Dintre toate cazurile de utilizare pentru AI generativă, nu mă pot gândi la unul mai semnificativ decât jocurile video. Sigur, am văzut oameni creați jocuri simple din GPT-4 — dar cu siguranță, am presupus că se discuta despre o tehnologie atât de puternică și la nivelurile superioare de dezvoltare a jocului.
Cuprins
- Creați timp mai rapid
- Schimbarea jocului
- Barracuda
Videoclipuri recomandate
Pentru a-mi face o idee despre cât de mare ar putea fi această schimbare, am vrut să vorbesc cu cineva care înțelege cu adevărat cum sunt făcute jocurile la nivel tehnic. Marc Whitten, vicepreședinte senior și director general al Unity Create, este cu siguranță una dintre aceste persoane. El este deosebit de încântat de modul în care AI ar putea transforma dezvoltarea jocurilor și am vorbit despre modul în care instrumentele care ar putea permite acea revoluție sunt deja făcându-și drum spre creatori.
Creați timp mai rapid
Jocurile necesită o cantitate mare de timp și efort pentru a se dezvolta, dar cea mai mare parte a timpului este dedicat creării întregului conținut pentru joc. Whitten spune că dacă te uiți la un studio comun AAA de 300 de persoane, undeva în jur de 80% dintre ele sunt dedicate creării de conținut. AI poate accelera acest proces drastic.
Legate de
- Cum ar putea Intel să folosească inteligența artificială pentru a rezolva o problemă masivă în jocurile pe computer
- Le-am rugat dezvoltatorilor să explice de ce porturile PC în 2023 funcționează ca un gunoi
- Nvidia aduce AI în stil ChatGPT în jocurile video și sunt deja îngrijorat
Whitten a oferit un exemplu clar în acest sens: Ziva Face Trainer. Ziva este o companie achiziționată de Unity la începutul anului 2022 și lucrează la instrumentul său Face Trainer de puțin peste doi ani. Ia un model, îl antrenează pe un set mare de emoții și mișcări și generează ceva utilizabil.
Cât timp economisește asta? Whitten spune că manipularea de ultimă generație a unui personaj poate dura patru până la șase luni unei echipe de patru până la șase artiști: „Cu sinceritate, [de aceea] calitatea de ultimă generație a personajelor nu a progresat atât de mult în ultimii zece ani sau asa de."
Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Anunț trailer (în motor)
Cu Ziva Face Trainer, dezvoltatorii „oferă o plasă și o antrenăm pe un set mare de date... deci primiți înapoi în cinci minute un model de platformă care vă permite să-l rulați apoi în timp real.” Tehnologia Ziva este folosit mult, de asemenea. Este în spatele deformării costumului în Spider-Man: Miles Morales, precum și Trolul din Saga lui Senua: Hellblade 2 remorcă. Probabil ați văzut-o chiar și în câteva filme și emisiuni TV - Căpitanul Marvel, John Wick 3, și Game of Thrones sunt pe listă.
Asta nu ar trebui să fie o surpriză. Învățarea automată și tehnicile procedurale (cum ar fi instrumente precum SpeedTree) nu sunt tocmai noi în lumea dezvoltării jocurilor. Este adevărat că mai multe cercetări asupra modelelor AI pot duce la conducte de creație și mai eficiente, dar asistăm la o schimbare cu IA generativă. Vorbim despre modele de limbaj mari (LLM) ca GPT-4 și modele de difuzie precum Midjourneyși pot schimba radical jocurile pe care le vedem.
Schimbarea jocului
Whitten spune că speranța cu AI este de a face jocurile „de zece la treime mai bune”, ceea ce înseamnă jocuri care sunt de zece ori mai rapide, de zece ori mai ușor și de zece ori mai ieftin de dezvoltat. Totuși, rezultatul nu este un val de jocuri pe care le avem. Whitten crede că rezultatele sunt „lumi mai largi, mai mari, mai profunde”.
Am cerut un exemplu și Whitten sa gândit la ce Skyrim ar arăta ca și cum ar avea în spate un model AI generativ. Cu toții am auzit meme-ul „săgeată până la genunchi” din joc, dar Whitten și-a imaginat un joc în care acea linie de aruncat însemna ceva mai mult.
„Ei bine, ce se întâmplă dacă fiecare dintre acei paznici ar avea de fapt o diagramă de tip Myers-Briggs? Un pic de poveste de fundal și, sincer, o poveste de fundal care ar fi putut fi afectată de asta. Ce s-a întâmplat cu personajul pe parcurs? Și apoi un model de inteligență artificială pentru a genera ceea ce ar fi un răspuns rațional rezultat din asta, având în vedere toate aceste evenimente particulare.”
