Mișcările sunt greu de văzut în timp ce au loc. Uneori se întâmplă rapid; Ascensiunea Noului Hollywood a fost atât de dramatică, atât de evidentă și de simplă, încât a fost imposibil să nu-i vezi cârligele fluturând în jurul cinematografiei de-a lungul anilor 1970. Bărbații de la școala de film precum Martin Scorsese, George Lucas și Steven Spielberg au schimbat jocul, mișcările lor largi și cuprinzătoare, așa că mișcarea a fost simplă. Mai des, mișcările sunt mult mai subtile, mai mercuriale. Nici măcar nu știm că un colectiv de artiști schimbă lumea în moduri similare până la mult timp după ce s-a întâmplat. Cinematograful francez New Wave, de exemplu, este mult mai vag definit, un stil și o filozofie a filmului care se întindea din anii ’40 și a durat până în anii 1970, pentru a fi codificat mai târziu de critici și academicieni care au îmbinat mișcarea prin conectarea punctelor în retrospectiv. Artă, muzică, film, literatură; discutăm despre mișcări pentru a înțelege o eră a expresiei creative și a tehnologiei, pentru a capta spiritul unei epoci.
A existat vreodată o mișcare în designul jocurilor video? Discuția despre jocurile video este atât de dedicată să trateze despre gen și mecanică – acesta este un shooter la persoana a treia, acesta este un platformer, acesta este un joc de puzzle independent mobil gratuit bla bla bla – despre care uneori pare să fie puțin loc pentru discuții filozofie. Era epoca consolelor pe 8/16 biți renașterea japoneză, când Nintendo, Capcom, Sega și colegii lor au transformat jocurile video în fantezii de desene animate cu rezonanță emoțională? A fost ascensiunea id-ului cu Doom și Cutremur la începutul anilor ’90 a început boom-ul american al tehnologiei, o mișcare consolidată de Valve și Epic cu Ireal și Jumătate de viață la sfârșitul anilor '90? Mișcările au fost acolo, se pare că nu le-am definit niciodată. Limbajul nu a reflectat niciodată mișcările care au loc în forma de artă în sine.
Videoclipuri recomandate
Acesta fiind Jetsetter, coloana săptămânală a Digital Trends dedicată importurilor de jocuri și dezvoltării internaționale de jocuri, ar trebui să apară ca nu. surprinzător să citesc aici că un designer de jocuri non-american a adus noțiunea de mișcare a jocurilor video într-un relief atât de puternic. Michel Ancel, creatorul Rayman și Dincolo de bine și rău, a predat o lecție de masterclass sponsorizată de Jeux Video Magazine acest week-end. Ancel, care proiectează jocuri pentru Ubisoft de aproape un sfert de secol, este un creator de jocuri inspirat, chiar dacă jocurile sale nu par neapărat la suprafață niște lucrări care definesc industria. Oamenii tind să nu vorbească despre RaymanRaving Rabbids cu aceeași evlavie ca Assassin`s Creed.
Ei ar trebui! Când toate cărțile sunt în jos, când academicienii și criticii din următoarele decenii încep să stabilească limitele discuțiilor și să privească Revenind la mișcările de creare a jocurilor, Ancel va fi fața a ceea ce foarte bine ar fi putut fi numit Noul Val francez al jocurilor video. realizarea. Când Ancel a început să-și creeze propriile jocuri la începutul anilor ’90, cel mai popular tip de jocuri din lume era despre alergarea de-a lungul unui plan bidimensional și săritul peste lucruri. Frații Super Mario., Mega omul, Castlevania, relativ nou venit Sonic Ariciul; aceasta a fost avangarda platformelor. Mai degrabă decât o simplă expresie a genului, a existat o filozofie foarte reală care leagă aceste jocuri realizate în Japonia. Toate au alterat instantaneitatea jocurilor arcade cu un stil narativ expansiv, potrivit pentru oamenii care joacă perioade mai lungi decât ar face-o într-un cabinet arcade. Acestea au fost jocuri care i-au invitat pe oameni să zăbovească în interiorul lor, să le joace în mod repetat nu doar pentru a îmbunătăți abilitățile, ci și pentru a se bucura de lumea desenelor animate. Toți au fost informați de animația fantezie, precum și de filmele științifico-fantastice și de groază care fuseseră populare în epoca precedentă.
a lui Ancel Rayman a răsturnat stilul pe cap. Rayman era recunoscut ca un joc de platforme, dar avea un ritm mult mai lent decât jocurile din Japonia, personajele sale detaliate și mai expresive. Rayman însuși nu trebuia doar să fie drăguț și strălucitor; chiar era amuzant. A existat un curent subteran jucăuș pervers în joc, care se păstrează în jocurile mai noi, Originile Rayman și Legendele Rayman, o venă de umor corporal care lipsește din jocurile din deceniul precedent. Rayman a fost și este încă un joc profund fizic.
Filosofia lui Ancel, luând distracția și stilul desenelor animate ale jucătorilor de platforme din trecut și făcându-l mai multă experiență corporală, s-a reflectat în alți creatori de jocuri francezi care lucrau la acea vreme. a lui Eric Chahi O alta lume era în exterior foarte diferit de Rayman, dar la fel ca Ancel, Chahi a amestecat fizicul în jocurile de alergare și sărituri care nu fuseseră proeminente înainte. O alta lume este, de asemenea, lent și suprarealist în comparație cu platformele anterioare, similare. Ficțiunea sa înfricoșătoare te face să săriți cu atenție prin laboratoare și peșteri încercând să supraviețuiți într-o lume extraterestră. Există o venă de umor bolnav și aici. Alergând de la un ecran la altul orbește O alta lume va duce adesea să fii împletit pe niște stânci zimțate. Este șocant, dar și prostesc. Prostia aceea sinistră împărtășește multe Raymanticăloșia lui.
Ancel și Chahi și-au continuat stilul prin anii '90. Ancel a apelat la crearea de jocuri 3D cu Rayman 2 în timp ce Chahi a continuat să împingă posibilitățile de animație de joc cu Inima de intuneric. După aceea, s-au separat. Ancel s-a orientat către crearea de jocuri mai cinematografice cu Dincolo de bine și rău și King Kong în timp ce Chahi a dispărut din crearea jocurilor până în 2011 Din praf. „Noul val francez de platforme”, dacă vreți, a fost prea scurt, dar îi puteți vedea spiritul în jocurile moderne precum Playdead. Depozit de vechituri. Ce este mișcarea Depozit de vechituri o parte din? Suprarealism indie? Ceva nebunesc, fără îndoială. Suntem prea aproape de lumea care face jocul de astăzi pentru a-i numi mișcările, dar doar pentru că nu o putem vedea sau nu avem încă numele nu înseamnă că mișcările nu au loc.
Recomandările editorilor
- Rayman revine în DLC Mario + Rabbids Sparks of Hope la sfârșitul acestei luni
- Michel Ancel de la Ubisoft a fost acuzat de comportament abuziv la locul de muncă după plecare