Vicepreședintele Lucasfilm explică estetica designului care l-a informat pe Rogue One

lucasfilm a făcut ca aspectul lui Rogue One să se simtă perfect în saga Star Wars u wing 3
În timp ce fanii au fost precauți la început cu privire la o nouă serie de filme plasate în universul Star Wars - dar în afara episoadelor principale - Rogue One: O poveste Star Wars a dovedit rapid că opera spațială epică a lui George Lucas a fost mult mai mare decât povestea care s-a jucat în primele șapte filme (și în număr).

Amplasat între evenimentele din Războiul Stelelor: Episodul III – Răzbunarea Sith-ului și declanșarea francizei Războiul Stelelor: Episodul IV – O nouă speranță, Rogue One a urmat un grup zdrenț de rebeli însărcinați să fure planurile Stelei Morții. Pe lângă povestea misiunii periculoase, regizorul Gareth Edwards și Al lui Rogue One echipa creativă s-a confruntat, de asemenea, cu sarcina descurajantă de a introduce povestea în cronologia Războiului Stelelor într-un mod credibil - nu numai că povestea în sine ar fi avut pentru a se alinia cu cronologia sagăi, dar decorurile, costumele și chiar tehnologia ar trebui să se îmbine perfect cu filmul din 1977 care a început totul.

Doug Chiang, vicepreședinte și director executiv de creație al Lucasfilm, care a preluat un rol principal pe partea tehnologică a lucrurilor, a fost designer de coproducție la Rogue One. Chiang a condus anterior departamentul de artă al Lucasfilm în timpul producției și lansării lui Războiul Stelelor: Episodul I – Amenințarea Fantomă și Războiul Stelelor: Episodul II – Atacul clonelorși a servit ca designer de concept și coproducție pentru 2015 Războiul Stelelor: Episodul VII – The Force Awakens.

Digital Trends a vorbit cu Chiang despre procesul de integrare Rogue One în universul Războiul Stelelor și a face ca o poveste de sine stătătoare să pară un fir important în tapiseria Războiul Stelelor.

Digital Trends: Odată ce ai știut că faci acest film și când va fi stabilit în cronologie, cum ai decis care elementele ar fi preluate din filmele existente – în trecut sau în viitor – și ce elemente trebuia să creați pentru acest lucru film?

Doug Chiang: Este o întrebare interesantă, pentru că Gareth și cu mine am vorbit mult despre exact acel lucru. Știam asta Rogue One urma să aibă loc chiar înainte Episodul IV iar desenele și decorurile au trebuit să se îmbine perfect cu acel film. Așa că am știut imediat că cel puțin 80% din ceea ce urma să construim și să proiectăm Rogue One trebuia să se potrivească exact cu Episodul IV.

lucasfilm a făcut ca aspectul lui Rogue One să se simtă perfect în saga Star Wars u wing 2
lucasfilm a făcut ca aspectul lui Rogue One să se simtă perfect în saga Star Wars u wing 4

Unul dintre lucrurile pe care le-am făcut a fost să o abordăm ca și cum acestea ar fi decoruri și design-uri pe care George [Lucas] le proiectase de fapt în 1977, dar nu le-a filmat niciodată. Asta ne-a oferit cadrul pentru a ne baza designurile în această estetică. Dar știam și asta, pentru că filmul în sine a avut o secvență de prolog care de fapt era mai aproape Episodul III, care ne-a dat puțin spațiu – poate 20 la sută sau cam așa ceva – pentru a adăuga câteva modele noi în film care ar putea ajuta la unirea Episodul III estetica cu Episodul IV.

A ajuns să fie o combinație minunată de oameni care unesc design-urile romantice ale Episodul I, II, și III cu design-urile practice, funcționale ale Episodul IV, V, și VI.

Cum ai rezolvat această diferență? Primele trei episoade au un ton și un aspect atât de diferite decât Episodul IV, V, și VI.

