
Apoi a fost momentul în care l-am ajutat pe Randy Pitchford să doboare Gearbox, cel puțin pentru puțin timp. Eu joc o cantitate serioasă de Borderlands 2, vezi. Poate că nu în percentila superioară de ore jucate, dar cu trei din cinci personaje maxime la nivelul 50 și peste 300 de ore investite, nu sunt chiar un noob. I-am menționat acest lucru lui Pitchford în timpul unei discuții în vila sa palatioasă Hard Rock Hotel & Casino la D.I.C.E. 2013. Summit și a fost imediat inspirat Trimiteți pe Twitter un cod cheie de aur.
„Făcând un interviu @geminibros care a jucat peste 300 de ore la Borderlands 2. Acest lucru mă inspiră să renunț la un cod SHiFT. Mulțumesc @geminibros!”
Videoclipuri recomandate
Câteva minute mai târziu, telefonul lui Pitchford a sunat cu un mesaj text. O serie frenetică de mesaje din partea echipei Gearbox SHiFT. În primul rând, „Nu trimite un cod pe Twitter acum!” Apoi, „Actualizarea serviciului, aproape gata”. În fine, demisia. — Ei bine, cred că ai pus totul la coadă.
Pitchford a continuat de acolo să explice narațiunea din spatele acestor trei texte. Cheile de Aur ale Gearbox sunt posibile datorită cadrului de colectare a statisticilor lansat împreună Borderlands 2 anul trecut, Shift. Este o fiară în curs de dezvoltare, așa că există o situație foarte mare în studio de a găsi și de a aborda un nou set de provocări în fiecare zi. Perturbarea din partea consumatorilor este minimă, dar haosul generează în interior câteva lecții înfricoșătoare, dar valoroase.
„Probabil au fost mii de oameni care dădeau ping la server în timp ce Martin actualiza”, a explicat Pitchford. „Aceasta este o lecție bună pentru noi, pentru că există un eșec uman în fluxul Twitter care nu spune „Hei, vom actualiza ceva. Rămâneți pe fază.’ Aceasta este o problemă pe care nu ne-am confruntat încă. A fost creat spontan pentru că am avut o idee.”
„Sper că oamenii nu se supără prea mult pe mine că s-ar putea ca codurile Shift să nu funcționeze. Îmi primesc tweet-ul, renunță la tot ceea ce fac, se duc și pun discul înăuntru, iar apoi rahatul este jos și spun: „Gahhh! Randy! Din cauza asta am renunțat la tot ce fac și acum nici măcar nu funcționează!’ Probabil doar mi-am făcut niște inamici. Nu asta a fost intenția mea, am încercat să fac bine.”

Acesta, spune el, este unul dintre pericolele inerente culturii de mare viteză care există la birourile Gearbox. Este, de asemenea, o filozofie la fel de importantă de îmbrățișat în efortul de a mulțumi o bază de fani care își dorește constant mai mult. A face greșeli este un produs natural al acestui ritm vertiginos, dar abordarea acestor greșeli într-un mod inteligent este la fel de fundamentală pentru filozofia Gearbox. Mergeți repede, întotdeauna, dar nu vă fie teamă să eșuați din nou și să eșuați mai bine.
„Mergem foarte repede și sentimentul pe care îl primim de la clienții noștri hardcore este că nu mergem suficient de repede.”
„Mergem foarte repede și sentimentul pe care îl primim de la clienții noștri hardcore este că nu mergem suficient de repede. Cheia este atunci când facem greșeli, vrem să le putem corecta și, de asemenea, vrem să putem învăța din ele, astfel încât să nu facem aceeași greșeală de două ori.”
Abordarea de mare viteză nu este lipsită de riscuri. Uită-te la Campania de carnage a domnului Torgue DLC pentru Borderlands 2. Nu este ofensiv de rău, dar este scurt într-un număr de puncte cheie, dintre care unul este abundența de motociclete în noile medii care sunt complet interzise jucătorilor. Același lucru este valabil și pentru navele de combat Buzzard zburătoare ale jocului vanilie. Acestea nu sunt bug-uri; sunt trăsături care poate nu au fost atât de dezvoltate pe cât ar fi putut fi.
„Este o greșeală”, a recunoscut Pitchford. "În Ținuturile de graniță 1 veți observa că nu există nimic care să iasă vreodată de la sol. În Borderlands 2 au vrut foarte mult să facă lucruri precum Buzzards și am tot spus: „Este o greșeală. Nu poți să-mi arăți așa ceva și să nu mă lași să intru în el.'”
„Uneori, motivația de a juca cu aceste lucruri într-un context depășește conștientizarea că va crea așteptări care nu pot fi îndeplinite, iar acest lucru este regretabil. Uneori nu ne putem abține. Unul dintre lucrurile frumoase despre Gearbox pe care le iubesc este că nu ne privim designurile ca pe un totalitar. regim și suntem cu toții cu adevărat fericiți să lăsăm designerii și creatorii din studio să exploreze în noul nostru spaţiu."

