred că este modul „ne-diabolic”. Știi, Google spune „Nu face rău” sau „Nu face lucruri rele”. Am vrut să o facem într-un mod care să aibă sens și să nu-l frustreze niciodată pe jucător, nu?

Nu am vrut să punem porți dure și să plătim ziduri și temporizatoare de energie în fața oamenilor pentru PvZ. Am vrut să facem astfel încât un jucător să poată experimenta 95% din conținut, inclusiv de la început până la sfârșit, fără să plătească nimic. Și modul de a face asta, evident, este să îi faci să deblocheze lumi cu stele și să se întoarcă și să obțină stele, trebuie să rejucă nivelurile. Dar nu vrem să redai același nivel din nou și din nou - ți-am oferit diferit provocări, știți, astfel încât fiecare lume – fiecare nivel – are de primit o serie de provocări crescânde stele din. Deci, ar putea fi „Nu pierde mai mult de două plante” sau „Nu planta mai mult decât – nu planta în aceste rânduri – sau aceste coloane, mai degrabă – nu petrece soare timp de 45 de secunde.” Are avantajul de a te forța să ieși din zona ta de confort și să încerce plante noi, să încerce strategii diferite - nu este atât de repetitiv gameplay-ul. Așa că cred că am făcut-o într-un mod cu adevărat prietenos cu jucătorii.

plants_vs_zombies_2_cheats_plant_catapultsCând primul Plante vs. Zombi a apărut, free-to-play nici măcar nu era un lucru, iar asta s-a schimbat atât de mult în ultimii ani.

Da, și cred că, ei bine, știi, dacă îți amintești pe vremuri, ca atunci când Id [Software] a început cu Comandantul Keen, aveau modelul shareware. Și la fel a făcut PopCap, nu? Ai putea descărca Indesat și jucați puțin gratuit, apoi a trebuit să plătiți mai mulți bani pentru a continua. Așa că întotdeauna a existat ceva de genul care s-a pregătit acolo.

Dar da, cu siguranță, nu a fost, de exemplu, modelul de afaceri major. Și asta vreau să spun prin, știi, eliberare PvZ 2 [free-to-play] în lumea de astăzi. Aceasta este decizia corectă. Știi, ajungem să ajungem la mulți jucători cu el. Deci cred că asta este într-adevăr – și din nou, cred că pilonul nostru principal este calitatea jocului – trebuie să fie un joc bun. Nu contează cum doriți să taxați pentru asta; dacă nu este un joc bun și nu ții jucătorul fericit, dacă încerci să valorifici frustrarea, e rău. Și echipa de sus în jos crede asta.

Crezi că modelul free-to-play este bun pentru întreaga industrie?

Ei bine, este greu să vorbești altfel decât pentru PvZ, dar dacă ar fi să mă convingi să răspund la întrebare, aș spune da, pentru că am crescut ca jucător și am crescut ca un Jucător tocilar – aș sta și m-aș juca pe Apple II și nu m-aș duce să vorbesc cu fetele și nu aș, știi, orice ar fi a fost. Asta a fost o chestie, iar eu am fost de genul: „Oh, ești luat pentru că ești un tocilar”, iar oamenii se gândesc „Te joci jocuri video!? Asta e pentru tocilari!” Era genul ăsta de lucruri în colț.

„...free-to-play a făcut mai mult pentru a face pe toată lumea un jucător decât aproape orice altceva.”

Și toți ne-am dorit, chiar dacă am crescut și am încetat să mai joc jocuri pentru puțin timp, să nu mai programam computere, toți ne-am dorit o zi unde spunem: „Toată lumea joacă jocuri!” Deci, a face un joc sau a juca un joc are aceeași valoare ca a face un film sau a viziona filme, dreapta? Este doar un lucru pe care îl facem. O facem ca divertisment. Și free-to-play a făcut mai mult pentru a face pe toată lumea un jucător decât aproape orice altceva. Adică, sigur, Orasul ferma poate că nu este modelul potrivit pe care vrem să-l coborâm, dar Orasul ferma le-am prezentat tuturor acestor oameni într-un joc care a fost cu adevărat complicat! Și PvZ 2 free-to-play va pune PvZ franciza și jocul în sine în mâinile multor oameni și cred că este un lucru bun.

Am vrut ca toată lumea să fie un jucător. Vreau ca toată lumea din lume să joace jocuri. Deci cred că orice ne permite să facem asta este un lucru bun. Cum tu o faci -PopCap are o cale. Iată cum o vom face. Credem că acesta este modul corect de a face acest lucru. Cum vor să facă alte companii, nu am niciun cuvânt de spus.

PvZCum monetizează PopCap platforma în timp ce evită unele dintre acele capcane la care faci aluzie? Care este secretul din spatele succesului PopCap?

Va suna simplu, dar nu va fi niciodată, jocurile trebuie să fie bune și... echipa ta trebuie să aibă concentrare și viziune, iar tu trebuie să ai resurse pentru a o face bine. Trebuie să angajezi oamenii potriviți, dar totul se rezumă la calitatea jocului, nu? Dacă nu pot să cred asta, atunci nu mă voi prezenta dimineața la serviciu. Jocul trebuie să fie bun. Și este greu să faci jocuri bune. Acest lucru este adevărat peste tot.

