Sledgehammer Games are ceva de tradiție. Atunci când un nou angajat se alătură, i se oferă o „monedă de provocare” împodobită cu valorile companiei. Este o tradiție veche care este atribuită în mod popular Primului Război Mondial și romanticizată în jurul poveștii unui pilot american doborât și capturat de germani, dar care a scăpat și a evitat execuția, arătându-le aliaților săi francezi moneda sa de provocare purtând însemnele escadrilei sale, care i-au fost oferite de escadrilă. locotenent.
Este o poveste bună, dar, ca toate poveștile de genul ei, este dificil să verifici cât de mult din poveste este adevărată și cât de mult a fost modificată pentru un fler dramatic. Oricum, tradiția a continuat de zeci de ani în toate aspectele societății. Înseamnă că persoana care primește moneda face parte din ceva mai mare decât ea însăși și mulți presupun că monedele poartă cel puțin noroc. Pentru Sledgehammer Games, aproape că a devenit o amintire uitată a unui studio care aproape că nu era.
Videoclipuri recomandate
La începutul anului 2010, franciza Call of Duty a fost regele incontestabil al jocurilor, iar Infinity Ward a fost unul dintre cei mai lăudați dezvoltatori din istorie. Cel mai recent joc al său, Call of Duty: Modern Warfare 2, tocmai doborase toate recordurile anterioare în domeniul jocurilor și al divertismentului, iar franciza abia începea să-și ia pasul. Și apoi totul s-a prăbușit într-un mod spectaculos.
Procesele dintre Activision și co-fondatorii Infinity Ward, Jason West și Vince Zampella, au pus în mișcare o serie de evenimente care ar afecta direct sute de oameni în anii următori. Confruntarea care a început odată cu înlăturarea West și Zampella a început ca o undă care s-a extins și în curând a amenințat că va distruge atât dezvoltatorul, cât și franciza în sine.
![call_of_duty_modern_warfare_3](/f/2fa4fd3f3082b4e7f58cd3b7b81fc036.jpg)
The bătălie juridică bine documentată s-a încheiat cu o înțelegere, dar până atunci West și Zampella formaseră deja Respawn Entertainment și luaseră cu ei 38 de foști angajați ai Infinity Ward. Dezvoltatorul Call of Duty a fost lăsat în ruină. Pentru orice dezvoltator, pierderea a aproape jumătate din personalul său ar fi un obstacol greu de depășit, dar pentru o echipă de dezvoltare blocată într-un ciclului în care trebuia să aibă un joc finalizat în aproximativ 20 de luni sau riscul să spargă o franciză de un miliard de dolari, presiunea a fost pe.
Între timp, cel mai mare rival al Activision, Electronic Arts, a avut o perioadă dificilă și în 2009. Avea încă baza de jocuri EA Sports precum Madden și FIFA pe care să se bazeze, dar IP-uri noi originale precum Marginea oglinzii și Sabotorul s-au dovedit a fi dezamăgiri financiare. Achiziția de către EA a dezvoltatorilor de jocuri mobile și ocazionali, cum ar fi Playfish, a fost compensată de disponibilizări care au revendicat aproape 17% din forța de muncă totală a EA. Totuși, un punct culminant a fost echipa de dezvoltare internă a EA, cunoscută anterior sub numele de EA Redwood, și re-denumită Visceral Games în mai 2009.
În ciuda dezamăgirii comerciale și critice din 2009 Nașul II, studioul a fost la înălțime după succesul jocului original survival horror Spațiu mort, lansat în 2008. Jocul a generat rapid discuții despre sequele, benzi desenate, romane și chiar despre un film de animație. La cârma tuturor a fost producătorul executiv al jocului, Glen Schofield.
