Moștenirea Hogwarts
MSRP $69.99
„Moștenirea Hogwarts le va mulțumi probabil fanilor îndrăgostiți de Harry Potter, dar designul său obosit de lume deschisă nu are imaginație.”
Pro
- Hogwarts este o minune de design
- Zborul este magic
- Mare nedumerire de mediu
- O mulțime de vrăji de experimentat
Contra
- Povestea fără sens
- Gameplay neinspirat
- Design monoton cu lume deschisă
- Luptă repetitivă
În ciuda faptului că a fost o persoană de 30 de ani care a crescut în perioada de aur a lui Harry Potter, Moștenirea Hogwarts am reușit să fie prima mea expunere reală în Lumea Vrăjitorilor. Deși, dacă sunt sincer, nu este chiar prima introducere magică pe care mi-am imaginat-o întotdeauna că ar fi.
Cuprins
- Goblini, ridicați-vă
- Treburi din lumea deschisă
- Vrăji inegale
Pentru unii dintre cei mai fideli fideli ai seriei, sunt sigur Moștenirea Hogwarts va fi un vis devenit realitate. Strălucitorul joc de aventură în lume deschisă face tot posibilul pentru a aduce franciza la viață. Fiecare colț al ei este plin de referințe vizuale sau științe pe care fanii să le cerceteze cu atenție, în timp ce au în sfârșit șansa de a juca un rol ca student la Hogwarts. Privind ca un străin, totuși, nu pot să nu simt că dezvoltatorul Avalanche Software a aruncat o vrajă iluzorie eficientă. Îndepărtează toate acele elemente estetice, cum ar fi tapetul din dormitorul copilăriei tale, și vei găsi ceva rece și clinic deghizat inteligent de nostalgie caldă.
Moștenirea Hogwarts oferă o aventură perfect competentă, dar blestemul său cel mai de neiertat este lipsa de imaginație. În ciuda faptului că are acces la un întreg univers de posibilități, singurul său truc este să folosească magia pentru a acoperi clișee obosite de jocuri video care se simt complet deconectate de materialul sursă vibrant pe care îl adaptează. Singurul aspect unic pe care îl aduce gen de lume deschisă este branding de franciză, ceea ce face pentru o experiență superficială care nu oferă mult mai mult decât împlinirea dorințelor pentru fanii care nu pot renunța la un vis.
Goblini, ridicați-vă
Dacă te-ai trezit vreodată fantezând despre a fi dus la școala vrăjitorilor ca un copil, Moștenirea Hogwarts acordă această dorință. Amplasată în anii 1800, povestea se concentrează pe un elev generic din anul cinci, care are sarcina de a învinge o rebeliune a Goblinului în curs de dezvoltare între sarcinile lor școlare. Acea premisă perfectă este prima zonă în care devine necesară o anumită setare a așteptărilor. Nu există prea multă profunzime la aspectul educației aici, deoarece „clasele” au loc doar la 12 sub-certări bazate pe liste de verificare, fiecare recompensând o nouă vrajă pentru îndeplinirea unor provocări în timp ce afară în lume.
Este primul indiciu că Moștenirea Hogwarts nu are multe idei despre cum să-l faci pe Harry Potter să se simtă special într-un joc video. Nu lipsesc modalitățile de a gândi în afara cutiei atunci când creați o premisă „școală”. The Seria Persona folosește rutinele zilnice pentru a emula experiența de a studia pentru cursuri mijlocii ziua și de a chinui pervertiții noaptea. Fire Emblem: Trei Case folosește clase pentru a-și motiva cârligele RPG, oferind jucătorilor o justificare narativă a motivului pentru care trupele lor devin mai inteligente și mai puternice prin jocul tactic. Chiar Pokémon Scarlet și violet devine inteligent cu o configurație de studiu independentă care zguduie formula unei serii vechi. În loc să-și pună propria ștampilă unică pe idee, Hogwarts Legacy își folosește pur și simplu premisa ca mijloc de a piperă într-o duzină de misiuni. Deși, spre meritul său, cu siguranță se simt la fel de distractiv de finalizat ca și temele.