„Trebuie să angajezi oamenii potriviți, dar totul se reduce la calitatea jocului, nu? Dacă nu pot să cred asta, atunci nu mă voi prezenta dimineața la serviciu.”

tocmai am terminat Ultimul dintre noi pe PS3. Este un joc uluitor, nu? Este unul dintre acele jocuri în care mă gândesc: „Doamne, aș fi vrut să fi lucrat la acel joc”. Pentru că era atât de clar că echipa a iubit jocul și cred că așa simt. Este greu pentru că sunt atât de aproape, dar mă gândesc când joci PvZ 2 și compară-l cu restul jocurilor mobile de acolo, vezi că ne place foarte mult acest joc. De exemplu, am turnat totul în ea. Cantitatea de artizanat și detalii, din toate micile animații ambientale de pe hartă... acestea nu fac mai mulți bani. Nu sunt microtranzacții. Mișcarea finală a alegerii bombei – care nu transformă jucătorii la plăți.

Am fost atenți la toate acestea și, cu siguranță, lucrând la PopCap, este o așteptare culturală să facem asta. Asta facem. Acesta este un joc PopCap.

Ce fel de provocări a prezentat extinderea în alte țări? Știu că povestea de la începutul acestei luni a fost că jocul a fost prea dificil în China.

Deci versiunea chineză a PvZ 2 nu este doar localizat, îl numim „culturizat”. Genul de jocuri care au succes în China sau Coreea, publicul lor – sau chiar Japonia – publicul lor este obișnuit uneori cu mecanisme diferite. Adică, dacă te uiți la diferența dintre Uitare sau Cade afară și Final Fantasy, sunt [toate] RPG-uri, dar există convenții foarte diferite care funcționează în ambele. Deci, trebuie să construiți jocuri, în mod ideal, care să funcționeze spre convențiile locale.

Știu că au existat feedback că jocul este „mai hardcore” sau mai dur în China. Nu știu, poate fi adevărat. Cu siguranță este diferit și acea echipă [din China], ei știu cel mai bine. Dar cred că au încercat să construiască un joc care să se potrivească publicului lor și cred că s-au descurcat destul de bine.

egypt_ra_redsunsCât de mult ajută sprijinul de la EA? O mulțime de studiouri mobile se confruntă cu probleme similare în calitate independentă.

Deci EA a fost foarte susținător. Adică, când ai în spate o companie de un miliard de miliarde de dolari, îți permite să investești mai mult pentru calitate și să petreci ceva timp. Pe de altă parte, ei vor să înțeleagă unde se duc banii și vor să știe cât de mult ai făcut, [fac] recenzii și un proces formal pe care, în calitate de producător, îl iubesc, pentru că cred că procesul și așteptările clare sunt cu adevărat important.

iti dau un exemplu. Aveam nevoie să economisim memorie în jocul nostru și avem fonturi foarte specifice și un stil pe care doream să-l folosim. Și făceam toate aceste bitmap-uri și încărcam chestii în memorie și trebuia să încărcăm întregul set de fonturi pentru dimensiunile caracterelor, care era într-adevăr, știi, cam umflat. Și EA avea o soluție de fonturi pe care am putut să o folosim și să o integrăm, care ne-a permis să avem un font și să-l scalam în mod arbitrar, fără, știți, să ne consumăm bugetul de memorie. Și dacă am fi fost doar PopCap, nu am fi avut asta. Și acestea sunt lucruri mărunte, dar asta ne permite să economisim mai multă memorie pentru animațiile ambientale. Aceste lucruri sunt foarte importante, iar EA le-a avut și a fost grozav. Deci, este un exemplu clar al modului în care, cred, colaborarea cu EA ne-a oferit acces la lucruri pe care nu le-am fi scris niciodată noi înșine pentru acest joc, din punct de vedere tehnologic.

Unul dintre lucrurile care au făcut ca jocul original să fie atât de iubit universal a fost pur și simplu simplitatea lui. A existat îngrijorarea că schimbarea formulei ar face-o prea complexă pentru cei mai ocazionali jucători?

Da, cu siguranta. Adică, asta a fost o considerație mare de design. Este greu să adaugi profunzime fără complexitate, așa că a fost ceva cu care ne-am luptat și la care am lucrat și am simțit că am ajuns la un punct bun cu el.

Deci, nu prea mult, nici prea puțin, știi, suficient, astfel încât jucătorul să nu simtă că tezaurizează [cum ar fi] cum tezaurizezi muniția în Resident Evil. Nu am vrut să facem nimic din toate astea. Am vrut să-l facem pe jucător să simtă că acesta este un lucru distractiv. Nu trebuie să vă faceți griji pentru inventarul dvs. - de exemplu, acesta nu este un stres. Deci este nevoie de timp, dar cred că întotdeauna – atunci când luăm decizii – încercăm să ne ținem cont de publicul nostru.

Recomandările editorilor

  • Tot ce știm despre Plants vs. Zombi: Battle for Neighborville