![Glen Schofield](/f/c2ac3bae9b1cf3c059c93dea8552ee6d.jpg)
Schofield este un veteran al industriei cu peste 20 de ani de experiență, care a fost implicat în aproape 50 de jocuri. Format inițial ca artist, a lucrat în majoritatea genurilor, de la acțiune la jocuri pentru copii și a văzut industria crescând și maturând. După ce a petrecut câțiva ani cu diverși editori și dezvoltatori, Schofield și-a făcut o casă la Crystal Dynamics înainte de a trece ulterior la EA, unde în cele din urmă a fost numit vicepreședinte și director general al Visceral Jocuri.
Schofield a avut un loc în primul rând pentru maturizarea și dezvoltarea industriei jocurilor de noroc, atât în mod s-a extins în dimensiune, precum și modelul care i-a determinat pe dezvoltatori să încerce să producă rezultate sau riscuri colaps. Industria a devenit influențată de lovituri, ceea ce a creat un gol în tipurile de jocuri de pe piață. Există o grămadă de titluri cu buget mare care provin de la studiouri importante cu personal mare, precum și un număr în creștere numărul de jocuri indie realizate de echipe mai mici care pot fi mai agile, dar jocurile existente între ele au uscat.
„Se pare că a început acum aproximativ 5 sau 6 ani. Unele genuri precum platformele de desene animate și jocurile de curse au început să se diminueze puțin. Chiar și jocurile de film au început să devină rare. Acest lucru a apărut atunci când costurile de producție au început să crească. Pe măsură ce costurile au crescut, jocurile care s-au vândut aproximativ 1 milion de unități nu au fost nici pe departe la fel de profitabile”, a spus Schofield. „Cu mai puține genuri care fac bani mari, dezvoltatorii au început să graviteze mai mult către jocurile de acțiune și împușcături. Cu o concurență suplimentară într-un grup mai mic de jocuri, jocurile mai mari și mai scumpe au fost modalitatea de a le învinge pe celelalte.”
Pe măsură ce această schimbare a început să se producă, Schofield a recunoscut ce urma și s-a întors la școală pentru a obține un MBA, lucru care s-ar fi dovedit util în formarea unui studio al lui ani mai târziu.
În perioada petrecută la EA, Schofield l-a întâlnit pe Michael Condrey în timp ce lucra în 2005 007: Din Rusia cu dragoste. Întâmplător, acesta ar fi ultimul joc Bond pe care EA l-ar face înainte ca Activision să câștige drepturile asupra francizei Bond. Condrey, un veteran în industrie de 15 ani, și-a început cariera la EA și a rămas acolo până a plecat pentru a ajuta la formarea Sledgehammer Games.
În timpul producției, cu Schofield acționând ca producător executiv și Condrey regizor, cei doi au dezvoltat un raport puternic care le-ar fi de folos în Spațiu mort si dincolo.
![Michael Condrey](/f/07feafc692f7170e4409249350f9d2ac.jpg)
„Cred că aptitudinile noastre s-au complimentat în mod natural punctele forte și punctele slabe ale celuilalt și am fost fericit că am găsit un partener creativ cu un angajament necompromis față de excelență”, și-a amintit Condrey. „Cei care ne cunosc bine știu că acele pasiuni se pot manifesta sub formă de tunete și fulgere, dar știu și că suntem dincolo de dedicați echipelor, jocurilor și fanilor noștri.”
La scurt timp după succesul lui Spațiu mort, Schofield și Condrey au început să privească spre viitor și care ar trebui să fie următorul lor pas. Relația lor cu EA fusese amiabilă și reciproc avantajoasă, dar cu interes Spațiu mort a generat în industrie oportunitatea de a trece mai departe și de a începe un nou studio nu ar fi niciodată mai bună. Partenerul evident pentru Schofield și Condrey a fost Activision, care era înfometată de noi talente.
Pentru Activision, 2009 a fost, de asemenea, un an interesant – interesant în același mod în care legendele urbane pretind că „fie-te să trăiești în vremuri interesante” a fi un blestem vechi chinezesc. Franciza Guitar Hero, care a produs primul joc care a atins vreodată 1 miliard de dolari în vânzări, s-a zdruncinat, iar foarte așteptatul Wolfenstein repornirea s-a încheiat cu co-dezvoltatorul Raven Software care se confruntă cu concedieri severe în urma vânzărilor slabe. Era timpul pentru o schimbare și asta includea aducerea de noi dezvoltatori.