Povestea din afara Hogwarts are propriile lupte cu creativitatea. Înainte de lansare, povestea Goblin a fost supusă examinare extraordinară. Creaturile lacome, cu „nasul cârlig”, au fost de mult numite ca o caricatură evreiască grosolană, iar ideea de a-și zdruncina încercarea de a-și obține independența părea o decizie surdă pe hârtie. În realitate, nu există prea multe de ce să se încingă; povestea și personajele ei sunt prea subțiri pentru a justifica un tam-tam. Poate fi atent să feriți de autorul J. K. Reprezentarea lipsită de gust a lui Rowling, Goblins of Moștenirea Hogwarts pot fi la fel de bine orci care vizitează din Pământul de Mijloc. Motivele lor abia sunt concretizate și sunt în mare parte acolo pentru a popula întâlnirile de luptă. Orice empatie este îngropată într-o mare de construcție istorică a lumii aruncată din NPC-uri fără viață.
Ca nou venit, o scenă care trecea a reușit să-mi capteze atenția. La jumătatea poveștii, învăț că Goblins au un cip pe umăr, deoarece vrăjitorii au decis să-și adună magie pentru ei înșiși, lăsând cursa să sufere. Mi se pare destul de rezonabil. Pentru o clipă, sunt convins că povestea trebuie să fie construită spre a Ultima dintre noi-stil întorsătură în care învăț că instituția căreia îi sunt dator este adevăratul mare rău. Deși primesc o eventuală încercare de nuanță, aceasta nu îl împiedică pe eroul poveștii să topească nenumărați spiriduși cu vrăji de foc în timp ce proclamă că este prea târziu pentru a-i reabilita.
Acolo este J. K. Rowling însăși, cel autor cu o istorie de a face comentarii transfobe și cine stă să profite de succesul jocului, intră în joc. Avalanche a încercat în mod clar să se distanțeze de remarcile pline de ură ale lui Rowling, ajungând până la a le permite jucătorilor să creeze un erou transgender. Deși rămânând fidelă mitologiei bogate a francizei, narațiunea este în cele din urmă încă la cheremul viziunii autorului asupra lumii. Povestea lui Goblin nu câștigă niciodată teren ca conflict de ghidare pentru că nu are niciodată sens. Structurile de putere neuniforme ale universului cer o anumită atenție, dar cărțile dictează că nu punem sub semnul întrebării politica interioară a Lumii Vrăjitorilor. Vrăjitorii sunt în mare măsură buni. Goblinii sunt monștri nerăscumpărabili, cu excepția cazului în care conduc o bancă.
Moștenirea Hogwarts înmoaie scrisul lui Rowling cât de mult poate, dar aceasta este doar o jumătate de soluție. Nu poți scăpa de o viziune asupra lumii fără a oferi una a ta.
Moștenirea Hogwarts nu crede în nimic, iar povestea sa, adesea ilogică, reflectă această realitate.
Această decizie duce la ritmuri ale poveștii care adesea par a fi de-a dreptul absurde. În cea mai uimitoare misiune a jocului, am sarcina de a salva animalele care se plimbă liber în Hogwarts, deoarece braconierii sunt în căutare. Pentru a face asta, trebuie să mă strec peste ei în timp ce stau în habitatul lor și să-i sug într-o pungă magică în timp ce se luptă să scape. Apoi îi duc înapoi la grădina zoologică personală, unde pot recolta resurse valoroase de la ei. Literal îi „salvam” de amenințarea existențială a braconajului prin braconajul efectiv. Mai târziu, într-o altă căutare secundară, o femeie îmi spune că vrea să vânez o pasăre de companie pentru că penele acesteia sunt valoroase, ceea ce mă face să mă întreb dacă tratează animalul corect.
Momente de genul acesta sunt indicative pentru întreaga poveste, o aventură plată punctată cu contradicții încurcate. Când mi se prezintă Blesteme de neiertat, mi s-a spus că este o practică întunecată pe care nu ar trebui să o folosesc niciodată. Câteva clipe mai târziu, îl folosesc pentru a paraliza lupii întâmplători care zboară prin lume fără nicio consecință. Chiar și dincolo de asta, nu reușesc niciodată să trec pe deplin peste faptul că sunt un copil mic care rătăcesc în taberele de braconieri, arde ființe umane vii cu magie în timp ce țipă de agonie și continuând călătoria mea în timp ce muzica capricioasă pentru copii joacă.
