Alăturați-vă nouă la 16:00 PST pentru Destiny 2 pe Facebook Live

Destiny 2: The Witch Queen a adus cu sine o caracteristică de lungă durată a jocurilor de rol tradiționale: fabricarea armelor. Jucătorii nu vor mai fi doar la cheremul RNG. Gardienii pot acum să creeze anumite arme și să aleagă avantaje potrivite stilului lor de joc. Este un sistem stratificat cu câteva ciudatenii interesante. Din fericire, suntem aici pentru a vă învăța în ghidul nostru despre fabricarea armelor Destiny 2.

Lectură în continuare

Destiny 2 este un joc extrem de dens. Înainte de azi, l-am jucat aproximativ 15 ore și aveam deja acel mesaj imprimat adânc în creier. Există o cantitate ridicolă de conținut în acest joc, atât de multe locații de vizitat și personaje nejucabile cu care să vorbești. Pentru un jucător nou, totul este copleșitor. De aceea m-am chinuit să încep să joc jocul de la început. Te inundă cu atât de multe pictograme și ferestre pop-up, încât îți vei dori imediat o experiență mai simplă.

Destiny 2: The Witch Queen - Trailer de lansare

Președintele PlatinumGames, Atsushi Inaba, a întors capetele într-un interviu recent când a indicat că îndrăgitul dezvoltator japonez s-ar îndepărta de genul de jocuri single-player pentru care este cunoscut. În timp ce PlatinumGames și-a făcut un nume cu titluri de acțiune liniare, pentru un singur jucător, precum Bayonetta și Nier: Automata, Inaba consideră că compania ar trebui să creeze mai multe titluri de care jucătorii se pot bucura pentru perioade lungi de timp.


