Cum să puneți imagini în Java BlueJ

...

BlueJ, o platformă de dezvoltare integrată pentru codarea, editarea, compilarea și rularea programelor bazate pe Java, poate fi folosită pentru a crea programe de design grafic, programe de jocuri și animații. Pentru aceste programe va trebui adesea să includeți imagini. Utilizați BlueJ pentru a crea programe JAVA care vor desena automat imagini sau vor importa imagini din fișiere jpeg și gif. Pentru începători, a ști cum să pună poze cu clasele de grafică JAVA este o sarcină relativ ușoară. Cu aceste clase, puteți pune imagini personalizate ale obiectelor simple în BlueJ cu doar câteva linii de cod.

Pasul 1

Porniți programul BlueJ. Faceți clic pe opțiunea „Proiect nou” din meniul „Proiect”. Salvați proiectul ca un folder numit „put-pictures” în caseta de dialog „salvare” care apare.

Videoclipul zilei

Pasul 2

Faceți clic pe butonul „Clasă nouă”. Introduceți numele „Draw_Picture” pentru numele clasei în caseta de dialog care apare. Faceți clic pe „OK”.

Pasul 3

Faceți dublu clic pe pictograma „Draw_Picture” pentru a deschide editorul de text pentru a introduce codul pentru clasa „Draw_Picture”. Introdu codul JAVA care importă clasele grafice JAVA necesare pentru a lucra cu obiecte grafice, clasa swing javax și java awt (Abstract Web Toolbox) clasă.

import javax.swing.; import java.awt.;

Pasul 4

Introdu codul începând cu următoarea linie a editorului de text pentru a declara o clasă numită „Frame” care extinde clasa JPanel, o subclasă a clasei swing. Utilizați metoda JFrame a clasei swing pentru a crea un container Jframe numit „cadru” care va fi folosit pentru a desena sau plasa imagini în el. Setați argumentul lățime la 640 de pixeli și argumentul înălțime la 480 pixeli pentru containerul JFrame cu metoda „setSize”.

Public class Frame extinde JPanel {

public Frame() { JFrame frame=nou JFrame(); cadru.adăugați (aceasta); frame.setSize (640, 480); frame.setVisible (adevărat); }

Pasul 5

Introdu codul începând cu următoarea linie a editorului de text care va reda o imagine a unui dreptunghi în cadrul „cadrului” creat folosind metoda paint. Setați parametrul x-position la 100 de pixeli și argumentul y-position la 100 pixeli în metoda „drawRect” pentru a poziționa colțul din stânga sus al unui dreptunghi. Setați argumentul lățime dreptunghiulară la 200 de pixeli și argumentul înălțime dreptunghiulară la 200 pixeli pentru limitele dreptunghiului (metoda drawRect). Setați „Culoare. BLACK" din metoda setColor pentru a seta culoarea marginii dreptunghiului la negru.

vopsea public void (Grafica g) { g2.setColor (Color. NEGRU); g2.drawRect (100.100.200.200); }

Introduceți paranteza de închidere pentru a închide codul clasei Frame.

}

Pasul 6

Faceți clic pe butonul „Clasă nouă”. Introduceți numele „main_program” pentru numele clasei în caseta de dialog care apare. Faceți clic pe „OK”.

Pasul 7

Faceți dublu clic pe pictograma „main_program” pentru a deschide editorul de text pentru a introduce codul pentru clasa „main_program”. Tastați codul JAVA care instanțează clasa main_program. Creați un obiect Frame, numit „drawFrame”, din clasa Frame cu comanda „new”.

public class main_program { public static void main (String[] args) { Frame drawFrame= new Frame(); }

}

Pasul 8

Faceți clic pe butonul „Compilați”. Faceți clic pe butonul „Închidere”. Faceți clic dreapta pe pictograma „main_program” și selectați opțiunea „void main (String[] args)” din meniul care apare. Observați că un dreptunghi a fost desenat pe un ecran alb cu un chenar negru.