Biroul: XCOM declasificat
„The Burau: XCOM Declassified nu reușește să ofere un set promițător de idei, cu o scriere neplăcută și o IA nesigură care conduc la o fuziune neuniformă acțiune/strategie.”
Pro
- Setare cool din anii 1960
- O întorsătură nouă a împușcăturii în echipă de trei persoane de la Mass Effect
- O mulțime de fedoras
Contra
- Inteligența artificială care distruge jocul
- Scriere și povestire slabă
- Setări generice și design de creatură
Pitch cu lift pentru Biroul: XCOM declasificat este minunat. Efect de masă prin Mad Men! Ficțiune științifico-fantastică, dramă cu personaje și filmări în echipă de trei persoane care subliniază utilizarea strategică a abilităților speciale în defavoarea jocului cu armele brute, toate cu o patina de șic-ul anilor 1960 întinsă deasupra. Fedoras plus o capacitate de levitație! Și toate acestea sunt impulsionate de îndrăgitul brand XCOM. La fel ca directorul 2K Games care a aprobat dezvoltarea jocului, practic puteți simți mirosul de bani și aprecierea criticilor care ar saluta un astfel de joc dacă ar fi făcut pentru a îndeplini acel pedigree.
Tristul adevar: Biroul este nu Efect de masă si este nu Mad Men. Nici măcar nu este la egalitate cu geniala de anul trecut XCOM: Inamic necunoscut de la Firaxis. În timp ce jocul care Biroul dorește cu disperare să fie uneori strălucește, scrisul prost, inteligența artificială trogloditică și jocul de împușcături prea familiar au căzut pachetul complet.
Bun venit la Birou, agent Carter
BiroulVedeta lui este agentul FBI William Carter. Este un veteran cu falci de lanternă, cu un trecut chinuit și o voce zgârietoare, o combinație familiară care îl pune în ligă cu Solid Snake și Adam Jensen ca cel mai recent joc video care are mare nevoie de un gât pastilă. Jocul începe când Carter escortează o servietă misterioasă către Myron Faulke, directorul XCOM clandestin al Statelor Unite. Grupul lui Faulke a fost fondat inițial pentru a contracara spionajul sovietic în anii 1950, dar a trecut la lupta împotriva unei amenințări extraterestre până când jocul a început în 1962. Primul nivel este o luptă prin baza militară Groom Range, în timp ce armata extraterestră necunoscută invadează țara în masă.
Pe măsură ce apar primele impresii, Biroul este un campion. Totul despre joc pare perfect. De la referința la efemera extraterestră de la jumătatea secolului al XX-lea - zona 51 din viața reală, se zvonește loc de odihnă al vieții abandonate. extratereștri, este situat lângă Lacul Groom din New Mexico - la moda și arhitectura unității, cu lideri precum FBI-ul J. Edgar Hoover fumând într-un centru de comandă întunecat, Biroul pare să-și atingă stilul anilor ’60 din Războiul Rece.
Piesa se simte, de asemenea, corect în aceste scene de deschidere, chiar dacă puțin prea îngăduitoare. În timp ce se grăbește să salveze VIP-urile de la fața locului și să scape de Groom Range, Carter se întâlnește cu doi însoțitori care posedă o serie de abilități distincte. Noii tăi prieteni controlați de inteligență artificială sunt ca cei din Efect de masă, capabil să acționeze singur, dar supus comenzilor tale.
Dacă faci o piesă de epocă, în special una situată într-o eră atât de distinctă din punct de vedere cultural, trebuie să o îmbrățișezi pe deplin.
Emiteți ordine apăsând butonul Battle Focus, care încetinește acțiunea și afișează un meniu circular de comandă. De aici puteți folosi propriile abilități ale lui Carter, cum ar fi vindecarea în echipă sau puteți emite acțiuni și muta ordine către membrii individuali ai echipei. Opțiunile strategice sunt suficient de robuste pentru ca tu, să zicem, să trimiți unitatea de recunoaștere să flancheze un atacator Sectoid și să-l alungi, permițându-i lui Carter și inginerului tău să-l prindă într-un clește. Și mai multe opțiuni strategice se deschid mai târziu, când ai acces la alte clase precum comando și suport.