„Când vine vorba de producția de jocuri viitoare, vrem să ne concentrăm pe crearea de jocuri care sunt diferite de trecut”, a spus el pentru Famitsu (VGC a tradus comentariile). „Aș dori să mă concentrez pe crearea de jocuri care să poată fi bucurate și iubite pentru o perioadă mai lungă de timp... Având în vedere schimbările de pe piață în următorii cinci ani și ceva, cred că este absolut necesar să facem acest lucru.”
Unii fani se tem că acest lucru înseamnă că PlatinumGames este pe cale să îmbrățișeze segmentul de servicii live al pieței jocurilor video. Acest lucru este îngrijorător pentru unii, deoarece Babylon's Fall, primul joc de acest gen pentru PlatinumGames, se conturează a fi un efort dezamăgitor. Între timp, Bayonetta 3 pentru un singur jucător arată ca genul de distracție rapidă pe care fanii se așteaptă de la studio.
PlatinumGames nu este singurul studio care urmărește visul de servicii live. Sony se dublează și mai mult. După ce a achiziționat dezvoltatorul Destiny Bungie, directorul financiar Sony, Hiroki Totoki, a dezvăluit că PlayStation Studios intenționează să lanseze 10 jocuri live până în martie 2026.
Astfel de jocuri sunt controversate, deoarece sunt monetizate și variază în calitate. Fie ajungi la un mare succes ca Final Fantasy XIV, fie devii un eșec scump precum Anthem și Marvel's Avengers. Așadar, de ce atât de multe companii se îndreaptă în continuare către acest model după dezastre de nivel înalt și dispreț din partea jucătorilor hardcore?
Se plătește să câștigi
Răspunsul este mai simplu decât s-ar putea crede. În realitate, se reduce la ceea ce face bani. Da, jocurile single-player pot avea în continuare succes și performanțe bune pentru companii, dar date de la analiștii subliniază cât de mult DLC, microtranzacțiile și elementele de abonament ale serviciului live jocurile fac. Mat Piscatella, director executiv al NPD Group și consilier în industria jocurilor video, a explicat acest lucru pe Twitter, menționând că 60% din cheltuielile pentru conținutul de jocuri non-mobil provine din DLC, microtranzacții și abonamente.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Nu este surprinzător faptul că directorii PlatinumGames văd că studioul lasă bani pe masă prin faptul că nu dezvoltă jocuri care să implice astfel jucătorii. Bayonetta 3 ar putea vinde milioane de exemplare la lansare mai târziu în acest an, dar jocurile live ar putea vinde aceeași sumă și apoi să continue să câștige bani la ani de la lansare.
Mai mulți analiști au recunoscut și această tendință. Analistul senior Niko Partners, Daniel Ahmad, a postat pe Twitter un grafic care dezvăluie că Sony a făcut mai mult din suplimente, microtranzacții și conținut DLC decât vânzările de jocuri digitale și fizice combinate.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Pentru a rămâne atrăgătoare pentru investitori și pentru a menține afacerea pe linia de plutire, companiile vor merge acolo unde sunt banii. Această abordare, din păcate, poate avea unele efecte secundare dăunătoare. Am văzut că s-a întâmplat mai recent cu NFT-urile, dar există și un istoric al jocurilor de servicii live care au mers prost. Jocuri de servicii live de mare profil, precum Anthem și Marvel's Avengers, au eșuat deoarece s-au blocat scăderea jucătorilor de nichel-and-diming sau nu a asigurat că calitatea jocului a crescut odată cu lungimea. Dacă jocul tău nu este distractiv, nimeni nu va dori să petreacă sute de ore în el doar pentru că în cele din urmă poate debloca niște lucruri interesante.
Babylon's Fall în prezent pare că s-ar putea să nu se descurce bine, așa că PlatinumGames trebuie să se concentreze pe calitate dacă continuă să meargă pe această cale.
Calitate peste cantitate 
DLC-urile și microtranzacțiile au o reputație proastă în industria jocurilor video dintr-un motiv întemeiat. Atunci când companiile se concentrează doar pe implicarea jucătorilor și pe datele de vânzări, ele uită adesea să creeze jocuri de care jucătorii le vor plăcea. Cea mai bună abordare pentru Sony și PlatinumGames este să vă asigurați că jocul, povestea și lumile sunt foarte distractive înainte ca experiența să dureze mult timp. De asemenea, se pare că nici PlatinumGames, nici Sony nu ar trebui să abandoneze complet tipurile de jocuri pentru care sunt cunoscuți.
În același interviu cu Famitsu, Inaba afirmă că PlatinumGames „ar dori să prețuiască și să creeze jocuri mici, dar concepute genial, cum ar fi Sol Cresta și jocurile în care te poți bucura de procesul de eliminare a jocului trecând prin etape unice, bine concepute, cum ar fi Bayonetta.” De asemenea, Inaba dorește ca jocurile să se simtă ca ceea ce este cunoscut studioul, spunând: „Vreau să conduc PlatinumGames într-o direcție care este pură și nealterată”.
În timp ce Babylon's Fall face această tendință să pară îngrijorătoare, nu știm dacă acesta este singurul mod în care PlatinumGames plănuiește să creeze jocuri cu care jucătorii se angajează mult timp. PlatinumGames trebuie să învețe din neajunsurile Babylon's Fall și să se îmbunătățească dacă nu dorește să lanseze un șir de eșecuri de serviciu live.
Între timp, serviciul live va fi doar o parte a strategiei de joc primare a Sony în viitor. În timp ce achiziția Bungie poate permite companiei să realizeze mai multe jocuri de serviciu live, o mulțime de single-player Exclusivuri PS5 precum Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok și Marvel's Spider-Man 2 sunt încă pe cale. De asemenea, Sony a achiziționat în mod intenționat Bungie din cauza experienței de serviciu live cu jocuri precum Destiny 2, așa că vrea să abordeze acest tip de joc corect.
Am văzut că o mulțime de companii au greșit modelul de servicii live, deoarece este o piață cu risc ridicat și cu recompense ridicate. Pentru a rămâne relevante, PlatinumGames și Sony ar putea fi nevoite să îmbrățișeze jocurile pentru totdeauna mai mult decât ar prefera fanii lor. Totuși, dacă crearea de jocuri grozave și distractive rămâne o prioritate, aceste companii nu ar trebui să se destrame prea curând. Pur și simplu vor câștiga mai mulți bani în timp ce o fac.