Cel puțin Rowling este consecvent: opiniile ei deplorabile arată întotdeauna clar unde se află. Nu este surprinzător când scrisul ei se limitează la stereotipuri urâte. Moștenirea Hogwarts nu crede în nimic, iar povestea sa, adesea ilogică, reflectă și această realitate.
Treburi din lumea deschisă
Deși unii jucători ar putea să lase deoparte narațiunea neclară, nici jocul real nu emotionează. Avalanșă joacă în siguranță aici, creând un AAA standard joc de acțiune-aventură în lume deschisă îmbrăcat într-o eșarfă și ochelari. Este o abordare de bază care verifică toate casetele, încadrându-se în cât mai multe tropi de gen. O hartă presărată cu markeri de urmărit obsesiv? Verifica. Avanposturi pline de inamici de eliminat? Pariezi. Preluați misiuni, obiecte de colecție, arbori de abilități, artizanat... numiți orice standard vechi pe care l-ați găsi într-un Joc Assassin’s Creed și îl vei vedea reprezentat într-o formă oarecare aici.
Hogwarts însuși [este] o piesă triumfătoare de level design.
Moștenirea Hogwarts nu face nimic deosebit de rău aici. Cele mai multe dintre ideile sale sunt executate suficient de bine, deși în mod pictează după numere. Problema, totuși, este lipsa unei caracteristici „erou”. O mulțime de jocuri open-world tăiate din acest șablon sunt identice din punct de vedere funcțional, amestecând aceleași cârlige de joc. Cele mai bune, totuși, adaugă ceva nou în ecuație, care poate face ca teritoriul pătruns să se simtă din nou proaspăt. The Witcher 3: Wild Hunt excelează în scrisul său captivant,Omul Păianjen al Marvel prezintă cea mai bună traversare din clasă și Orizontul Vest interzis prezintă un sistem de luptă complex care nu seamănă cu orice altceva de pe piață astăzi. Sunt puține lucruri pe care le pot indica care fac Moștenirea Hogwarts ies în evidență în afară de IP-ul atașat acestuia.
Singura zonă în care Avalanche este capabilă să folosească acest punct de vânzare pentru a crea ceva special este în Hogwarts însuși, care este o piesă triumfătoare a nivelului de design. Școala bogată în detalii este enormă, acționând aproape ca propria sa lume deschisă interioară, autonomă. După 25 de ore, încă descoperim secțiuni întregi pe care nu le-am mai văzut până acum, ca să nu mai vorbim de multitudinea de pasaje ascunse care duc la temnițe laterale. Este un labirint fără sfârșit încărcat cu mister autentic și tone de fan service care aproape îl transformă într-un muzeu digital pentru seria mai largă. Cea mai mare parte a distracției legitime pe care am trăit-o în timpul jocului a venit pur și simplu din faptul că m-am pierdut și am rătăcit brusc într-o sală de muzică plină cu broaște cântătoare și instrumente de dans. Toate Moștenirea HogwartsCea mai bună construcție a lumii are loc în acele mici ouă de Paște, nu în haldele sale de expunere lungi.
Terenul din afara Hogwarts nu este nici pe departe la fel de captivant. Lumea deschisă tradițională este lipsită de personalitate, imposibil de distins de ceva ce ai vedea în The Witcher. Este o colecție destul de nedescriptivă de păduri și stânci, cu o casă sau două aruncate la întâmplare în scopuri de jaf. Mă trezesc adesea să întreb „am mai fost aici?” în timp ce am tăiat printr-un petic de baraci plasate la întâmplare care mă lasă cu un caz grav de déjà vu. Nu ajută cu nimic faptul că totul este redat într-un stil vizual ciudat de monoton, care scaldă întreaga lume, interioare și exterioare deopotrivă, într-o nuanță aproape monotonă de maro.