Totuși, acel sentiment de experimentare nu este întotdeauna un lucru rău. Badass Ranks a fost ceva pentru care Pitchford a militat în mod special, iar upgrade-urile la nivel de profil pe care le pot câștiga jucătorii au fost un succes uriaș. Apoi mai este și DLC-ul, fiecare iterație a căruia continuă să testeze apele în ceea ce privește completarea Borderlands 2 finalul jocului. Chiar dacă munca continuă făcând ca limita de nivel să devină realitate, jucătorilor li se oferă în continuare sisteme noi de învățat și de jucat în fiecare parte de conținut suplimentar.

„Simt că există multă muncă de făcut acolo pentru a perfecționa asta”, a spus Pitchford despre jocul de lăutari în curs de desfășurare. „Când alergăm înainte, când alergăm repede pe un teren pe care nu am mai alergat până acum, uneori ne împiedicăm și trebuie să ne ridicăm și să ne uităm puțin mai mult la picioare, să alergăm puțin mai bine. Îmi place că am făcut asta și că [producătorul Gearbox Mike Wardwell] și eu am insistat cu adevărat pentru asta. Pentru că există ceva acolo, devine mai mult impuls în studio și cred că merge pentru a duce la unele lucruri care vor fi și mai bune și mai bune pe măsură ce ne aplicăm lecții.”
Conținutul insuficient gătit este o problemă care apare uneori în mediul de lucru rapid al Gearbox, dar chiar și ceva atât de simplu precum o mică eroare de codificare poate declanșa lucrurile. Echipa a trebuit să dezvolte anumite procese și tehnici care să permită un răspuns rapid. În Borderlands 2, care se rezumă la implementarea remedierilor rapide pre-patch.
„Unul dintre lucrurile în care am investit foarte mult imediat după Ținuturile de graniță 1 lansat a fost dezvoltarea unei platforme online care ar permite jocului să fie conectat la noi. Am vrut ca infrastructura noastră online să ne permită să repetam și să interacționăm cu jocul să fie omniprezent și să fie multi-platformă”, a explicat Pitchford, prezentând liniile mari pentru o componentă a Shift-ului companiei infrastructură.
„Avem acest sistem acum în care putem implementa actualizări și remedia defecțiuni în timp real prin remedieri rapide”, a continuat el. „Când porniți jocul și apăsați butonul Start, transmitem software nou în jocul dvs., schimbând modul în care funcționează codul. Este temporar, este o remediere rapidă.” El a continuat descriind un caz specific în care, la scurt timp după lansare, jucătorii au descoperit că un mod de clasă Assassin includea un bonus pentru o abilitate Gunzerker. În mod clar, un pic de codare greșită din partea dezvoltatorilor.