Biroul îți prezintă în față un joc de împușcături pe acoperire care pare a fi mai bogat din punct de vedere strategic decât Efect de masă's acţiune şi mai rapid că XCOM: Inamic necunoscutstrategia lui. Este puțin prea ușor, dar se simte și bine. Se dovedește a fi o primă impresie înșelătoare.
Performanța agentului este mai puțin decât satisfăcătoare
BiroulGreșeala inițială a lui este de a bâjbâi povestea. 2K Marin are ambiții narative din plin, dar niciuna nu este realizată într-un mod convingător aici. După ce jocul începe și Carter este adus la XCOM-uri centru secret de comandă subteran - complet cu laboratoare, săli de întâlnire, un arsenal și o sală de comunicații la fel ca baza pe care o construiești în jocurile de strategie originale — Marin își abandonează atenția către anii ’60 setare.
Unele niveluri sunt nicăieri generice, cum ar fi bazele cromate tipic unghiulare ale extratereștrilor care ar fi putut fi scoase din Rezistenţă, Halo 4, Vid intunecat, sau orice alt joc video SF. Același lucru s-ar putea spune despre Biroulextratereștrii lui, străinii, care arată ca Efect de masăe Garrus dar cu guri verticale.
Alte locații, cum ar fi unele misiuni secundare din Montana și New Jersey, au loc în ferme aproape identice. Orice niveluri mari de poveste care încearcă să surprindă epoca, cum ar fi cele din New Mexico sau un oraș universitar din Georgia face, prezintă mașini clasice și semne vechi de restaurante sunt panourile de vitrine singuratice folosite pentru a marca eră. Dacă faci o piesă de epocă, în special una situată într-o eră atât de distinctă din punct de vedere cultural, trebuie să o îmbrățișezi pe deplin.
Chiar și personajele se simt temporar lipsite de angajare. Directorul de comunicații Chulski pare să aibă în parul ei pete blonde în stil modern. Una dintre opțiunile de dialog ale lui Carter într-o conversație este „Mai târziu”. Biroul ar trebui să te cufunde într-o ficțiune construită în jurul acestei perioade distincte din punct de vedere cultural, dar scrierea și invențiile narative te scot frecvent.
Lăsați în voia lor, colegii de echipă ai lui Carter vor alerga în jurul arenelor de tir înghesuite ale jocului ca niște păsări în panică, zgâiindu-se despre cum au nevoie de ordine.
Dialogul incomodă este parțial de vină acolo. Când Carter vorbește cu colegul său de birou, agentul DeSilva, el insistă în mod repetat ca cei doi să comunice pe bază de prenume. Dacă acest lucru s-ar dezvolta pe o perioadă lungă de timp, iar cele două personaje chiar s-ar cunoaște, acea mică discuție despre etichetă ar putea avea sens, dar nu.
După câteva discuții scurte, DeSilva nu reapare decât aproape de jumătatea jocului, când este asediat de extratereștri. Pericolul în care se află ar trebui să-l facă pe jucător să se simtă tensionat, dar fără timp petrecut pentru a construi o relație reală, complexă, încercarea de patos este irosită. De ce ar trebui să-i pese jucătorului de acești oameni când jocul nu are?
Nerespectarea Comenzilor
Dacă este greu să-ți pese de personajele numite ale jocului, este și mai dificil să strângi afecțiune pentru coechipierii tăi reali de AI de pe teren. Chiar și atunci când comandați o echipă de însoțitori de nivel pe care v-ați numit singur, acești idioți îți fac munca mult mai grea decât trebuie să fie.
Personajele tale de nivel înalt de la deschidere sunt luate în joc și poți recruta două personaje în fiecare dintre cele patru clase disponibile. La început, se disting în mare parte după ce armă folosesc (mitraliera, SMG, pușcă etc.), dar odată ce ajung la nivelul 2, abilitățile lor unice se dezvoltă, făcându-i resurse mai valoroase.