Când te uiți la toate filmele, există o structură subiacentă care stabilește totul. Acesta este ceea ce face ca Star Wars să se simtă atât de autentic

A fost o mare provocare. Știam că, de exemplu, ne vom întoarce la Yavin Hangar, despre care am văzut bucăți în Episodul IV. Pentru versiunea noastră, totuși, am vrut să deschidem asta. Abordarea noastră a fost să păstrăm designul exact același și l-am proiectat ca și cum George ar fi fotografiat doar acel set anume dintr-un punct de vedere. Prin urmare Rogue One, Gareth avea să întoarcă camera și să arate celelalte părți din Yavin Hangar.

A fost o explorare grozavă a designului pentru a crea ceva care să fie fidel filmului clasic, dar care a deschis universul și mai mult.

Aveți un anumit element de care sunteți mândru în mod special Rogue One – unul care încapsulează cu adevărat procesul de realizare a acestui film, din perspectiva dumneavoastră?

U-Wing este probabil unul dintre preferatele mele, dar a fost și una dintre cele mai grele. Am urmărit acel design luni de zile – aproape un an. Asta a fost în primul rând pentru că am pus ștacheta foarte sus. Ne doream o navă nouă la egalitate cu X-Wing sau Millennium Falcon. Aceasta a fost cererea lui Gareth. El dorea un nou design care să fie la fel de memorabil sau atemporal precum X-Wing.

Pentru mine, X-wing și Millennium Falcon sunt modele perfecte. Există foarte puține lucruri pe care le-aș schimba la ei, dacă este ceva. Deci, a crea un design la acel nivel a fost foarte descurajantă. Dar, pe lângă asta, știam și că designul trebuie să fie un design învechit, pentru că nu se realizează. Practic a trebuit să fie dezafectat după Rogue One.

Pare un ordin destul de mare pentru a crea ceva la fel de memorabil precum șoimul mileniului...

Este! Cum abordezi toate acestea și apoi ai și un pic de moștenire de design Episodul III? Și pe deasupra, Gareth a vrut ca acest U-Wing să fie o încrucișare între un elicopter Huey și un X-Wing, astfel încât să poată transporta și trupe. Deci, aveți toate aceste casete de selectare, ceea ce face ca este foarte descurajan să îndepliniți toate aceste elemente și, în același timp, să creați ceva care este foarte convingător și puternic și foarte cinematografic.

Așadar, am urmărit U-Wing pentru totdeauna și a vorbit despre minuțiozitatea lui Gareth. De asemenea, este un super-fan și este foarte greu să-i mulțumesc pe cineva care este la fel de pasionat ca mine în astfel de modele. Nu sunt niciodată mulțumit de ceea ce proiectez, iar Gareth este la fel de pasionat de designurile Star Wars. Deci, aveți doi oameni care sunt greu de mulțumit de la început și care urmăreau mereu acel design iconic.

În cele din urmă, simt că am reușit asta cu U-Wing. Sunt foarte multumit de acest design. A lovit toate notele potrivite și a bifat toate casetele.

Ați menționat că estetica designului din primele trei episoade a fost mai romantică, în timp ce episoadele din mijloc au avut o estetică mai funcțională. Cum vă decideți asupra esteticii care definește fiecare perioadă a continuității cinematografice a francizei?

Există o bază solidă pentru design-urile Războiul Stelelor și o folosesc întotdeauna ca bază de referință în ceea ce privește informarea modului în care desenele evoluează sau se schimbă pentru a se adapta la locul în care se află în cronologia. Unul dintre lucrurile grozave pe care le-am experimentat lucrând cu George în 1995 [on Amenințarea Fantomă] este că stabilim acea istorie a designului – de exemplu, împământarea Episodul I, II, și III în vocabularul de design din anii 1920 și 1930, în timp ce [Episoade] IV, V, și VI au fost mai mult în anii ’50, ’60 și ’70. Așa că, când cunoașteți acea cronologie, o puteți raporta la ceva ce știm – istoria noastră – și o puteți folosi pentru a informa modul în care un design s-ar schimba și s-ar schimba.