„În momentul în care am observat eroarea, a fost de fapt foarte ușor să remediem. L-am remediat în secunde sau minute, apoi l-am recompilat și a fost remediat. Dar nu îl putem implementa [ca patch], pentru că uneori există 7-9 săptămâni de decalaj între momentul în care avem ceva și când poate trece prin asigurarea calității și poate fi depus pentru certificare. Este chinuitor când știi că poți remedia un defect în câteva momente și poate dura [mai multe] săptămâni pentru ca jucătorul să obțină beneficiile acestei remedieri”, a spus Pitchford.
„Cu o remediere rapidă o putem implementa instantaneu. Problema este că funcționează doar dacă ești online. Când începeți jocul, primește acel software, se actualizează și remediază defectul și rămâne în memorie în timp ce jucați. Când renunțați, memoria este ștearsă. S-a dus. Nu este un patch, este o remediere live, deoarece serverele noastre afectează de fapt ceea ce se întâmplă pe mașina dvs. în timp real.”
Remedierile rapide sunt mai frecvente decât ați crede în industria jocurilor video, mai ales când vorbiți despre un studio care are resursele necesare pentru a investi în astfel de lucruri. Cu toate acestea, a avea imediat o plasă de siguranță împotriva incendiului și a uitarii este un avantaj uriaș în mediul de lucru rapid al Gearbox. Încurajează tipul de experimentare pe care Pitchford îl susține și creează o situație în care testarea erorilor și a stresului devine o posibilitate după lansare.

„Dovezile sunt: calitatea este ceea ce cumpără oamenii. Ce stii?! Fă ceva bun și oamenii vor asta! Fă ceva mai puțin bun, iar oamenii își doresc ceva mai puțin! Cine stia?!"
Ceea ce este frumos la Shift este că, oricât de tânăr este, anumite idei s-au dezvoltat organic și au devenit componente preferate de fani ale comunității de jucători. Luați Cheile de Aur. Potrivit lui Pitchford, consumabilele din joc obținute prin tastarea codurilor Shift au fost concepute ca un instrument de testare, dar de atunci au devenit ceva mult mai valoros.
„Cred că am adunat aproape toată valoarea funcțională din utilizarea Cheilor de Aur, dar făcând asta ca sistem de testare funcțională, am creat acolo un ecosistem pe care nu l-am anticipat”, Pitchford a spus. „Vom continua să servim asta.”
Serviciu pe care a făcut-o în timpul D.I.C.E. conversație. Este o anecdotă amuzantă, dar evidențiază perfect atât punctele forte, cât și punctele slabe ale eticii de lucru de mare viteză a Gearbox. A urmat un dezastru minor, ceva despre care am aflat mai târziu că nu a sfârșit niciodată prin a avea un impact asupra comunității jucătorilor, dar a fost obținută o lecție și procesele au evoluat ulterior. Cutia de viteze poate să nu fie perfectă, dar nu acesta este scopul. Aceasta este o echipă care încearcă în mod constant să se supere într-o cursă pentru a mulțumi o bază de fani care tânjește constant mai mult.
Cheia, după cum au învățat, este destul de simplă: vinde de calitate. "În Ținuturile de graniță 1, cel mai bine vândut DLC a fost [General Knoxx]. Acesta a fost cel pe care toată lumea l-a considerat cel mai bun”, a spus Pitchford. Numărul vânzărilor pentru ambele jocuri în forma lor de vanilie spune multe. „Dovezile sunt: calitatea este ceea ce cumpără oamenii. Ce stii?! Fă ceva bun și oamenii vor asta! Fă ceva mai puțin bun, iar oamenii își doresc ceva mai puțin! Cine stia?! Nu există linii de tendințe care să funcționeze în divertisment. Puteți sparge orice linie de tendință oferind valoarea pe care noi, ca consumatori de conținut, o dorim.”
Recomandările editorilor
- Cel mai bun DLC din Borderlands 2 a fost relansat ca o aventură unică
- DLC-ul Borderlands 2 gratuit scurs va pregăti scena pentru Borderlands 3