A Nvidia lançou uma nova demonstração para mostrar alguns dos recursos gráficos avançados da empresa Arquitetura de Turing encontrado na última série RTX placas gráficas, como o carro-chefe GeForce RTX 2080 Ti. A demonstração pública, chamada Asteróides, mostra os novos recursos de sombreamento de malha, que a Nvidia afirma que irão melhorar a qualidade e o desempenho da imagem ao renderizar um grande número de objetos complexos em cenas de um jogo.
Com Turing, a Nvidia introduziu um novo pipeline de sombreamento geométrico programável, transferindo parte da pesada carga de trabalho do processador para a GPU. A GPU então aplica técnicas de seleção para renderizar objetos – no caso desta demonstração, os objetos são asteróides – com alto nível de detalhe e qualidade de imagem.
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“Turing apresenta um novo pipeline de sombreamento geométrico programável construído em tarefas e shaders de malha”, explicou o engenheiro de software gráfico da Nvidia, Manuel Kraemer, em um comunicado. postagem detalhada no blog explicando os benefícios do mesh shading em Turing. “Esses novos tipos de shaders trazem as vantagens do modelo de programação computacional para o pipeline gráfico. Em vez de processar um vértice ou patch em cada thread no meio do pipeline de função fixa, o novo pipeline usa grupos de threads cooperativos para gerar malhas compactas (meshlets) no chip usando regras definidas pelo aplicativo.”
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Na demonstração, a Nvidia mostrou que cada asteroide contém 10 níveis de detalhes. Os objetos são segmentados em malhas menores, e Turing permite que as malhas sejam renderizadas em paralelo com mais geometria, ao mesmo tempo que busca menos dados em geral. Com Turing, o shader de tarefa é empregado primeiro para verificar o asteróide e sua posição na cena para determinar qual nível de detalhe, ou LoD, usar. Subpartes, ou meshlets, são então testadas pela sombra da malha, e os triângulos restantes são selecionados pelo hardware da GPU. Antes da introdução do hardware Turing, a GPU teria que separar cada triângulo individualmente, o que produzia congestionamento na CPU e na GPU.
“Ao combinar técnicas eficientes de seleção de GPU e LOD, diminuímos o número de triângulos desenhados por várias ordens de grandeza, retendo apenas aquelas necessárias para manter um nível muito alto de fidelidade de imagem”, Kraemer escreveu. “Os contadores triangulares desenhados em tempo real podem ser vistos no canto inferior da tela. Os mesh shaders permitem implementar soluções extremamente eficientes que podem ser direcionadas especificamente ao conteúdo que está sendo renderizado.”
Além de usar essa técnica para criar cenas ricas em um jogo, a Nvidia disse que o processo também poderia ser usado em computação científica.
“Esta abordagem melhora muito a programabilidade do pipeline de processamento de geometria, permitindo o implementação de técnicas avançadas de seleção, nível de detalhe ou até mesmo geração de topologia completamente processual”, Nvidia disse.
Os desenvolvedores podem baixar a demonstração do Asteroids através do site da Nvidia portal do desenvolvedor, e a empresa também postou um vídeo mostrando como o mesh shader pode melhorar a renderização.
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