„A fost doar următorul pas logic în cariera noastră”, a spus Schofield despre decizia de a forma un nou studio. „Am mai condus echipe și studiouri. Acum am vrut să construim unul de la zero și să angajăm doar cei mai buni dezvoltatori. A fost o șansă de a ne construi studioul de vis și de a-l umple cu dezvoltatori profesioniști de elită.”
Formând Sledgehammer Games, Schofield și Condrey au abordat Activision cu o propunere. După ce am lucrat la ceea ce s-a dovedit a fi unul dintre cele mai de succes împușcături la persoana a treia din ultimele câteva ani, duo-ul a decis să-și încerce mâna la franciza Call of Duty, dar cu o persoană a treia înclinat. În timp ce ideea a fost atractivă pentru Activision, care și-a exprimat interesul să ofere un contract pentru studioul încipient, afacerea a rămas blocată timp de săptămâni. Pe măsură ce timpul trecea, părea din ce în ce mai mult că studioul va fi un eșec chiar înainte de a începe până la o scurtă întâlnire cu CEO-ul Activision Blizzard, Bobby Kotick. Un telefon mai târziu și Sledgehammer Games a fost o realitate.
„Decizia de a părăsi franciza Dead Space și Visceral Games a fost una dintre cele mai grele decizii din cariera mea”, și-a amintit Condrey. „Parteneriatul cu Glen pentru a fonda Sledgehammer Games și a se alătura francizei Call of Duty a fost, de asemenea, cea mai bună decizie din cariera mea.”
![Sledgehammer_Studios](/f/ae437274e5627bd8e085f154d381ae6a.jpg)
Activision a vrut ca studioul să urmărească titlul Call of Duty la persoana a treia ca un posibil spin-off pentru serialul care nu a dat semne de încetinire. Duo-ul a venit cu un set de valori și obiectivele înalte de a crea o echipă de calitate formată din profesioniști în jocuri. O parte dintre aceste valori includea crearea unei atmosfere de tip familial.
„Am vrut doar să facem jocuri de calitate cu dezvoltatori cu care ne plăcea să lucrăm”, a spus Schofield. „Sledgehammer este ca o mare familie de dezvoltatori grozavi care doresc doar să creeze divertisment cu adevărat distractiv și de calitate.”
Desigur, a spune că vrei să creezi un mediu asemănător familiei este diferit de a face acest lucru. În acest scop, duo-ul a început să recruteze un tip foarte specific de talent atât la nivel profesional, cât și la nivel de facultate. Scopul a fost crearea unei culturi construite în jurul personalităților. Candidații sunt supuși unui proces de aplicare destul de riguros, cu mai multe interviuri care pot dura câteva săptămâni, iar talentul este doar o parte a acestuia. Cei care sunt angajați primesc moneda de provocare menționată mai sus și sunt bineveniți în echipă.
„Căutăm inteligență, experiență, personalitate și capacitatea de a lucra și de a colabora cu alții”, a spus Schofield. „Vom refuza oamenii grozavi dacă oamenii nu simt că se potrivesc bine.”
Scopul a fost simplu - să construiți cea mai bună echipă posibilă și apoi să le acordați timp să se îmbine împreună, permițându-le să dezvolte jocuri pe care apoi să le poată șlefui. Modelul independent a permis lui Schofield și Condrey luxul de a forma grupul cu care doreau să lucreze, compus din dezvoltatori. au avut încredere că vor realiza produse excelente și au făcut acest lucru sub securitatea unuia dintre cei mai mari editori terți din lume.
Odată cu echipa adunată, Sledgehammer Games a început să lucreze la o nouă intrare Call of Duty cu o vedere la persoana a treia și un joc de acțiune.
