de la Capcom Seria Resident Evil a creat adesea cu măiestrie tensiune și sperie de la sunetele pe care le auzi în timp ce mergi în vârful picioarelor în medii de rău augur. În timp ce zombii și monstruozitățile care se plimbă printre protagoniștii lui Resident Evil sunt de obicei tulburătoare din punct de vedere vizual, sunetul este ceea ce duce teroarea la următorul nivel. Resident Evil 2, amandoua PS1 original și remake-ul din 2019, sunt exemple principale ale talentului Capcom în proiectarea sunetului pentru jocurile de groază.
am vorbit cu Resident Evil 2 regizorul audio Kentaro Nakashima despre procesul de creare a sunetelor pentru remake. Răspunsurile perspicace ale lui Nakashima îi vor mulțumi cu siguranță pe fanii de multă vreme Resident Evil, precum și pe cei curioși să cunoască ceea ce înseamnă proiectarea audio pentru jocuri video.
Videoclipuri recomandate
Steven Petite, colaborator, Digital Trends
Designul sonor pentru original Resident Evil 2, în opinia mea, a fost înaintea timpului său. De la diferitele sunete de reîncărcare la pași până la zgomotele înfiorătoare din întuneric, o parte considerabilă a atmosferei și teroarea au venit din ceea ce ai auzit. Poți să vorbești puțin despre cum este reelaborarea designului sunetului pentru un astfel de joc iconic, 20 de ani mai târziu?
Kentaro Nakashima, director audio, Capcom
A fost o provocare pe care am acceptat-o cu plăcere. Pentru repornirea lui Resident Evil 2, am abordat direcția sunetului dintr-un număr de unghiuri diferite într-un mod care să „trădeze” sunetul originalului, dar într-un mod bun. Sunetul este foarte important când vine vorba de frică, iar cu tehnologia modernă am reușit să producem sunete care nu erau posibile la momentul originalului. Această provocare a motivat foarte mult întreaga echipă de sunet și a influențat fiecare aspect al designului, ajutându-ne să producem fără compromisuri sunete de groază pe care cred că nimeni nu le-a auzit până acum.
A avut vreunul dintre sunetele iconice din original transferat în remake?
Va fi conținut descărcabil, cu unele dintre muzică și efecte sonore originale.
Nu au existat sunete pe care le-am luat direct din original, parțial din dorința de a ne diferenția. Cu toate acestea, va exista conținut descărcabil cu unele dintre muzică și efecte sonore originale. Cu acel DLC, sperăm că fanii se vor bucura de nostalgia de a juca jocul cu muzica și sunetele originale.
Având în vedere progresele tehnologice de la original, ce tipuri de sunete este încântată să implementeze echipa care nu au fost posibile în 1998?
Sunt trei tehnologii la lucru.
Sistem binaural în timp real (prima tehnologie de sunet stereofonic de acest gen)
Noi a prezentat o lucrare despre această tehnologie la o Conferință Audio Engineering Society (AES).
În general, sunetul stereofonic în jocuri a fost implementat anterior folosind un plugin care ar modifica sunetul obișnuit cu un efect pentru a-l face stereofonic. Cu toate acestea, sunetul pe care îl produce ar fi de o calitate mai scăzută și ar suna mai îndepărtat. Sistemul binaural în timp real pe care îl folosim rezolvă această problemă. Este prima tehnologie de acest gen și suntem încântați ca jucătorii să experimenteze sunetul cu mult mai multă prezență.
Crearea răspunsului la impuls
Reverb este un efect auditiv important care poate fi folosit pentru a exprima nu numai dimensiunea unei camere, de exemplu, dar și textura și starea camerei și reverb de înaltă calitate necesită utilizarea răspunsurilor la impuls (IR). Modul normal de implementare a răspunsurilor la impuls este să alegeți o aproximare a ceea ce doriți dintr-o gamă de presetări și apoi să reglați sunetul după cum este necesar. Cu toate acestea, pentru remake, am decis să înregistrăm de fapt reverb de care aveam nevoie pentru fiecare cameră și hol în fiecare etapă, astfel creând propriile noastre IR-uri. Acest lucru ne-a permis să modificăm și să retușim reverb-ul în moduri subtile care sporesc și mai mult imersiune.