Vedem ceva efort acolo cu jocuri precum Cazul de crimă în serie Portopia, care, fără îndoială, nu au făcut cel mai bun caz pentru AI în jocuri. Totuși, nu este greu de văzut potențialul, mai ales în jocurile mai mari cu NPC-uri care nu au misiuni stabilite sau dialog exhaustiv.
Există mult potențial și în jocurile în stil sandbox. Whitten și-a imaginat un joc în stil GTA în care „intri în casa de amanet și recrutezi persoana din spatele biroului și, știi, poate cu Creatorul jocului nu s-a gândit niciodată la asta ca la o posibilitate din cauza a altceva care s-a întâmplat în joc.” se gândi şi Whitten despre Scribblenauts, cu excepția unei lumi în care ai putea cu adevărat să faci orice și să-i atribui orice proprietăți.
Problema acum este ca asta să funcționeze cu adevărat, așa cum demonstrează Cazul de crimă în serie Portopia. Whitten a fost unul dintre membrii fondatori ai echipei Xbox de la Microsoft și a contribuit la conducerea impulsului Kinect. Despre Kinect, Whitten a spus: „Le-aș spune tuturor că funcționează extraordinar dacă stau lângă tine”. Trebuia să îl solicitați într-un mod specific și, dacă ați deviat, nu ar funcționa.
Aceasta este marea problemă cu care se confruntă AI în ansamblu, cu asistenți inteligenți precum Alexa funcționează doar într-un interval îngust. LLM-urile schimbă această dinamică și permit orice solicitare, iar acesta este ceea ce este interesant în a crea lumi de joc mai profunde. Totuși, mai este un drum pentru a ajunge acolo.
„Dacă puneți instrumentul acolo... [creatorii] vor atinge orice granițe și vor spune: „Ei bine, asta nu este distracție.’ Dar apoi vor merge de fapt să găsească spațiul la care nimeni nici măcar nu se gândește”, a spus Whitten.
Odată cu lansarea mai multor instrumente, am putea vedea câteva experimente timpurii cu AI în următorul an. Avem deja în unele cazuri, cum ar fi cele extrem de populare AI Dungeon 2. Dar pentru a face posibil acest tip de lume captivantă la scară, aveți nevoie de un intermediar. Iar pentru Unity, acel intermediar este Barracuda.
Barracuda
Unity include o bibliotecă de inferențe de rețea neuronală numită Barracuda. După cum explică Whitten, „Este un motor de inferență care vă permite să conduceți fie difuzia, fie alte forme de conținut generativ în timpul execuției pe dispozitiv fără a lovi cloud și la un nivel foarte performant ritm."
Da, performanță. Oricât de mult ne place să vorbim despre inteligența artificială poate schimba conținutul pentru totdeauna, există un cost de calcul masiv (există un motiv pentru care a fost nevoie de zeci de mii de GPU pentru a construi ChatGPT). Barracuda permite acelor modele să ruleze pe procesorul sau GPU-ul tău, astfel încât să nu fii nevoit să ieși în cloud, ceea ce, pentru evidență, ar fi un mare fond de bani pentru dezvoltatori.
Unity lucrează la mai multe funcții pentru Barracuda, iar Whitten spune că „interesul din partea comunității creatorilor de jocuri a fost extraordinar de ridicat.” Este cheia care face posibilă IA generativă în dezvoltarea și proiectarea jocurilor, mai ales fără a necesita niciuna hardware specific.
Whitten spune că echipa vrea să înceapă „să creeze tehnici care să permită creatorilor să înceapă să vizeze cu adevărat o parte mare și de bază a designului jocului lor, nu „Oh, asta”. îmi va diminua cu adevărat audiența dacă proiectez pentru asta.” Unreal Engine, la rândul său, are un instrument similar (instrumentul bine numit NeuralNetworkInference, sau NNI).
Aceste biblioteci, atunci când se întâlnesc cu modele mari de IA generative și o accelerare a dezvoltării conținutului, pot duce la o „explozie a creativității”, potrivit Whitten. Și asta este ceva de care să fii entuziasmat pentru viitorul jocurilor.
Acest articol face parte din Respec – o coloană bisăptămânală care include discuții, sfaturi și rapoarte aprofundate despre tehnologia din spatele jocurilor pe computer.
Recomandările editorilor
- Am încercat să retrăiesc moștenirea uitată a lui Halo ca franciză Mac - și a fost un dezastru
- Cu parteneriate exclusive pentru PC, toată lumea pierde
- Cele mai proaste porturi pentru PC din toate timpurile - și de ce au fost atât de proaste
- Consolele au încă un mare avantaj și dăunează jocurilor pe computer
- Cum un joc viral de bodycam a păcălit internetul să creadă că sunt imagini reale