„După o experiență convingătoare la persoana a treia cu Spațiu mort, am fost încântați să aducem asta la Call of Duty”, a spus Condrey. „De multe ori îl descriu, cu cea mai sinceră apreciere pentru Naughty Dog, ca imaginea unui scenariu în care Call of Duty se întâlnește cu Uncharted. Aș juca acel joc.”
![CAMERA DIGITALĂ OLYMPUS](/f/7e42163c4f49a8812ebb87439ddbe4f0.jpg)
Lucrurile mergeau foarte bine pentru noul studio și cerul proverbial era limita. Apoi West și Zampella au fost concediați și totul s-a schimbat.
Odată cu prăbușirea aproape a Infinity Ward, Activision a avut de ales: amâna jocul la care lucra IW, Call of Duty: Modern Warfare 3, sau aduceți ajutor. La acea vreme, franciza era pe vârful jocurilor. Modern Warfare 2 a doborât recorduri, iar entuziasmul din jurul seriei era palpabilă. Deși încă necunoscută publicului la acea vreme, intrarea lui Treyarch, Call Of Duty Black Ops, a generat, de asemenea, o mare entuziasm în cadrul Activision. Serialul a avut avânt. Dacă Activision ar putea continua, Call of Duty avea potențialul de a câștiga miliarde de dolari în următorii câțiva ani. Dacă s-a oprit, dacă nu a ieșit niciun joc timp de cel puțin un an sau mai mult, risca să vadă franciza să fie înghițită – sau cel puțin piperizată – de concurenți.
Deci, chiar dacă vopseaua figurativă încă se usca pe ușile noului studio al lui Sledgehammer Games Foster City, CA, Activision a venit la ei și i-a întrebat dacă doresc să ajute la realizarea noului Call of Duty joc.
Pe de o parte, ar însemna abandonarea jocului la persoana a treia care ar combina dezvoltarea practică a gameplay-ului cu una dintre cele mai profitabile și mai stabile mărci din gaming. Ar însemna, de asemenea, că noul dezvoltator va fi brusc sub o presiune și un control intens, deoarece termenul limită al jocului se apropia și începuse chiar foarte puține lucrări la el. Ar mai însemna că dacă Modern Warfare 3 a eșuat, o mare parte din vină ar ajunge pe Sledgehammer Games. Dacă continuarea celui mai de succes joc din istorie ar fi bombardată, cei mai mulți jucători ar putea fi înclinați să ofere un permis Infinity Ward - văzând că a fost decimat în exodul recent – și în schimb transferați vina asupra dezvoltatorului nedovedit al cărui nume împodobește acum acoperi. Exista, de asemenea, riscul ca, chiar dacă jocul reușește, Infinity Ward să fie cel care va primi creditul, deoarece era numele mai recunoscut.
![CAMERA DIGITALĂ OLYMPUS](/f/f54fa2d812947b6df39a1264a764ecdd.jpg)
Au fost multe, multe motive pentru a refuza și a fi în siguranță. Dar a existat și un motiv foarte bun de a accepta. A fost Call of Duty, unul dintre cele mai populare jocuri din istorie.
„Ne-am gândit la asta”, a spus Schofield despre riscuri, „dar șansa de a lucra MW3 și să înveți de la cea mai bună echipă FPS din lume a fost o oportunitate prea grozavă. Trebuie să-ți asumi riscuri și să mergi. A fi în siguranță tot timpul în această industrie nu este o cale sigură către succes.”
Atât Schofield, cât și Condrey au fost de acord că riscurile merită asumate, dar perechea a decis să lase la vot. Întregul personal Sledgehammer Games a votat în unanimitate da.
„Fiind primul titlu de la Sledgehammer Games, angajamentul de a livra Call of Duty: Modern Warfare 3 a fost ca și cum aș lua pe Muntele Everest”, și-a amintit Condrey. „Știam că fanii Call of Duty și Activision puneau un pariu masiv pe echipa parvenită din San Francisco. Presiunea a fost intensă, dar a oferit energia și obiectivele aspiraționale în spatele cărora echipa s-a adunat. Nu aș putea fi mai mândru de modul în care echipa a răspuns provocării.”
