É assim que funciona: uma criança é convidada a brincar Angry Birds como um robô observa atentamente onde o dedo da criança começa e para, o que acaba acontecendo na tela e o sucesso de cada tentativa medido pela pontuação na tela. Quando chega a vez do robô, ele imita os movimentos da criança. Se o arremesso do pássaro não for bem-sucedido, o robô balançará a cabeça, desapontado; se uma tentativa for bem-sucedida, seus olhos se iluminam e ele comemora com um som e uma dança alegres.
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O robô (que deveria ter um nome chamativo) analisa informações, adapta seu comportamento e fornece o que considera serem respostas sociais apropriadas, um conjunto de ações que o tornariam útil no mundo real cenários. Por exemplo, o robô seria uma ferramenta útil de reabilitação para crianças com deficiências cognitivas e motoras, de acordo com pesquisadores da Georgia Tech.
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Depois que o robô for programado por um médico para ajudar uma criança, digamos, em tarefas de coordenação olho-mão, ele poderá ser enviado para casa com a criança. Por um lado, o robô teria mais paciência e energia do que um pai teria para uma série de tarefas tão repetitivas. A criança também estaria mais inclinada a se envolver mais na sessão de reabilitação se o robô estivesse envolvido.
“Imagine que a reabilitação de uma criança exija cem movimentos de braço para melhorar movimentos precisos de coordenação manual”, diz Ayanna Howard, professor da Fundação Motorola na Escola de Engenharia Elétrica e de Computação da Georgia Tech e líder do o projeto. “Ele ou ela deve tocar e deslizar o dedo no tablet repetidamente, algo que pode ser chato e monótono depois de um tempo. Mas se um amigo robótico precisar de ajuda com o jogo, é mais provável que a criança reserve um tempo para ensiná-lo, mesmo que isso exija a repetição das mesmas instruções indefinidamente. O desejo da pessoa de ajudar seu ‘amigo’ pode transformar um exercício brando de cinco minutos em uma sessão de 30 minutos que ela gosta.”
Howard e Hae Won Park, pós-doutorado que trabalha no projeto, conduziram um estudo que descobriu que as crianças passavam em média nove minutos com Angry Birds quando um adulto estava assistindo. Quando o robô observava e aprendia a jogar, as crianças passavam em média 26,5 minutos – quase o triplo do tempo – jogando. Além disso, as crianças do estudo passaram 7% da sessão mantendo contato visual com o observador adulto, um número que saltou para 40% com o robô.
A equipe de pesquisadores da Georgia Tech planeja incluir Candy Crush e Zyro Sky nas próximas etapas do projeto. Eles também envolverão mais crianças com diagnóstico de transtorno do espectro do autismo (TEA) e crianças com deficiências motoras.
De ensinando às crianças habilidades básicas de programação, para agir sem graça para ajudar as crianças a aprender inglês, os robôs estão se tornando mais predominantes na aprendizagem e no desenvolvimento das gerações futuras.
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