Dolby Atmos A sustine
De asemenea, am acordat cea mai mare atenție atunci când a venit vorba de suport pentru sunet surround captivant. Un rezultat din asta a fost suportul pentru Dolby Atmos, pe care l-am implementat în timp ce mixam muzica. Scopul nostru a fost să accentuăm pe deplin muzica într-un mod care să învăluie cu adevărat jucătorul. Amplificatoarele AV de uz casnic au început să fie susținute
Puteți vorbi despre procesul de creare a unor sunete noi pentru joc? Suntem interesați să aflăm despre echipamentul și tehnologia utilizată.
Înregistrarea și crearea de sunete
În acest proces, folosim înregistrări vocale, înregistrări binaurale, înregistrări Foley, înregistrări de sunet ambiental, înregistrări IR, înregistrări de prop și înregistrări instrument. Pentru cei curioși, microfoanele pe care le-am folosit sunt următoarele: Schoeps, Shure și Sennheiser.
Prelucrare și ajustări
De acolo, trecem la procesarea, ajustările și crearea sunetului de sinteză folosind stații de lucru audio digitale (DAW). Tehnologia pe care o folosim în acest moment sunt REAPER, Nuendo și Pro Tools.
Implementare middleware: Audiokinetic Wwise
Costul de schimbare sau reparare a ceva este extrem de mare.
Aici adăugăm sunete, setăm tranziții, setăm andocare, setările magistralei audio etc. Acesta este momentul în care setăm și valorile care se schimbă în funcție de situația din joc. De exemplu, aceasta ar putea include sunete care se modifică în funcție de indicatorul de sănătate al jucătorului sau schimbarea melodiilor pe baza indicațiilor primite din joc.
Implementarea motorului de joc: motor RE
Sunetele sunt implementate pentru imaginile jocului. Sunetul este afectat de toate elementele vizuale din joc, așa că aici sunt folosite o varietate de tehnici, în funcție de situație. Există animații afișate în punctele de progres deosebit de importante ale jocului și a trebuit să le punem sunet. Când lucrați cu animație, se folosește o anumită tehnică care redă sunetele adecvate în funcție de sincronizarea animației. Cred că este încă folosit pentru aproape toate animațiile. O problemă cu această tehnică, totuși, este că costul schimbării sau reparării ceva este extrem de ridicat. Așa că am făcut îmbunătățiri prin crearea unui instrument care poate reda automat audio pe baza diferitelor valori din datele de tranziție ale animației.
Majoritatea jucătorilor nu sunt familiarizați cu procesul de proiectare. Ne puteți lumina cu privire la fluxul de lucru pentru crearea de sunete pentru anumite momente, cum ar fi scenele și luptele cu șefii? Vedeți jocul în acțiune și apoi vă dați seama unde și când să adăugați efecte sonore?
Procesul de producție Cutscene este următorul:
- Participarea la înregistrări vocale de captare a mișcării
- Înregistrarea vocilor ADR
- Finalizarea animațiilor cu secvențe
- Scrierea muzicii și crearea de efecte sonore
- Implementare Middleware
Pașii de mai sus sunt procesul general de implementare a sunetului, dar există și mai multe, cum ar fi atunci când trebuie făcute modificări după finalizare. Cu modificări, depinde puțin de exact ceea ce implică, dar folosim orice metodă este potrivită.
Din punct de vedere tehnic, folosim cele mai noi tehnologii pentru a ajuta la reducerea costurilor oricăror modificări necesare. De exemplu, în cutscene, sunetul este împărțit în muzică, efecte sonore și voce off, apoi implementat fie ca sunet surround pe 5.1 canale, fie pe 7.1 canale. Altfel spus, sunetele pentru scenele cinematografice sunt aranjate împreună într-unul din trei grupuri mari. Problema cu aceasta este că chiar și ceva de genul unghiului camerei care se schimbă în animație va suporta un cost pentru a repara sunetul în consecință.
Pentru a atenua acest lucru, am folosit middleware pentru a implementa sunetele. La fel ca în scenele din joc, pozițiile în care ar trebui să fie redate sunetele sunt preluate din joc în sine, permițându-ne să facem actualizări pe baza modificărilor aduse camerei sau dialogului la costuri reduse. Asta, la rândul său, ne-a oferit libertatea de a fi mult mai creativi cu sunetul.
Procesul de producție Boss Fight:
- Crearea specificațiilor pentru șef: în timpul acestui proces, facem sugestii dintr-un unghi audio, pe care secțiunea de planificare le folosește pentru a crea specificațiile.
- Pregătirea sunetului provizoriu: Începem să creăm efectele sonore și muzica pe baza documentului cu specificații și a designului șefului.
- Implementare Middleware: Adăugăm sunet animațiilor.
- Remedieri și ajustări: reparăm și ajustăm continuu audio, după cum este necesar, în funcție de lustruirea animațiilor.