Când Sledgehammer Games s-a alăturat procesului de dezvoltare, jocul abia trecuse de etapele de dezvoltare. Doar cea mai neașteptă fundație fusese pusă. A fost o masă deschisă, dar și o cantitate masivă de muncă.
"A fost interesant. Ambele studiouri treceau prin schimbări semnificative, iar mulți din industrie urmăreau cu atenție pentru a vedea ce era pregătit pentru Call of Duty”, a spus Condrey. „Se spune că cel mai dur oțel este forjat în focul cel mai fierbinte. Aș spune că ambele studiouri sunt mai bune și cu siguranță mai puternice, datorită parteneriatului.”
Un ciclu tipic de dezvoltare a unui joc este de doi ani sau mai mult. Unele jocuri cu buget mare dezvoltate de studiouri mari pot dura până la 3-5 ani. Together Sledgehammer Games și Infinity Ward, cu ajutorul Raven Software, au făcut-o în mai puțin de 20 luni și a produs un joc care a câștigat 1 miliard de dolari în 16 zile, cu un scor mediu Metacritic din 88.
Au fost, desigur, critici. Unii nu le-a plăcut sentimentul multiplayer similar, alții nu le-a plăcut povestea. Aceste plângeri sunt totuși comune, iar jocul a fost un succes legitim.
A fost un risc masiv pentru noul studio al lui Schofield și Condrey și unul pe care cei mai mulți din afara industriei nu l-au luat niciodată în considerare. Numele Infinity Ward a fost marchizul francizei Modern Warfare, dar nerespectarea oului de aur al Activision ar fi dus la un val care i-a paralizat pe cei aflați în cale. Privind înapoi la succesul acelui joc și al francizei în ansamblu, este ușor să treci cu vederea șansa pe care și-a luat-o Sledgehammer.
Datorită lansării acelui joc, Sledgehammer Games s-a impus ca un dezvoltator de jocuri AAA preeminent și Următorul său proiect va fi un alt titlu Call of Duty la persoana întâi – deși rămâne să fie când și ce anume este vedea. Și, deși jocul Call of Duty la persoana a treia este în prezent inactiv, nu îl considerați în viitor.
Deocamdată însă, Sledgehammer Games continuă să crească și să prospere. De la formarea sa, rândurile sale s-au umflat la peste 120 și, în mod șocant, cifra de afaceri este sub 1 la sută.
„Am stabilit standarde foarte înalte de angajare și ne menținem angajamentul de a oferi un loc de muncă în care dezvoltatorii vor dori să rămână mulți ani”, a spus Condrey. „În consecință, într-o industrie de înaltă tehnologie în care cifra de afaceri este în medie de aproximativ 20%, suntem foarte mândri că uzura noastră nedorită rămâne la o fracțiune de 1% din personalul nostru anual.”
Cu un singur joc sub centură, Sledgehammer Games mai are un drum lung de parcurs pentru a se consolida complet. Dar industria continuă să se schimbe și să facă eforturi pentru jocuri mai mari, precum și pentru jocuri noi și mai puternice sisteme pe drum, tânărul dezvoltator va trebui să imprime mai multe monede de provocare pe măsură ce continuă să împingă în sine.
„Fiecare joc este provocator într-un fel, de aceea îl iubesc”, a spus Schofield. „Cine nu vrea să fie provocat și împins? Atunci faci cea mai bună treabă.”
Recomandările editorilor
- Cele mai bune arme din Modern Warfare 2: fiecare armă clasată
- Totul a fost anunțat la startul Summer Game Fest 2023
- Modern Warfare 2 aduce înapoi un lunetist emblematic Call of Duty
- Echipamente KV Broadside: cele mai bune încărcări pentru Modern Warfare 2 și Warzone 2.0
- Noul sezon al Modern Warfare 2 este dovada că Call of Duty trebuie să-și ia un an liber