![Editorial Francis Fugitives](/f/1dbc7b9d1aedfae841e3da9516702eca.jpg)
Digital Trends a discutat recent cu ambele companii și fiecare a oferit o perspectivă unică asupra creării de conținut VR. StoryUP a lucrat aproape exclusiv în acest mediu de la înființarea companiei, în timp ce Fugitives Editorial provine dintr-un fundal video tradițional și tocmai și-a finalizat primul proiect VR.
Videoclipuri recomandate
A pune oamenii în pielea altcuiva
StoryUP a început să producă videoclipuri captivante ale memorialelor celui de-al Doilea Război Mondial, permițând veteranilor prea bătrâni sau prea bolnavi să călătorească șansa de a experimenta acele locații sfințite. Prin Honor Everywhere 360 programului, spectatorii VR sunt oferiti gratuit oricărui veteran al celui de-al Doilea Război Mondial și vin preîncărcat cu conținutul turului memorial al StoryUP.
Honor Everywhere 360: realitate virtuală pentru veterani
„Prin magia VR, am creat o experiență care le-a permis să fie acolo”, a spus povestitoarea principală a StoryUP, Sarah Hill, pentru Digital Trends.
Dincolo de lucrul cu veteranii, StoryUP creează și experiențe video captivante pentru persoanele care trec prin proceduri medicale intense, cum ar fi dializa sau chimioterapia. „Creăm o varietate de experiențe pentru oamenii care doresc să scape de situația lor actuală”, a spus Hill, menționând că VR oferă oportunități unice pentru atingerea acestui obiectiv.
StoryUP trebuia să pună telespectatorii în pielea oamenilor care nu aveau mobilitate. VR a fost mediul perfect pentru asta.
Cel mai recent, StoryUP a plecat în Zambia în numele Proiectului PET, care oferă mobilitate limitată. persoane cu dispozitive personalizate de transport personal de energie (PET) care pot face față greutăților țării teren. Deoarece roțile standard ale scaunelor rulante sunt prea subțiri pentru a funcționa pe drumurile stâncoase și denivelate, PET-urile sunt salvatoare pentru oamenii care altfel trebuie să se tragă literalmente de-a lungul solului.
„Ceea ce am încercat să facem este să le permitem oamenilor să intre în pielea oamenilor care nu au mobilitate”, a spus Hill. Prin urmare, videoclipul captivant a avut sens perfect pentru a documenta eforturile Proiectului PET.
Videoclipul include o mulțime de fotografii cu unghi mic care imită perspectiva cuiva care se târăște pe pământ. Îi pune pe spectatori în locul în care trecătorii le privesc cu dispreț, împreună cu consecințele emoționale ale situației într-o astfel de poziție.
Trailer: Zambia's Gift of Mobility
Pentru a viziona acest videoclip în 360, comutați la redarea pe tot ecranul.
Pentru a ilustra apoi modul în care un PET poate ridica atât fizic, cât și metaforic oamenii de pe sol, StoryUP a atașat o platformă de cameră de 360 de grade la o dronă DJI Inspire pentru o tranziție de la nivelul solului la aer. Manevra nu a fost deloc complexă, dar a servit unui scop tematic puternic, unul care a fost susținut de efectele imersive ale VR.
O experiență de învățare uriașă, cu beneficii la fel de mari
Ideea de a pune un spectator în pielea altcuiva pare a fi cel mai mare atu al VR și a fost aceeași abordare adoptată de Fugitives Editorial în filmul lor. Francisc, un film VR care a încercat să îmbunătățească gradul de conștientizare globală a sănătății mintale. Filmul urmărește povestea lui Francis Pii Kugbila, un profesor din Ghana care a suferit o criză de sănătate mintală. Înțeles greșit de comunitatea sa, a fost închis într-o colibă de noroi timp de doi ani până când un prieten l-a găsit în sfârșit și l-a eliberat. Filmul a avut premiera pentru peste 500 de profesioniști în domeniul sănătății mintale la începutul acestui an la Washington, D.C., ca parte a Reuniunilor de primăvară din 2016 ale Băncii Mondiale și ale Organizației Mondiale a Sănătății.
VR nu este doar ceva pe care îl urmărești; este ceva ce experimentezi.
Proiectul a început ca o colecție de fotografii și clipuri de 2K și 4K filmări, pe care clientul le-a rugat pe Fugitives Editorial să le monteze într-un proiect VR. Nefiind lucrat niciodată în mediu înainte, aceasta a reprezentat o provocare pentru echipă.
„A fost o curbă uriașă de învățare”, a declarat Chris Gernon, președintele editorial și CEO Fugitives, pentru Digital Trends. „Ne-am întrebat: „Este VR alegerea potrivită pentru asta?” Am fi putut spune povestea în mod tradițional, dar noi am simțit că VR vă va oferi oportunitatea de a vă cufunda într-o lume și de a crea o empatie mai mare pentru caracter."