Numărul de animații depinde de șef, dar în general sunt aproximativ 300-500 de mișcări, iar datorită progreselor tehnologice, putem face actualizări ale acestora la un cost redus.
Puteți discuta despre provocarea dezvoltării fricurilor audio cu unghiul camerei peste umăr față de camera fixă de la începutul anului Jocuri Resident Evil? De multe ori, Resident Evil 2fricile lui au fost puse la cale de perspectiva camerei.
Am întâmpinat unele probleme în a trebui să ne regândim cum să facem ca sunetul să funcționeze, acum că camera nu este fixată pe loc. O cameră pe umăr (OTS) rămâne mult mai aproape de player decât o cameră fixă, așa că am dezvoltat un sunet care se potrivește mai bine cu mentalitatea și sentimentele pe care le evocă o cameră OTS.
Atât elementele vizuale ale jocului, cât și sunetul trebuie să împărtășească aceeași atmosferă în toate punctele.
Utilizarea noastră a sistemului binaural în timp real a fost, de asemenea, din cauza camerei OTS. Adaptând abordarea noastră la noul unghi al camerei, am reușit să utilizăm mai bine sunetul pentru a insufla teamă în player.
Odată cu schimbarea de perspectivă, spaiurile de sărituri, o caracteristică proeminentă în primele jocuri Resident Evil, au fost în mare parte înlocuite de groază atmosferică. Ai spune că remake-ul are mai mult o notă modernă în acest sens?
Da. Imaginile clare și moderne ale acestei reimaginări emană propria lor atmosferă unică. În opinia mea, atât elementele vizuale ale jocului, cât și sunetul trebuie să împărtășească aceeași atmosferă în toate punctele. Procedând astfel, putem folosi sunetul pentru a crea un sentiment și mai mare de imersiune.
Resident Evil 7 biohazard a readus serialul la rădăcini în termeni de groază, dar a fost la persoana întâi. Puteți discuta cât de diferit este crearea de sunete pentru un joc la persoana a treia, cum ar fi Resident Evil 2? Crezi că este mai greu să creezi zgomote înfricoșătoare atunci când folosești perspectiva la persoana a treia?
Un câmp vizual mai mare aduce cu sine un sentiment mai mare de securitate. Prin extensie, acest lucru face mai dificilă producerea fricii în comparație cu punctul de vedere la persoana întâi. Teroarea nevăzută dă loc unor oportunități audio grozave, dar cu câmpul vizual al unei perspective la persoana a treia fiind atât de larg, sunetele pentru orice nevăzut ajung să fie departe. Jucătorul se plimbă prin multe clădiri din Resident Evil 3. Pe lângă sunetele înspăimântătoare de impact, am înregistrat și am folosit o mulțime de sunete din mediul înconjurător, cum ar fi zgomote puternice bruște care rup liniștea. Împreună cu imaginile de înaltă calitate, am reușit să producem niște sunete grozave care te fac cu adevărat teamă să nu fii singur într-o cameră.
Cititorii noștri cu siguranță ar dori să audă despre procesul de creare a sunetelor zombie? Sunetele pe care le fac zombii s-au schimbat de-a lungul seriei și ne-ar plăcea să auzim despre această evoluție.
Zombie sună în re-imaginarea lui Resident Evil 2 au fost reglate atât pentru vâscozitate maximă, cât și pentru imersiune.
Dripping Viscosity: Am înregistrat toate sunetele zombie într-un studio Foley pentru a sublinia cu adevărat sunetele viscerale, cum ar fi sângele și carnea. Am folosit lucruri precum carne adevărată, legume și slime ca materiale, apoi am procesat înregistrările pentru a crea sunete.
Looming Peril: Pentru a realiza acest lucru, am folosit sistemul stereofonic binaural în timp real. A fost esențial pentru a aduce la viață vocile zombie care se profilează în situații frenetice. Folosim sunete ambientale pentru a crea o liniște liniștită și apoi o întrerupem cu sunetele binaurale ale unui zombi din apropiere care se grăbește brusc pe jucător.
Recomandările editorilor
- Cele mai bune jocuri din 2023 de până acum: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 și multe altele
- Cea mai bună eroare de alergare rapidă a Resident Evil 4 a fost eliminată în cea mai recentă actualizare
- Este Leon S din Resident Evil 4. Kennedy italian? O investigație
- Hei Capcom, să nu mai facem un remake al Resident Evil 5 în continuare
- S-a explicat finalul Resident Evil 4: ce se schimbă remake-ul