Deci, abordând ceva de genul Rogue One, știam că va exista un pic de amestec acolo, așa că stratificați această înțelegere în design. De exemplu, au existat elemente ale U-Wing care au fost mai bine reglate decât X-Wing. X-Wing este cu siguranță un produs fabricat pe linia de asamblare, în timp ce U-Wing se află chiar pe acel vârf în care este parțial linia de asamblare, dar cu elemente care ar putea fi mai mult lucrate manual. Așadar, vizând designul acelor elemente, puteți ajuta să spuneți acea istorie a designului - acea poveste care face lumea să se simtă foarte reală.

Fanii s-ar putea să nu înțeleagă toate acestea, dar instinctiv o simt. Acesta este lucrul cu design-urile Star Wars: există acest strat de fundal și istorie de design care apare datorită tuturor temelor pe care le facem.

Dar trilogia actuală? Cum se schimbă aspectul și senzația atunci când spui aceste povești viitoare și extinzi cronologia în această direcție?

Într-un fel, este foarte asemănător pentru că îl bazăm pe filosofia generală de design pentru Star Wars. Acestea sunt lucruri stabilite de George cu mult timp în urmă. Luați ceva istoric și îl cam actualizați puțin, astfel încât să nu inventați ceva de la zero. Când faci asta, îl legați de ceva istoric și aduceți toată acea istorie în design.

Cel puțin 80 la sută din ceea ce urma să construim Rogue One trebuia să se potrivească exact cu Episodul IV

Deci, în continuare, folosim o paralelă similară cu noua trilogie. Dacă te gândești la epoca clasică cu Episodul I, II, și III, iar apoi epoca anilor ’70 a IV, V, și VI conform istoriei timpului nostru, poate că noua istorie este mai contemporană. Deci ce înseamnă asta? Sunt materiale noi? Este tehnologie stealth? Asta poate începe să informeze estetica designului.

Deci, când te uiți la toate filmele împreună, va exista un fir comun al istoriei designului care are sens, astfel încât să nu se simtă că desenele sunt inventate fără niciun scop. Există o structură de bază care întemeiază totul. Acesta este ceea ce face ca Star Wars să se simtă atât de autentic: acel fond de ten.

Se schimbă procesul atunci când vă decideți asupra designului unui parc tematic, de exemplu, sau în oricare dintre nenumăratele moduri în care franciza se prezintă în zilele noastre? Cum decideți ce elemente din Războiul Stelelor ar trebui să fie într-un parc tematic, sau într-un joc video sau orice altceva este în lucru?

Aceasta este o întrebare bună, pentru că este într-adevăr o mare provocare. Ceea ce ajută este să ai acel limbaj de design. Pentru parcurile tematice, de exemplu, odată ce știm care va fi cronologia poveștii pentru acel anume mediu, putem identifica unde are loc în istoria designului - și asta vă oferă o cutie de estetică de care să trageți din.

Folosind acel istoric al designului ca șablon, începe să informeze care sunt desenele, așa că atunci când te uiți la întreaga franciză de film – fie că este vorba de parcuri tematice sau de jocuri – odată ce ați identificat toate acestea, toate modelele fac sens. Vedeți cum evoluează de la un mediu la altul.

Geroge a fost întotdeauna hotărât să conceapă aceste lumi pentru a fi cât mai imersive posibil. Din acea lume ar alege apoi elementele pentru a-și spune povestea. Dar toată acea istorie este acolo. Așadar, dacă mergi în parcuri tematice sau în decoruri și întrebi cum se leagă un element cu altul, vă putem spune despre asta. Chiar dacă nu o înțelegi din experiența cinematografică, totul este acolo și cred că publicul simte asta.

Rogue One: A Star Wars Story va fi disponibil pe DVD și Blu-ray pe 4 aprilie.

Recomandările editorilor

  • Odată cu seria Star Wars Andor, Diego Luna intră în sfârșit în centrul atenției
  • Rogue One: A Star Wars Story a fost un mare succes, dar este un film bun?
  • Star Wars: Rogue Squadron al lui Patty Jenkins amânat pe termen nelimitat
  • Cât de mari ecrane și explozii mici au modelat VFX-ul Solo: A Star Wars Story