După ce a experimentat mai întâi cu crearea a ceva în CGI, echipa și-a dat seama că pentru a spune cu adevărat povestea pe care doreau să o spună, ar trebui să meargă și ei în Ghana, să-l întâlnească pe Francis și să surprindă acțiune live filmare. CGI a fost relativ ușor de implementat în VR, dar nu avea grija și realismul mediului real.
Pentru punctul culminant al filmului, spectatorii sunt puși în pielea lui Francis, închiși în coliba de noroi. Aici, echipa a combinat imagini la 360 de grade capturate la locație și a inserat digital imagini statice din arhiva existentă de fotografii pentru a concretiza povestea. Pe măsură ce imaginile apar în întuneric, spectatorilor li se oferă șansa de a privi în jurul camerei, văzând fiecare moment ca și cum ar retrăi propriile amintiri ale lui Francis.
Francis Teaser
Pentru a viziona acest videoclip în 360, comutați la redarea pe tot ecranul.
„VR ne-a permis să vă punem în acea zonă, unde vă simțiți oarecum prins în capcană”, a spus Travis Hatfield, Senior Editor la Fugitives Editorial. „Nu mi-aș putea imagina să folosesc fotografii normale pentru a avea aceeași senzație pe care o ai când poți privi în jur.”
Acest lucru sugerează un fir-cheie care trece prin opiniile StoryUP și ale Editorial Fugitives despre realitatea virtuală: nu este doar ceva pe care îl urmărești, este ceva pe care îl experimentezi. Dar pentru a crea și a împărtăși această experiență, VR necesită instrumente care nu sunt întotdeauna ușor disponibile.
Francisc este în prezent proiectat în întreaga lume ca parte a unei expoziții itinerante și 150 de căști VR călătoresc cu ea. Deși nu este strict o cerință, setul cu cască maximizează valoarea imersivă a mediului. Cu căștile, „Observați mult mai multe”, a spus Gernon. „Limbajul corpului, expresiile – totul arată diferit.”
Cercetările arată că VR este mai captivantă
Pe un proiect ca Francisc, care numără Grupul Strongheart, Banca Mondiala, și Organizația Mondială a Sănătății printre partenerii săi, este logic să furnizeze căști împreună cu conținutul, dar proiectele și clienții mai mici s-ar putea să nu aibă acest lux. Sarah Hill de la StoryUP nu crede că accesul la căștile VR ar trebui să limiteze dorința de a produce conținut pentru mediu, totuși, citând telefoanele și YouTube ca două exemple ale modului în care videoclipurile la 360 de grade pot fi partajate pe scară largă și consumat. Chiar dacă acestor platforme le lipsește o parte din puterea imersivă a căștilor, cercetările StoryUP sugerează că conținutul VR este încă mai captivant decât videoclipurile tradiționale cu cadru fix.
Neurofeedback-ul a arătat că VR este mai captivantă din punct de vedere emoțional decât videoclipurile tradiționale, ceea ce îl face un bun excelent pentru povestitori.
„Este distribuit mai mult, vizionat mai mult, apreciat mai mult și este vizionat cu mai multă frecvență. Telespectatorii se vor întoarce și vor urmări din nou pentru că se tem că ar fi putut rata ceva”, a explicat Hill. „Am spus povești video în ultimii 20 de ani și nu am avut niciodată [spectatorii] o reacție atât de emoționantă la conținut ca ei cu videoclipurile imersive.”
Evident, aceste tipuri de valori sunt semnificative pentru mărcile și agenții de publicitate care doresc să crească implicarea, dar înseamnă, de asemenea, că VR poate fi un instrument eficient pentru crearea de conținut conștient social. Și depășește analiza de bază: StoryUP a folosit chiar și dispozitive EEG pentru a monitoriza activitatea creierului spectatorilor în timp ce urmăresc conținut VR. Acest lucru a dezvăluit că videoclipul captivant are un efect emoțional profund asupra telespectatorilor, cu modificări măsurabile ale activității undelor cerebrale. Conținutul potrivit poate reduce chiar și nivelul de stres al oamenilor. „Nu vine doar cu valorile de vizualizare, ci și cu valorile emoțiilor”, a spus Hill.
Crearea de conținut bun la 360 de grade necesită în continuare investiții suplimentare atât de timp, cât și de bani - Omni de la GoPro Instalația de 360 de grade, de exemplu, se vinde cu 5.000 USD și include șase camere GoPro Hero4 Black, comparativ cu doar 400 USD pentru o singură cameră. Dar cercetarea StoryUP sugerează că profitul face ca investiția să merite.
Lucrul în VR este mai ușor decât crezi
Pe măsură ce tehnologia evoluează, procesul de creare a conținutului VR devine din ce în ce mai ușor. Dincolo de hardware, acest lucru se datorează în mare parte instrumentelor software care sunt deja familiare editorilor video. StoryUP și Fugitives Editorial folosesc Adobe Premiere Pro și After Effects cu Pluginuri Mettle 360/VR, iar ambele companii au spus că lucrul cu videoclipuri captivante nu este atât de diferit de editarea videoclipurilor cu cadru fix.