Decizia de design uscat afectează una dintre caracteristicile remarcabile ale aventurii. Prima dată când iau zborul cu mătura mea este un moment cu adevărat captivant (și călătoria mea inaugurală pe o montură este și mai uluitoare). Există un sentiment incredibil de libertate și amploare în timp ce mă înalț în cer și în sfârșit ajung să văd Hogwarts înălțându-mă peste peisajul rural britanic. Acea magie dispare puțin atunci când pur și simplu trec peste kilometri de păduri generice și se pierde de două ori când mă ciocnesc de un perete invizibil și mi se spune că pur și simplu nu am voie să zbor prin anumite părți ale Hartă. Niciodată nu am niciun motiv să-l traversez pe jos, deoarece orice lucru care merită văzut există ca marcator pe harta mea.
La jumătatea jocului meu, am început să mă întreb dacă Moștenirea Hogwarts a fost inițial un joc complet diferit la începutul dezvoltării, care a fost forțat să își reducă domeniul de aplicare. Are rămășițele lui a MMO live-service copt în ea. De exemplu, are un sistem de echipamente prost implementat care mă face să echipez eșarfe bazate pe statistici, pălării și mai multe articole de îmbrăcăminte ca și cum aș îmbrăca un gardian al Destinului. Este pe cât de plictisitor, pe atât de inutil, deoarece o mărime zgârcită a inventarului (chiar și după upgrade-uri) înseamnă că sunt forțat în mod constant să renunț la vechituri înainte de a le putea vinde unui magazin.
Alte aspecte ale jocului încep să aibă mai mult sens când îl privesc ca pe o experiență multiplayer abandonată. Hogwarts însuși este ciudat de gol, cu foarte puțini NPC-uri care freacă în jurul sălilor sale cavernoase. Sunt lăsat să mă întreb dacă intenția inițială a fost ca acel spațiu să fie populat cu alți jucători reali. În altă parte, pot să-mi personalizez complet Camera of Requirement ca și cum ar fi casa mea Animal Crossing, dar lipsa jocului multiplayer înseamnă că nu am cui să-l arăt. Deși un MMO la scară largă poate că nu a fost niciodată în cărți, există ceva singuratic în timpul petrecut în Wizarding World. Niciodată nu mă simt ca un student într-o clasă atât de mult, cât un vagabond singuratic care tocmai trece prin ele.
Vrăji inegale
Principala problemă care Moștenirea Hogwarts se confruntă cu o lipsă generală de creativitate - și asta devine evident în modul în care tratează magia. Până la sfârșitul aventurii mele, am acces la o listă impresionant de lungă de vrăji care pot fi folosite pentru a lupta cu inamicii și a naviga prin lume. În cea mai bună implementare a sa, sistemul magic oferă o soluție puternică de puzzle-uri. procese Merlin, de departe cea mai captivantă activitate pe hărți din lumea deschisă, mă face să rezolv mici puzzle-uri de mediu folosind vrăjile mele. Fără indicii, sunt lăsat să experimentez cu trusa mea de instrumente și să învăț toate modurile în care magia mea interacționează cu lumea din jurul meu. Este singura dată când simt cu adevărat că sunt conectat la împrejurimile mele, descoperind misterele naturale ale naturii cu propriul meu spirit.
Foarte rar simt că jocul funcționează în serviciul universului pe care îl reprezintă; este opusul.
Lupta este mult mai mult un sac mixt. Abaterea mea principală este o singură vrajă de zapping care vizează automat inamicii din apropiere (și uneori se îndreaptă către obiecte din mediu dacă lupt în apropierea unuia). Când îl arunc, personajul meu se oprește și stă nemișcat în timp ce atacă, creând un ritm sacadat, fără fluiditate. Pot să mă eschiv, să arunc obiecte din apropiere și să mă feresc de atacurile inamice cu Protego, dar cea mai mare parte a setului meu de abilități implică apăsarea trăgaciului potrivit din nou și din nou până când mă doare degetul. Această repetare este exacerbată de faptul că există doar o mână de tipuri de inamici în joc, care se repetă până la ultimii câțiva șefi.