Un inginer sau un comando atins la nivelul 5 este totuși incredibil de vulnerabil în timpul schimburilor de focuri ale jocului. De ce? Sunt proști. Lăsați în voia lor, colegii de echipă ai lui Carter vor alerga în jurul arenelor de tir înghesuite ale jocului ca niște păsări în panică, zgâiindu-se despre cum au nevoie de ordine. Dar să le dai ceea ce cer ei ajută doar puțin.
Încetinește acțiunea și ordonă personajului tău vulnerabil de sprijin să se retragă de inamicul tancului gigant cu care stă în fața și va urma o rută care trece direct prin câmpul de foc al altui inamic. Se va pune sub acoperire, dar dacă nu îi dai ordine noi imediat, el va ieși din nou și va fi împușcat.
Menținerea acestor tipi în viață este una dintre sarcinile cele mai frustrante ale jocului. Ca in clasic XCOM, colegii tăi mor definitiv dacă nu sunt reînviați suficient de repede pe teren. În XCOM: Inamic necunoscut, pierderea unui personaj pe care l-ai construit pe o perioadă lungă de timp a simțit ca și cum ai pierde o resursă și un prieten. În Biroul, este în mare parte doar un inconvenient.
Noi personaje de nivel înalt pot fi câștigate trimițând colegi de echipă care nu sunt în teren în misiuni secundare – agenții cresc de asemenea la nivel din aceste misiuni secundare – și aveți întotdeauna o copie de rezervă a fiecărei clase. Când personajele mor în mod inevitabil, ca în luptele ieftine de șefi de la mijlocul jocului, precum laserul plutitor gigant care te poate ucide dintr-o lovitură și dezintegrează punctele de acoperire, este o bătaie de cap mai degrabă decât o emoție moment.
Asta nu înseamnă că Biroul nu este uneori o experiență emoțională. Uneori, un schimb de focuri poate fi profund satisfăcător atunci când AI încetează să-și ignore siguranța. Prinderea unui grup de extratereștri în afara unui hambar cu grenade bine poziționate sau abilități precum ajutorul lui Carter care lovește inamicii pe cap și trimiterea a doi coechipieri pentru a-i flanca este o problemă. O echipă moment; Îți place când planul se adună.
Concluzie
Biroulpunctele luminoase ale lui sunt prea rare. Cu cât intri mai adânc în joc, cu atât devine mai frustrant. Poate că nu este corect să critici un joc pentru că este ceva ce nu este, dar nu este nerezonabil să te aștepți la un anumit nivel de calitate din jocul tău bazat pe poveste. De ce 2K Marin nu s-a concentrat mai mult pe dezvoltarea caracterului? De ce nu s-a pus mai mult accent pe tehnologia și cultura anilor 1960? De ce să nu încerci să faci extratereștri și arme extraterestre mai distinctive decât să faci doar lucruri care par atât de familiare dintr-o multitudine de alte jocuri?
În cazul în care Biroul, aceste întrebări trebuie puse, deoarece oasele unui joc mai bun pot fi întrezărite sub corpurile îngrămădite ale colegilor tăi de echipă năuciți. Ar fi putut fi Efect de masă prin Mad Men. În schimb, este doar un alt shooter cu extratereștri și un personaj principal cu voce zgârietoare.
Înalte
- Setare cool din anii 1960
- O întorsătură de roman Efect de masă'împușcare în echipă de trei persoane
- O mulțime de fedoras
Scăderi
- Inteligența artificială care distruge jocul
- Scriere și povestire slabă
- Setări generice și design de creatură
(Acest joc a fost revizuit pe Xbox 360 folosind o copie furnizată de editor)
Recomandările editorilor
- WWE 2K23 aduce durere cu John Cena, Cody Rhodes și Bad Bunny
- New Tales from the Borderlands a fost dezvăluit, lansat în octombrie
- Cum să preconzi NBA 2K23: comercianți, ediții și bonusuri
- Epic Game Store luptă împotriva bombelor de recenzii cu un nou sistem de evaluare a utilizatorilor
- Marvel’s Midnight Suns sosește în octombrie cu Spider-Man și Scarlet Witch