„Mulți oameni simt că VR este un lucru nebunesc: „Cum voi face vreodată asta?””, a spus Hatfield. În timp ce îmbinarea corectă a tuturor unghiurilor a făcut pentru o muncă suplimentară, el a fost impresionat de cât de simplă a fost editarea conținutului VR. „Odată ce obții filmarea, devine ca orice alt proiect. De aceea am lucrat în Premiere, a fost atât de ușor de utilizat. A fost o surpriză uriașă, pentru că ne-am gândit că va fi această afacere uriașă.”
Crearea lui Francisc
Nu a trebuit să se întâmple cu tehnologia a însemnat că echipa era liberă să se concentreze pe tema și caracterul filmului. „VR este un tip de oportunitate de prezentare”, a adăugat Gernon. „Este foarte teatral. Multe dintre proiectele de astăzi sunt doar să lase camera jos și să filmeze, și nu cred că este o poveste bună. Trebuie să se întâmple intenționat, cu impuls, cu ritm.”
Datorită suportului AMD și HP, Fugitives Editorial a avut acces la tot hardware-ul și puterea de calcul de care avea nevoie pentru editarea și redarea în timp real în studioul său. Editorii ar putea lucra din ambele referințe monitoare și o cască Oculus Rift pentru a verifica imediat cum a fost redat filmul în spațiul VR.
Dar chiar și fără un studio plin de echipamente, este totuși posibil să combinați un proiect VR. StoryUP a trebuit deseori să editeze deseori împreună pe teren în locații îndepărtate, din Congo până în Amazon. În acele cazuri, StoryUP s-a descurcat cu energie solară laptopuri care încă se pot răsfrânge prin filmare în Premiere.
„Cosăm în câmp. Dacă nu o faci, s-ar putea să nu primești împușcătura”, a spus Hill. „De asemenea, facem modificări brute pe teren, astfel încât să putem trimite lucrurile înapoi pentru arhivare. Suntem cu adevărat norocoși că dezvoltatorii de software au inovat chiar alături de noi.”
VR prezintă posibilități aproape nesfârșite
De la valori îmbunătățite și implicare emoțională până la fluxuri de lucru simplificate, totul pare să sugereze că VR este mult mai mult decât cel mai recent moft, spre deosebire de nebunia 3D care a dispărut în ultimii ani. Și așa cum văd creatorii, abia am zgâriat suprafața adevăratului potențial al mediului.
„Medicii îl folosesc pentru a practica operația pe creier”, a spus Hatfield. „Și apoi te gândești la școlari [folosind VR] pentru a experimenta timpul preistoric din perspectiva cuiva care trăiește acolo. Cerul este limita."
Dar Hatfield a avertizat, de asemenea, că VR este la fel de bună ca tehnologia de sprijin și companiile care aleg să o îmbrățișeze. „Este împiedicat de rezoluția ecranelor și de companii precum Apple. Totul este minunat, dar acum este limitat la un subset de oameni.”
„Făcând Francisc piesa ne-a deschis ochii asupra impactului pe care îl poate avea o astfel de piesă.”
Fiind o tehnologie atât de nouă, VR poate provoca și dureri de cap agențiilor și persoanelor care încearcă să intre în joc. După cum a explicat Gernon, „Discutam despre achiziționarea unui nou echipament de cameră, dar tehnologia se schimbă rapid că este greu să știi că ceea ce cumperi este cel mai bun lucru pentru companie moment."
Probabil că aceste preocupări vor dispărea în timp și, în ciuda provocărilor actuale, Gernon a spus că Fugitives Editorial este all-in când vine vorba de crearea de conținut video captivant în viitor.
„Făcând Francisc piesa ne-a deschis ochii asupra impactului pe care îl poate avea o piesă ca aceasta”, a spus el. „Acolo unde toți ceilalți sunt concentrați pe lucruri precum jocurile, noi suntem concentrați pe povestiri și povești de interes uman care ne permit să ne conectăm cu un individ într-un mod semnificativ.”
În ceea ce privește StoryUP, continuarea cu VR este o afacere ca de obicei. „Tot ce facem este conținut imersiv”, a spus Hill. Următorul pas al companiei este creșterea accesului la acel conținut prin construirea unui canal VR care poate fi folosit în școli, case de bătrâni și alte instituții.
Aceste eforturi sunt combinate cu cercetarea continuă a StoryUP bazată pe neurofeedback. În mâinile potrivite, perspective emoționale mai profunde nu vor face decât să îmbunătățească capacitatea deja impresionantă a realității virtuale de a provoca un răspuns empatic din partea spectatorilor. Așa cum a descris-o Hill, creatorii de conținut și editorii vor putea să le spună spectatorilor, în mod previzibil, nu doar despre ce este un videoclip, ci și cum îi va face să se simtă. Este o dovadă a puterii realității virtuale, care devine rapid cel mai valoros instrument pe care îl au creatorii de conținut, indiferent dacă îl folosesc pentru a face publicitate unui produs, a spune o poveste sau pentru a aduce probleme sociale importante din coliba metaforică de noroi și în ușoară.