Acest set de mișcări este sporit cu toate vrăjile mele suplimentare, pe care le pot executa din mers ținând apăsat R2 și apăsând un buton de față. Aceste abilități adaugă o varietate și un potențial de combo foarte necesar unui sistem altfel plat. De exemplu, pot trage un inamic în aer cu Levioso, îl pot trage spre mine cu Accio, pot dezlănțui Incendio când se află în rază de acțiune și apoi îl pot trimite să cadă la pământ cu Descendo. Sistemul acela cântă în bătălii scurte, în care pot curăța o mână de Goblins în moduri aproape slapstick. Din păcate, totul se destramă cu cât o luptă este mai mare și mai lungă. Bătăliile cu șefi în special trag, deoarece o mare parte a vrăjilor pur și simplu nu au niciun efect asupra inamicilor mai mari. Când se întâmplă asta, mă întorc la șefii să piper cu lovituri slabe și puținele mele vrăji de ofensă pentru a reduce o bară masivă de sănătate.
Cu toate acestea, utilizările mult mai mici ale magiei sunt cele care mă dezamăgesc. La începutul aventurii mele, învăț rapid că aproape fiecare vrajă este un substitut pentru un joc video. Revelio este propria versiune a jocului a „Spidey-sense”, îmi permite să-mi scanez împrejurimile pentru puncte de interacțiune. Într-o misiune, îl folosesc pentru a urmări un set de urme, așa cum am făcut în aproape fiecare joc open-world lansat în ultimul deceniu. O altă vrajă îmi conferă puterea de a ucide instantaneu un inamic atunci când mă strec pe furiș asupra lor - cât de magic!
Lipsa de creativitate culminează cu o problemă incredibil de mică, care vorbește despre o critică mult mai mare. La jumătatea jocului, învăț Alohomora, a vrajă care descuie ușile. Când îl arunc, sunt brusc împins într-un mini-joc de ridicare a lacăturilor în care trebuie să-mi aliniez joystick-urile în poziția corectă. Nu cred prea mult la asta la început, deoarece este un alt sistem cu care sunt obișnuit în jocuri în acest moment. Dar cu cât reflectez mai mult la asta, cu atât sunt mai confuz. Nu ar trebui această vrajă să deblocheze ușile? De ce ar trebui să aleg fizic lacătul după ce o arunc? De ce n-aș folosi pur și simplu un zăvor dacă magia nu face ceea ce ar trebui să facă? Mă joc ca eu însumi în minijoc sau ca vraja în sine în timp ce se rotește? Oricare ar fi mecanica acestei interacțiuni, nu prea se simte ca o magie.
Acea mică ciudație reprezintă un curent subteran de necugetare ocazională care curge Moștenirea Hogwarts. Foarte rar simt că jocul funcționează în serviciul universului pe care îl reprezintă; este opusul. Capse Harry Potter sunt adaptate peste clișeele din lumea deschisă, îmbrăcând acțiunile pe care le-am făcut de nenumărate ori cu o înflorire colorată. Îmi părăsesc experiența simțind că pot să țin mai bine pasul cu referințele la serial, dar nu sunt sigur că am învățat cu adevărat limba.
Deși nu am citit niciodată cărțile sau nu am văzut filmele, înțelegerea mea externă a fost întotdeauna că Franciza Harry Potter reprezenta o imaginație fără margini. Acest spirit minunat este aproape în întregime absent din Moștenirea Hogwarts, un joc cu lume deschisă la mijlocul drumului, care nu îndrăznește să gândească în afara cutiei. Sunt lăsat să mă întreb dacă acesta este cu adevărat fanii fanteziei din copilărie la care au visat întotdeauna sau dacă arată doar așa prin ochelari cu tentă de nostalgie.
Moștenirea Hogwarts a fost revizuit pe PlayStation 5 conectat la a TCL 6-Seria R635.
Recomandările editorilor
- Când apare Hogwarts Legacy pe Nintendo Switch?
- Cele mai bune trăsături din Hogwarts Legacy
- Toate locațiile platformei de aterizare din Hogwarts Legacy
- Cum să găsești Rococo the Niffler în Hogwarts Legacy
- Toate locațiile Cheie Daedalian din Hogwarts Legacy